Commençons par le commencement.
L'intérêt grandissant pour l'époque 16 bits et son florilège de bons jeux développés, notamment, sur Super Nintendo m'a mené à la découverte du studio Quintet par le biais de leur première œuvre: ActRaiser.
Les deux figures importantes de ce studio sont Masaya Hashimoto et Tomoyoshi Miyazaki, et avaient déjà travaillé ensemble sur la série des Ys.
Miyazaki est en effet crédité aux scénari des trois premiers et Hashimoto se retrouve à la programmation et à la réalisation.
ActRaiser m’avait vraiment conquis par sa proposition, alliant les phases d’actions en 2D dans des décors soignés et les moments où l’on s’attelle à reconstruire les villes et villages détruits par les forces du mal.
Yūzō Koshiro, célèbre compositeur de musiques de jeux-vidéo qui collaborait déjà avec nos compères sur les Ys, va les épauler et produira la très bonne bande-son d’ActRaiser.
Cette première pierre posée par Quintet m’a laissé l’impression d’un studio qui essayait durant les années 90 de sortir des sentiers battus en proposant quelque chose d’original dans le gameplay, tout en étant simple à prendre en main, ludique ; et insistant, scénaristiquement parlant et de par les thèmes abordés, sur des sujets religieux, écologiques, relationnels, existentiels.
Et ensuite, alors ? A quoi ressemble cette deuxième pierre que le studio Quintet va poser en 1992, un peu moins de deux ans après ActRaiser ?
Eh bien, le moins que l’on puisse dire, c’est que Soul Blazer ne rompt pas avec la structure qui a été posée par son prédécesseur.
Immédiatement les similitudes apparaissent, tant dans le scénario que dans le gameplay :
Il est de nouveau question d’un monde en perdition à cause d’un démon, et d’un héros, disciple de dieu sur terre, venu pour le restaurer.
Le jeu se découpe en deux phases, comme dans ActRaiser.
A la différence que la restauration des différents lieux se fait à la suite des phases de combat, lorsqu’on arrive à bout d’un certain nombres d’ennemis surgissant de leurs antres et qu’on ferme définitivement ces dernières.
On peut ensuite retourner dans ces lieux anciennement vides pour parler aux pnj que l’on a fait apparaître afin d’en connaître davantage sur l’intrigue et la marche à suivre.
C’est ainsi que nous est délivrée l’histoire dans ce jeu et que se fait la progression.
A titre personnel, cette boucle de gameplay est suffisamment bien faite pour que je ne ressente pas l’ennui durant les multiples allers-retours entre les zones de combats et les hubs centraux.
Les phases de combats, désormais en vue de haut à la Zelda 3, sont répétitives, certes, mais pas déplaisantes. L’enchaînement des rencontres avec les monstres en pagaille, façon Hack ‘n’ slash, et l’exploration d’environnements variés (grottes avec cascades, fonds marins, volcans, maquettes de ville, laboratoire, etc..), couplés à une difficulté peu élevée, m’ont donné envie de poursuivre mon aventure jusqu’à son terme.
Cette nouvelle façon d’explorer, du moins par rapport à ActRaiser, permet d’approfondir notre connaissance des différents lieux pour essayer de récolter un maximum d’objets importants et de restaurer entièrement le monde.
Le 100 % n’est pas nécessaire pour voir les crédits de fin mais on souhaite tout de même l’atteindre, d’autant plus que le jeu n’est pas excessivement long et qu’il n’est pas difficile de tout compléter si l’on reste observateur et attentif à ce que nous disent les pnj.
Soul Blazer continue de broder autour des thématiques religieuses et de notre rapport au monde.
Si la chrétienté reste toujours présente dans cet opus, il est un peu plus question de la survivance de l’âme après la mort.
J’associerais spontanément cela à l’hindouisme, mais en réalité la métempsychose est présente au sein de divers cultures et traditions (grecques, africaines, etc..).
C’est en restaurant petit à petit ce monde que l’on découvre des personnages qui étaient pris au piège de leurs propres démons. Des reines et rois cupides, égocentriques, manipulateurs ; des esprits ambitieux mais tiraillés par la moral.
Le jeu souhaite nous faire repenser notre position d’être humain, au sein du monde, en donnant la parole aux animaux et objets habituellement inanimés.
Cette idée de décentraliser notre point de vue est, selon moi, le cœur de Soul Blazer et ce qui lui donne sa singularité thématique.
Pour terminer, il faut noter que le studio a changé de compositeur pour ce nouveau jeu.
Yūzō Koshiro a cette fois-ci laissé place à Yukihide Takekawa.
Comme on peut le lire dans l’interview mise en ligne sur shmuplations.com, Yasuyuki Sone (producer chez Enix) connaissait déjà et aimait le travail de Takekawa, et était convaincu que sa touche collerait parfaitement à l’ambiance de Soul Blazer.
Je dois dire que la qualité est encore au rendez-vous, malgré le changement de compositeur.
Les pistes sont variées, entraînantes, mélodieuses, et ont cette qualité de pouvoir être appréciées même en dehors de notre session de jeu.
A noter la charmante dernière OST - A Night Without Lovers – qui a aussi été déclinée en version vocale, mais absente finalement du jeu à sa sortie.
Soul Blazer est un jeu à faire absolument pour tout fan d’ActRaiser souhaitant continuer l’exploration des œuvres produites par Quintet. Sans être un jeu renversant, il a sa singularité, n’est pas prise de tête, et prolonge le travail effectué sur ActRaiser, tout en montrant d’autres facettes.