Je n'ai pas joué à un bon Silent Hill depuis le 4, il y a 22 ans, ce qui ne me rajeunit vraiment pas. Et le dernier bon film remonte à peu près à la même époque. Autant dire que je n'attendais plus grand-chose de la licence, à part des suites opportunistes sans âme, des jeux mobiles et des pachinkos. Et pourtant, quand Konami (#fuckKonami) a annoncé Silent Hill f, la bande-annonce m'a excité malgré moi.


Son succès critique a fini de me convaincre de lui laisser une chance et me voilà donc à m'asseoir sur mes valeurs en jouant à un jeu Konami réalisé par un studio de seconde zone spécialisé depuis des années dans les portages et les remasters. L'histoire se répète...

Alors, certes, on peut reconnaitre à NeoBards Entertainment qu'ils ont accumulé une belle expérience de l'horreur avec tous leurs portages des spin-off de Resident Evil, mais leur pedigree ne fait pas encore rêver.


J'en ressors à la fois déçu et agréablement surpris. Déçu car la hype entourant le jeu m'a rendu un peu trop enthousiasme et j'en attendais un meilleur jeu. Agréablement surpris car on est loin du naufrage que je craignais quand il a été annoncé, et le relatif succès critique de Townfall, son successeur, pourrait même laisser penser que Silent Hill a réussi son 'grand' retour.


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De Silent Hill f, j'avais surtout lu qu'il était porté par deux changements majeurs :

• C'est le premier Silent Hill qui se déroule en dehors de la ville de Silent Hill ! Enfin, si on oublie Homecoming (2008), Downpour (2012), The Short Message (2024) ou Book of Memories (qu'on essaye d'oublier, justement).

• Il se concentre davantage sur le combat, comme l'avait tenté Homecoming.


Aucune innovation, donc, mais ça ne l'empêche pas de se rattraper sur l'exécution, et là, le constat est mitigé, mais plutôt positif.


Effectivement, le cadre du Japon rural dans les années 60 est absolument fantastique, et élève l'ambiance en ajoutant à la licence un parfum d'exotisme (pour un public occidental) que n'avaient jamais eu les épisodes coincés aux US. J'ai été charmé par ce petit bout de campagne Japonaise avec ses vieilles bicoques, ses champs et ses portails Torii entourés de verdure. Les artistes de NeoBards ont pris ces décors paisiblement bucoliques et en ont fait un cauchemar de solitude oppressante et désaturée. Autant en intérieur qu'en extérieur, ça fourmille de détails et l'ambiance est parfaitement restituée.


La qualité de la présentation s'étend au doublage japonais, aux sons et à la musique, avec quelques chouettes morceaux, même si j'ai moins reconnu la patte de Yamaoka qui ne fait que co-signer la bande son. Il en aurait quand même écrit 60%, a priori, mais c'est beaucoup moins marquant que son récent travail sur "Slitterhead".


Dans ces charmants environnements déambule un petit cast de 3-4 personnages - tous japonais, tous écoliers - dont on va peu à peu découvrir la personnalité, les failles et les traumas, dans la tradition de la franchise. Les visages sont bien rendus et correctement animés, et on sent que le budget modéré a été utilisé à bon escient.

Ça se gâte beaucoup quand on quitte le "Fog world" (le village qui part en vrille, avec de la brume et des plantes rouges partout) pour aller dans le "Dark shrine". Ce que je pensais n'être qu'une courte escale narrative s'avère être une bonne moitié du jeu (en alternance), avec de trèèèès longs passages dans le Dark Shrine sans voir la lumière du jour.

Le problème, c'est que tout le pognon est passé dans le Fog World, et le Dark Shrine se contente de recycler les mêmes assets à l'infini et de décliner des couloirs en veux-tu en voilà, ce qui donne très vite l'impression de tourner en rond.


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Des combats au kilomètre


Conceptuellement, les fondamentaux du système de combat sont simples et reposent sur une formule d'attaques rapides ou puissantes qui a largement fait ses preuves. On perd la parade de Homecoming pour gagner une esquive avec un Witch-time à la Bayonetta, et divers types d'armes viennent enrichir la formule, avec des cadences d'attaque différentes, et la possibilité de bloquer et charger ses attaques avec les armes lourdes.


En pratique, ça fonctionne assez mal, pour plusieurs raisons :


• Il y a beaucoup trop de combats, et le système n'a pas la profondeur nécessaire pour les rendre intéressants sur un tel volume, surtout vu la variété du bestiaire. On a régulièrement des moments où, entre deux séquences narratives, le NPC qui nous accompagnait disparait sans raison, le jeu nous balance une enfilade de combats, et on reprend l'histoire comme si de rien n'était. J'ai pas trop tiqué au début, jusqu'à ce que ce schéma devienne récurrent.


• Il n'y a que 5 archétypes d'ennemis, ce qui est ridiculement peu pour un jeu de 14h dont le combat est le coeur de l'expérience. Là-dessus, on a deux boss qui reviendront ponctuellement comme ennemis classiques, donc on pourrait les ajouter à la liste, mais dans tous les cas, c'est loooin en dessous de ce qu'il aurait fallu pour garder le joueur en haleine, d'autant plus que leurs comportements n'ont rien d'exceptionnel et que les affronter simultanément crée bien peu de synergies intéressantes.


Les fondamentaux sont également foireux. On vous explique très tôt que vous avez une esquive parfaite, mais les animations des ennemis sont illisibles et leurs timings ou leurs séquences d'attaques m'ont semblé aléatoires. Alors je suis là, face à un ennemi, le doigt sur la touche d'esquive, et une frame plus tard, j'ai un couteau planté dans la bouche, à me demander s'il était humainement possible d'y réagir.

Par la suite, certains archétypes sont plus lisibles, mais dans l'ensemble, ça reste très brouillon et je soupçonne que ce soit volontaire, parce que c'est un Silent Hill, il ne faudrait pas que les combats soient trop faciles et qu'on se sente totalement en contrôle, comme dans Homecoming dont la parade rendait les affrontements un peu trop confortables.


Mais à cause de ça, comme je ne pouvais pas lire les attaques des ennemis les plus courants, je me suis mis à les esquiver n'importe comment et je faisais des esquives parfaites au pif. Entre-deux, vous chargez des attaques puissantes pour les assommer, car ça me semble être la stratégie la plus efficace, et j'ai vite eu l'impression de tourner en rond, à sans cesse combattre les mêmes mobs en utilisant exactement la même méthode. Une fois de plus, ce ne serait pas fondamentalement gênant s'il n'y en avait pas autant.


Les boss sont plus intéressants et bien mis en scène. Il y en a peu, et la moitié deviendront des ennemis courants, ce qui est un grave péché de jeu vidéo car ça diminue d'autant leur impact, mais l'autre moitié donne lieu à des affrontements tendus que j'ai parfois dû refaire plusieurs fois et qui m'ont obligé à comprendre les mécaniques plutôt que bourrer comme un sourd.


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Disclaimer : j'ai joué en mode story pour les combats et les énigmes, car j'étais principalement là pour l'histoire et l'ambiance.


Entre deux combats, le jeu vous demande d'explorer des environnements semi-ouverts, dans lesquels on n'a généralement qu'un seul chemin, et des petites voies annexes, et d'y collecter des bidules pour vous soigner ou à vendre à l'autel du coin. L'économie est toute simple : tout ce que vous vendez peut être investi en amulettes à équiper en nombre restreint, ou en amélioration de votre personnage. Il est quand même possible de se perdre, voire fréquent, si vous avez un sens de l'orientation aussi exécrable que le mien, mais j'apprécie l'UI très propre et l'absence totale de marqueur ou d'indication non-diégétique à l'écran pour guider le joueur.


En mode story, vous aurez assez d'items de soin pour en vendre la moitié et faire évoluer régulièrement votre personnage, mais l'inventaire est ridiculement étriqué et oblige à des centaines d'allers-retours pour se débarrasser au plus vite des douzaines de loots qu'on trouve à chaque tournant. Cela rend la progression assez laborieuse, car à partir du moment où je peux tout vendre pour faire de l'XP, je ne vais rien laisser par terre derrière moi.


Et à intervalle régulier, on vous demande évidemment de résoudre des énigmes. J'ai toujours trouvé les énigmes de Silent Hill particulièrement nulles, parce qu'en plus d'être totalement hors sujet et de n'avoir aucune logique vis-à-vis de l'univers et des évènements qui sont relatés, elles sont parfois tordues et reposent sur une logique opaque et à moitié symbolique, à base de poèmes et d'association d'idées. Dans le meilleur des cas, elles sont juste débiles et hors sujet, comme le jeu de taquin de Silent Hill 2 (au secours).


Pour comparaison, les énigmes de Resident Evil sont assez nulles, n'ont souvent aucune putain de raison d'être là, mais elles ont le mérite d'être lisibles et peu encombrantes. Je n'ai quasi jamais eu besoin d'aide extérieure pour une énigmes de RE, alors que Silent Hill m'a souvent poussé à ouvrir une soluce, et Silent Hill f n'y fait pas exception.


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Outre la qualité de la présentation, le vrai point fort de ce Silent Hill est son écriture. Il renoue avec la tradition de faire tourner l'histoire et ses enjeux autour des luttes intérieures du protagoniste : ses angoisses, ses névroses et ses traumatismes.

Quand ça fonctionne, ça marche à fond : Silent Hill 2 tourne entièrement autour des conflits internes de James et tout est lié à ces thématiques, jusqu'au design des créatures. Je pense que personne ne contestera qu'il s'agit du meilleur épisode de la série (je parle de l'original qui n'est plus distribué et non du remake auquel je n'ai pas joué).

Quand ça se prend les pieds dans le tapis, c'est un peu naze, et on se retrouve avec un homecoming dans lequel on combat les infirmières et Pyramid Head de SH2 sans trop savoir pourquoi. Mais au moins, c'est rassurant de se dire que le studio n'en savait pas plus que nous.


Silent Hill f est clairement dans le haut du panier : son histoire a continué de m'intriguer jusqu'à son dénouement, et beaucoup de scènes m'ont crispé ou fait grimacer. Le jeu ne fait jamais peur, mais il met mal à l'aise, et c'est exactement ce qu'on demande à cette série. Ses créatures font toutes écho aux troubles de sa protagoniste, de même que les autres humains qu'on rencontre, et les épreuves qu'elle traverse. De même, les diverses fins sont assez explicites pour que même un joueur aussi peu futé que moi se dise "Ah ouais, c'était donc ça !", sans vous obliger à vous taper 5 heures d'analyse vidéo sur Youtube (ce qui ne vous empêche pas de le faire, pour le plaisir).


Et j'en profite pour mentionner un ENORME grief que j'ai avec la manière dont l'histoire est racontée : fidèle à la tradition (merdique) de la série, Silent Hill f a plusieurs fins. Ce ne sont pas des fins de RPG qui dépendent de vos choix pendant le jeu, ce sont des fins qui se débloquent selon des micro-décisions que vous avez prises sans même en avoir conscience, la manière dont vous avez joué ou résolu certaines énigmes. C'est une marque de fabrique de la série depuis le premier opus qui avait déjà une fin UFO/Chien, et cette sinistre tradition s'est perpétuée depuis.


Résultat : la fin que vous obtenez va résoudre certains arcs narratifs et laisser les autres dans le brouillard (:wink:). J'ai eu la fin la plus standard, que j'ai trouvé profondément insatisfaisante. Si vous voulez réellement connaitre le fin mot de l'histoire, vous devez refaire le jeu suffisamment de fois pour toutes les voir, ce qu'aucun joueur sain d'esprit n'aura envie de faire. On se retrouve donc à finir le jeu sur Youtube pour mater successivement toutes les fins, et personnellement, je trouve ça absolument naze. Je préfèrerais mille fois avoir une fin unique et canon qui conclue correctement l'histoire, plutôt que des morceaux disséminés à droite et à gauche.

Ezhaac
7
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il y a 3 jours

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