Après Silent Hill F, c'est le deuxième Silent Hill Original que je finis en 2026. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que j'en attendais beaucoup de ce Silent Hill Townfall. Pensez-donc : il a été réalisé par Screen Burn, anciennement No Code, un studio que j'admire énormément pour ce qu'il a apporté à la narration dans le jeu vidéo. Townfall est leur troisième jeu, et j'étais vraiment curieux de voir comment ils allaient, après Stories Untold et Observation, renverser la table encore une fois. Spoiler : ce ne sera pas le cas cette fois, mais finalement ce n'est pas très grave.
Comme tous les jeux de la franchise, Townfall est une histoire de rédemption. Le jeu raconte l'histoire de Simon Ordell, qui se réveille brutalement dans le port de Saint Amélia. Il n'a aucun souvenir de la manière dont il est arrivé là, mais il porte manifestement les stigmates d'une intervention médicale, et notamment un étrange dispositif lié à une intraveineuse sur son bras gauche. Après s'être extirpé de l'eau, Simon va gagner le centre ville et tenter de faire la lumière sur les évenements, manifestement dramatiques, qui ont agité cette petite bourgade insulaire. Il va pour cela s'aider d'une télévision miniature qui va lui dispenser des indices précieux sur son environnement, notamment la position des monstres, et qui rappelle en cela le poste de radio du tout premier épisode.
Et ce n'est pas le seul élément caractéristique de la saga, car Townfall coche toutes les cases : la brume, les monstres qui rodent, les secrets sombres et enfouis, les thèmes musicaux très "Yamaoka"(ce n'est pas lui mais c'est bien imité), les personnages torturés par le dépit et le remord... Du Silent Hill pur sucre, Konami peut dormir sur ses deux oreilles, le cahier des charges est respecté. Oui mais voila, moi ce que je voulais savoir, c'est surtout si Townfall est aussi un No Code pur sucre ? La réponse est biaisée : Townfall est effectivement un digne héritier des précédentes productions de ses géniteurs, mais plus du coté de Alien Isolation que des jeux de No Code. Entendez par là que le jeu a une composante discrétion / infiltration très importante, et même assez ardue par moment, mais que sa prise de risque en terme de narration est bien plus limitée de celle de Stories Untold. Oui, cela peut paraitre un peu décevant au premier abord, mais Townfall tient largement plus du survival horror que du jeu purement narratif.
Et autant le dire clairement, je ne m'y suis pas retrouvé tout de suite : elles sont rudes, ces séquences d'action / infiltration, il y en a vraiment beaucoup, et je ne m'y attendais pas. Alors bien sur, comme le jeu se déroule en 1996, on retrouve comme dans Observation des manipulations d'appareils et des interfaces CRT vintages tellement bien faites, mais entre deux énigmes plutôt bien troussées il faut surtout se frayer un chemin au milieu d'une myriade de monstres avec lesquels il est pratiquement inutile de tenter le combat, tant notre avatar est faible par rapport à eux. Cela pourrait apporter une certaine tension, mais me concernant j'étais surtout un peu frustré par ces entraves successives, trop fréquentes à mon sens, pour faire avancer l'histoire. Alors, autour de la moitié de ma progression, j'ai donc décidé de passer le jeu en mode facile, et j'ai bien fait : dans ce mode, l'équilibre entre action et réflexion était plus dosé, et j'ai enfin pu commencer à apprécier.
Car quand le jeu révèle ses qualités, il ne fait pas semblant : la réalisation générale est impressionnante, et retranscrit parfaitement une ambiance complètement digne de la saga. L'écriture aussi est à la hauteur, l'histoire est passionnante, sombre, et prend un tournant social assez inattendu, un peu comme si Ken Loach avait collaboré avec Stephen King. La fin laisse notamment un arrière gout amer dans la bouche, avec une sérieuse envie d'y revenir pour creuser un peu, ou explorer d'autres fins. In fine, Townfall est un jeu qui marque, par ses thématiques et les actions qu'il fait faire au joueur, et en ce sens c'est bien à la fois un vrai jeu No Code et un très bon Silent Hill. C'est donc une expérience que j'ai beaucoup aimé, mais il me reste quand même une petite frustration : je n'aurais pas dit non à un peu plus d'originalité, avec un jeu un peu moins consensuel, un peu moins dans les codes justement. Bah, ce n'était probablement pas envisageable quand on a un gros éditeur comme Konami derrière le dos...