Année après année, l'industrie du jeu vidéo enfle comme jamais.

Au moment où je vous ponds cette critique, les chiffres 2025 de Steam viennent de tomber et ce ne sont pas moins de 20 000 jeux qui sont sortis sur la plateforme de Valve au cours de l'année écoulée, soit un titre publié toutes les 29 minutes environ.

Dans un contexte pareil, difficile de faire son trou auprès du public, surtout quand on est un jeu issu du monde de l'indépendant. C'est sûrement la raison pour laquelle chaque jeu s'efforce le plus possible de se faire aguicheur, interpellant et original, afin de mieux attirer le chaland, quitte parfois à oublier les fondamentaux...

Quitte parfois à oublier de creuser sa propre proposition...


Si je me décide à vous parler de ça en préambule de ma critique de Slay the Princess, c'est bien évidemment parce qu'il fait partie de ces jeux vers lesquels je suis allé en raison de leur saisissante proposition ludique.

Jugez donc par vous-même. Dans Slay the Princess, il n'y a qu'un seul objectif et c'est celui indiqué par le titre : exécuter une princesse.

Pas d'épreuve de plateforme pour y parvenir, pas de combats à tire larigot non plus. Non, la belle est enchaînée au fond d'une cave. On n'a qu'à prendre une lame, descendre les escaliers et accomplir notre besogne, sinon quoi, l'apocalypse surviendra.

Seule difficulté annoncée : la princesse fera le nécessaire pour vous dissuader.

Tout va donc ne se jouer qu'à coups d'interactions textuels

Je ne sais pas vous, mais moi, sur le papier, cette proposition, elle m'excite pas mal.


Slay the Princess est donc un jeu narratif à embranchement, mais un de ceux qui s'impose d'emblée un sacré défi.

Parce qu'on se doute bien que, pour que Black Tabby Games ose construire tout un jeu dessus sur ce seul principe, c'est que la princesse doit sûrement avoir un sacré panel d'arguments ; que les choix imposés seront forcément cornéliens et qu'une narration en sous-bassement sera forcément amenée à émerger.

Moi, ça m'a tout de suite rendu curieux. Alors quand, en plus, Pseudoless recommande le jeu, autant vous dire que j'ai encore plus envie de vérifier de quoi il retourne par moi-même.


Alors, vous vous en doutez bien, si vous voyez un solide 7 adossé à ma critique c'est qu'au bout du compte, j'ai considéré que le défi avait été relevé.

La narration en in medias res fonctionne très bien. On est tout de suite mis devant le fait accompli et le jeu nous impose assez rapidement de faire ce choix dramatique : soit faire confiance aveuglément au narrateur et occire la princesse, soit prendre le temps de réfléchir pour savoir de quoi il retourne vraiment et éventuellement refuser d'obéir et la libérer.

Rien ne nous empêche de couper court à la discussion, prendre la dague et descendre dans cette foutue cave sans discuter. À l'inverse, les possibilités d'interaction avec le narrateur sont suffisamment nombreuses pour donner une impression de liberté dans notre manière de vouloir glaner des informations supplémentaires.

L'habilité des acteurs à jouer de malice dans leur phrasé ainsi que cette esthétique de vieux roman illustré en noir et blanc participent grandement à l'immersion de celui qui veut jouer le jeu. Au bout de cinq minutes, j'étais déjà pleinement dedans.


Mais là où le jeu est pleinement malin, c'est que, quelle que soit l'option choisie, le jeu est pensé de telle manière à ce qu'il ne puisse pas être plié dans l'instant. Il n'y a pas une bonne option qu'on pourrait trouver par accident. En fait, chaque choix opéré – quel qu'il soit – va nous contraindre à recommencer rapidement notre partie tout en prenant en considération ce qu'on vient d'apprendre lors de la partie précédente.

Alors bien évidemment, je ne saurais en dire davantage sans gâcher l'expérience aux gens, mais cette manière que le jeu à d'anticiper nos parties multiples est malin, intégré à la narration, et nous oblige mécaniquement à considérer toutes les options comme envisageables, souhaitables et se devant d'être à un moment donné expérimentée.

De cela en découle une expérience narrative intéressante au travers de laquelle on se sent à la fois très vite prisonnier de notre situation de joueur, mais en même temps en phase – par jeu de miroir – avec la situation de la princesse.

Ce premier aspect du jeu est, à mes yeux, une véritable réussite.


Là où, par contre, l'expérience rencontre vite ses limites, c'est dans sa manière de nous faire comprendre que – justement – le joueur est irrémédiablement prisonnier du narratif du jeu et que sa position va, au bout du compte, se réduire à devoir explorer le récit par simples activations répétées de dialogues. Alors certes, on continue d'avoir une emprise sur la manière et l'ordre avec lesquels cheminer, mais au bout du compte, on voit quand même se profiler l'ombre de ces point n' click dans lesquelles les parties finissent par se transformer en véritables déversoirs de logorrhées par arborescence. Et j'avoue qu'avec ce Slay the Princess, la crainte était d'autant plus fondée qu'au moment de l'installation du jeu, il m'a tout de même fallu libérer 11Go sur ma Switch ( ! ). Quand on sait à quel point le jeu est rudimentaire graphiquement parlant, cela signifiait donc que ces 11Go servaient surtout à stocker de l'audio, ce qui me faisait craindre le pire et termes de tunnels de verbiage...

Mais fort heureusement pour lui, ce jeu peut se conclure très vite. Sitôt a-t-on exploré un tiers des possibilités que le jeu ouvre la voix à une conclusion. En ce qui me concerne, ça m'a nécessité trois bonnes heures. Et pour ma part c'était largement suffisant. On peut certes continuer le jeu pour espérer explorer toutes les possibilités mais rien ne nous y oblige, ce qui est un bon choix car, pour ma part, devoir en faire davantage m'aurait gonflé.


C'est qu'au bout de ses trois heures, Slay the Princess a largement eu le temps de développer son propos. Parce que l'air de rien, la question de l'emprisonnement est quand même traité dans ce jeu d'une manière sacrément culottée.

Parce que l'air, de rien, au-delà de la mise en miroir faite entre la princesse est notre avatar, est traitée la question de la condition.

Le meurtre de la princesse est jugé immoral selon les canons du genre, mais au regard de notre main de monstre qui apparaît au hasard de certaines interactions avec le miroir, au regard de la prise de conscience de notre immortalité, voire même de notre enfermement perpétuel dans un cycle sans fin, tout est amené à être reconsidéré. Un monde mérite-t-il vraiment notre sacrifice personnel, surtout si on ne sait rien de ce monde, de ce qu'il est et de ce qu'on est pour lui. Selon notre prise de connaissance de notre condition, de celle de la princesse – voire de celle du narrateur – les actions qui nous semblent pertinentes ou non ; justifiées ou non ; changent du tout au tout.

La princesse mérite d'être questionnée tant qu'on ne sait rien d'elle et qu'elle reste à nos yeux une princesse. Puis on acte la nécessité de sa mort sans aucune forme de procès sitôt découvre-t-on la créature sans pitié qu'elle est. Enfin, sa mort ne devient qu'une manière parmi d'autres d'interagir avec elle sitôt la considère-t-on comme une entité s'alimentent de réceptacles d'émotions et de sentiments multiples.

C'est un angle assez casse-gueule qui pourra d'ailleurs en rebuter plus d'un, mais c'est un angle qui, pour ma part, m'a pas mal parlé. Et ça m'a d'autant plus parlé que la direction esthétique se prête très bien à ce genre de récit – notamment en ce qui concerne les rares accompagnements musicaux du jeu – qui favorise dans son ensemble à l'installation d'une atmosphère aussi singulière qu'envoutante.


Au bout du compte, j'ai obtenu de ce jeu ce que j'espère de toute œuvre à la proposition audacieuse. J'en ai tiré une expérience singulière, autant d'un point de vue narratif que sensoriel. Ça a su en faire suffisamment pour me sortir de ma zone d'habitude (voire de confort), mais sans forcément en faire trop, sachant se conclure une fois l'essentiel développé, laissant l'esprit de complétionnisme aux seuls vrais adorateurs de la démarche.


Alors certes, certains pourraient trouver que, trois heures de durée de vie, c'est peu cher, surtout pour un titre vendu à 18 balles sur le eShop, sans prendre en compte les campagnes régulières de promotion.

D'un autre côté, moi je fais partie de cette génération qui était prête à dépenser 20 balles pour un film sorti en DVD donc autant vous dire que je préfère encore mettre vingt balles pour une expérience de trois heures qui me reste plutôt que dix balles pour une expérience de douze heures qui me gonfle. Or, Slay the princess fait partie pour moi de la première catégorie et je suis ravi, sur ce coup-là, d'avoir écouté mon Pseudoless chéri.

Créée

le 9 mars 2026

Critique lue 90 fois

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3

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