L’année 2025 est pleine de surprises. Konami a décidé de ressortir ses vieilles licences du placard et nous offrir en un mois un remaster Metal Gear Solid et un nouveau Silent Hill. À deux doigts de croire que Castlevania reviendra. Après l'excellent remake du non moins excellent Silent Hill 2, Konami nous propose cette fois un nouvel épisode original. Il se déroule au Japon, dans les années 60, on y incarne une jeune adolescente. Adieu la ville de Silent Hill, adieu la rouille, bonjour la nouvelle vision.
Hinoka Shimizu vit dans une famille de merde, et cherche à fuir avec ses amis un monde de brouillard qui semble avoir envahi sa ville natale. Ici, une énorme rupture se fait sentir avec les anciens jeux. Le monde « cauchemardesque » est abandonné. À la place, notre personnage circule dans un monde dans lequel une végétation dense se répand. Des Lycoris radiata, fleurs du deuil au Japon, apparaissent en plus de monstres. Cela provoque une atmosphère et une direction artistique très réussie. La ville est vraiment marquée par cet esthétisme. On ne retourne jamais dans le monde « normal », tout se passe dans l’enfer. L’autre monde qui apparait régulièrement, c’est une espèce de monde de rêve. Dans celui-ci, Hinoka suivra les paroles d’un homme au masque de renard. Elle y résoudra des énigmes. J’admets n’avoir pas trouvé ces phases passionnantes. En fait, les énigmes me semblent intéressantes, reposent souvent sur la même mécanique du message avec un indice et des objets à poser au bon endroit, dans le bon sens. À part l’idée des codes des cadenas (sabotée par le jeu qui donne l’astuce lui-même), elles paraissent généralement tirées par les cheveux ou au ras des pâquerettes. J’ai regretté de ne pas avoir eu davantage de maisons et d'intérieurs à visiter. Je n’en ai trouvé qu’une seule. C'était un chouette moment et j’aurais aimé que cela se réitère plusieurs fois.
Qu’on soit dans l’un ou l’autre monde, nous allons affronter moult monstres. Le bestiaire est redondant, car peu diversifié. Pour ce qui est des combats, on retrouve le coup faible et le coup fort des – notamment – Souls. Pour ajouter un peu de « piment », on ressent une énorme latence. Le maniement varie en fonction de l’arme que l’on possède. En plus de la barre de vie et d’endurance, on possède une barre de santé mentale et de concentration. Cette première diminue dans certains cas contre des ennemis et quand on se concentre, ce qui ralentit le temps. Si elle est vidée, notre vie se fera à son tour consommer. Pour la concentration, elle permet de faire une attaque plus forte contre un mob. La faire se remplir réduit la barre de santé mentale. Autant dire que je ne m’en suis jamais servi. L’esquive et le contre rendent le gameplay dynamique, presque antithétique avec le gameplay de la licence, mais raccord avec les jeux contemporains. Les développeurs ont dû avoir le cul entre deux chaises, entre tradition et modernité. Le compromis choisi me semble pénible à jouer manette en main. J’en veux pour preuve, j’étais vite lassé de jouer au bout de 4-5h, notamment à cause de ce maniement. De plus, on enchaine tellement les combats, que les monstres ne font plus peur au bout de quelques heures. L’ambiance est pourtant réussie au début, on est oppressé et on se sent vulnérable, mais le jeu donne une quantité de soins délirante, on n’est jamais en manque. La difficulté est ridiculement basse. Sans parler des objets qui peuvent être consommés ou faire office d’offrande à un autel pour gagner de la foi et augmenter nos stats. Pourquoi consommer un item, alors qu’on est noyé par le soin et les armes ? Autant l'offrir pour gagner des bonus.
Auditivement, j’ai trouvé le sound design réussi et les musiques géniales. Akira Yamaoka est de retour, accompagné par quelques autres compositeurs qui n'ont jamais touché à la licence auparavant. L’histoire est intrigante pendant toute la partie, mais je n’ai pas compris le dénouement. Je me suis senti obligé d’aller sur internet pour comprendre l’ensemble des éléments. Il semblerait qu'il nous soit imposé de faire le jeu 3 ou 4 fois pour obtenir les autres fins, qui donneront plus de détails et permettront de tout comprendre réellement. Déjà que dans Nier, cela me paraissait parfois questionnable au niveau de l’intérêt, là j’ai trouvé ça complètement ahurissant. C’est naze de demander au joueur de réinvestir 10h de son temps pour avoir quelques détails en plus. On devrait tout comprendre dès la fin du jeu. Je peux entendre la thèse émise qui veut que cela ait un lien avec notre personnage, mais dans les faits et en pratique, c’est chiant. Donc finalement, j’ai joué 14h à un jeu, pour une fin qui finit en eau de boudin et qui me demande de me retaper la même chose, afin que j'aie les éléments que celui-ci n’a pas daigné me donner durant ma première run. Et cela, avec des énigmes très moyennes et des combats nuls. Bah non en fait.
Un point non négligeable du jeu, est qu’il se déroule exclusivement dans la ville d’Ebisugaoka. À aucun moment, il est question d’une ville nommée Silent Hill. Les développeurs semblent partir sur le principe que Silent Hill n’est pas un lieu géographique, mais un concept. En ça, je suis sceptique. J’interprète la ville comme un purgatoire conscient, un personnage en lui-même. Si elle était un concept, comment choisirait-elle ces « cibles » ? De plus, le concept de purgatoire parait abandonné. On est loin du casus belli, mais le choix me parait uniquement justifié par l’aspect esthétique du jeu, qui est certes très réussi, mais fait perdre une part importante de l’identité de la licence.
Il me semble que notre personnage soit une victime de sa situation, pourquoi c’est à elle de subir cela ? Pourquoi pas sa famille, Rinko ou Shu ? Ils semblent être tous des affreux connards pourtant.
Bref, Silent Hill f fait une performance remarquable sur bien des points. Les prises de risques sont réelles, l'écriture et l'histoire sont très appréciables, malgré cette idée pourrie de restart. C'est juste usant de jouer à un jeu qui est pénible à cause de son gameplay et des énigmes qui soufflent le chaud et le froid. Le tout, sans pouvoir comprendre l'ensemble du scénario. Les développeurs ont fait l'effort de proposer une méthode proche, mais qui se démarque par rapport à la méthode de la Team Silent et des autres studios. Les bonnes idées sont là, mais il y a trop de points noirs au tableau. Flemme d'y retourner une seconde fois.