Shin Megami Tensei V: Vengeance
8.1
Shin Megami Tensei V: Vengeance

Jeu de Atlus et SEGA (2024PC)

70 heures de souffrance, oui, mais une souffrance choisie, acceptée, presque jouissive.


Le genre de douleur qui fait du bien. J’ai terminé l’aventure le souffle court, avec cette impression que le monde du JRPG venait de se rappeler à moi, plus vibrant, plus audacieux, plus brut que jamais.

Pourtant, ce n’était pas gagné... Je pensais tomber sur un jeu Atlus. Carré, soigné, mais souvent trop balisé. J’ai du respect pour leurs productions, mais rarement de l’amour. Persona 3, 4, 5 ? Agréables, mais vite oubliés pour moi. Même Metaphor: ReFantazio et Soul Hackers 2, que j’ai trouvés sympathiques, m’avaient laissé ce goût d’un formalisme qu’on ose à peine bousculer.


J’attendais un bon jeu, mais pas un jeu marquant.

Ici, ça a été le coup de foudre!


Dès les premières heures, ce monde post-apocalyptique, glauque, explosé, s’est révélé captivant. Un chaos visuel paradoxalement chatoyant, une exploration libre, fluide, vertigineuse. Tu cours, tu sautes, tu dévales des rails de déplacement, tu ouvres des coffres, tu parles à des PNJ cachés, tu débusques des reliques.

Tu vis dans un monde qui a été brisé, mais qui t’offre mille raisons de t’y perdre avec plaisir en réinventant l'exploration par bien des aspects, puisqu'on peut glaner de nouvelles choses en permanence.

Une zone n'est jamais morte, même quand vous y passé pour la centième fois!


Pendant que tu explores, le combat s’impose.

Un système tour par tour connu via le fameux Press Turn, cette mécanique désormais mythique qui récompense la stratégie, la prise de risque, la préparation. Chaque combat devient un petit puzzle où l’on exploite les faiblesses ennemies pour créer des ouvertures, où l’on guette le bon moment pour déclencher un Magatsuhi salvateur. Ici, les buffs, les débuffs, les résistances et les altérations ne sont pas accessoires. Ils sont vitaux! Tu ne peux pas t’en passer, contrairement à quasi tous les JRPG existants. Le jeu te pousse à utiliser tout ce que le genre a à offrir et c’est brillant.

Combien de fois, j'ai terminé un boss sur le fils du rasoir, avec la peur, suivi d'une victoire mémorable. On est sur un jeu qui m'a offert des moments de jeux purement dantesque!


Dur, certes, mais jamais injuste. C’est là toute la magie.

Oui, c’est dur au début. Oui, certains boss sont de véritables murs. Mais avec un peu de préparation, de gestion et de réflexion, tout devient franchissable. C’est précisément cette courbe de progression maîtrisée, exigeante mais gratifiante, qui donne au jeu sa puissance.

Alors comment palier à cette difficulté? Parce que comme tous être humain, j'aurais pu être saoulé par la chose et partir sur un autre jeu... Ici, il y a une chose qui m'a séduit plus que tous le reste et qui m'a permis de vivre cette difficulté avec beaucoup de bonheur.


C'est la variété infini de personnalisation d'équipe et tous les choix que vous avez en main pour vous en sortir.


On commence par le système de fusion, d’une richesse hallucinante.

Créer ses démons, les personnaliser, optimiser les statistiques, chasser la compétence parfaite, gérer les miracles, manipuler les affinités… Je n’ai jamais passé autant de temps dans des menus sans m’ennuyer. On frôle la simulation de gestion, et pourtant tout reste limpide. Même ma copine, qui me voyait naviguer dans tous ces écrans sans fin, a dû croire que je jouais à un jeu de gestion, plus qu'à mes japoniaiserie habituelles.

Dans un second temps, vous pouvez revenir sur la moindre statistique, avec une multitude d'objet et d'autres types de fusion, pour jouer sur vos faiblesses et vos forces, jusqu'à l'infini. Je crois que c'est à ce jour le JRPG, avec l'équipe de héros la plus personnalisable qui existe et j'ai même du mal à imaginer qu'on puisse proposer plus!


Le plus beau, c’est que cette générosité mécanique se marie à une ambiance sonore étrange, hypnotique. Les musiques ne cherchent pas à flatter, elles t’engloutissent. Certaines pistes sont à la limite de l’abstraction, d’autres explosent dans des riffs électriques en plein combat de boss. Un design sonore qui accentue le malaise et l’émerveillement, dans une esthétique post-apocalyptique presque religieuse.

Visuellement, c’est un patchwork d’influences. Du Digimon, du cauchemar, du baroque numérique. Les démons sont tous singuliers, animés avec une attention folle, et le monde, malgré sa désolation, parvient à être beau. Pas dans le sens photoréaliste, mais dans le sens mystique, dérangeant, envoûtant. Là où on a des vieux swap color, sans trop d'animation dans beaucoup de jeux du genre, on à encore une variété et un travail sur le détail, mais me font m'incliner face à cette direction artistique!


Narrativement, ça commence doucement, voire platement. L’histoire semble classique, les personnages un peu figés… mais ça s’installe. Le choix de faire évoluer l’intrigue sur la durée, avec des embranchements moraux, des drames inattendus, une montée en puissance lente mais sûre, finit par t’attacher à ce monde et à ses figures. Ce n’est pas un chef-d’œuvre narratif, mais c’est assez pour te porter, assez pour avoir mal pour certains, pour douter avec d’autres.


Shin Megami Tensei V: Vengeance n’est pas juste un autre JRPG. Ce n’est pas un autre jeu Atlus. C’est une traversée, une épreuve initiatique, une offrande faite aux joueurs qui aiment qu’on leur résiste. Un jeu qui ne cherche pas à te séduire au début, mais te force à te redéfinir à chaque instant, pour finir par mesurer l'infinité de contenu qu'il propose. Il m’a appris à penser autrement mes combats. Il m’a redonné foi en un genre que je pensais connaître par cœur.

Je pourrais dire que c’est le Dark Souls du JRPG. Mais ce serait rater l’essentiel. Ce jeu ne se contente pas d’être difficile, il est sincère, immense, vertical et il te respecte profondément.

De part tous ce qu'il te laisse en main pour t'en sortir, c'est une invitation à expérimenter et à se réinventé. Au-delà d'un jeu vidéo, j'ai trouvé cette mécanique mentale très saine!

Je ne le recommande pas à tout le monde. Mais pour celles et ceux qui veulent vivre un RPG d’une densité rare, qui cherchent à souffrir et triompher, à créer leur propre stratégie et à traverser l’apocalypse comme une ascension mystique, c’est un joyau brut.


J’ai eu l’impression de descendre dans une cathédrale en ruine pour mieux y reconstruire mon propre temple intérieur. C’est un jeu qui t’oblige à creuser, à douter, à recommencer. À chaque chute, il y a une leçon. À chaque victoire, une trace de toi qui reste dans ce monde désolé.


Je m'attendais à consommer un autre titre estampié Atlus et...

J’en sors un peu transformé.

C’est ce genre d’expérience qui te forge une mémoire de joueur, qui ne s’efface pas dans la masse des titres consommés. Il y a quelque chose d’ancien, presque sacré, dans ce que propose ce jeu. Comme si on m’offrait un rappel brutal mais bienveillant de pourquoi j’étais tombé amoureux du JRPG à la base.

Je vais faire une petite pause sur les jeux vidéos et je pense retourner sur le troisième opus en l'honneur de ce jeu, qui m'a tant bouleversé, c'est dire, s'il a été efficace le bougre!

KumaCreep
10
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Créée

le 30 août 2025

Critique lue 8 fois

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KumaCreep

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