J'y suis allé enthousiaste. J'apprécie l'univers de Star Wars, ou plutôt ce qu'il pourrait être. Ce jeu s'est vendu comme exigeant avec un système de combat s'inspirant de Sekiro, que j'ai adoré sur tous les plans. Le gameplay de plateforme ce n'est plus spécialement ma came, mais si c'est bien fait, je pense pouvoir me laisser convaincre. Aucune microtransaction dans le jeu, une expérience purement solo. Dommage qu'il ait fallu a EA le fiasco de BF2, et la fin de l'exclu d'adaptation de la franchise pour enfin developper des logiciels qui se concentrent sur une expérience de jeu qui ne soit pas du casino. Et même là, je pense que l'éditeur du jeu a grandement contribué à gâcher mon plaisir. (J'y reviendrai)
En bref, la proposition résonnait avec mes goûts.
Un récit banalement oubliable.
Je vais passer rapidement sur l'histoire: Inintéressant, et c'est "pas grave." Ca aurait été un + d'avoir une histoire prenante, qui aborde des thèmes comme le deuil, la radicalisation des moyen d'action face à un pouvoir fasciste, comment on tranche sur la priorité des objectifs de la rébellion (Ex: Libérer des prisonniers sur géonosis ou risquer la vie d'un escadron de rebelle pour récupérer des informations cruciales sur Coruscant) et même sur un plan plus individualiste, le risque de se perdre soi même en commettant quotidiennement des actes violents, pour la bonne cause certes, mais toujours est il que derrière le masque de stormtrooper, y un père de famille ou un grand frère qui s'est sans doute enrôlés faute mieux. Ca n'empêchera pas notre jedi préféré d'avoir un mot pour rire de temps à autre lorsqu'il en aura déchiqueté une demie douzaine en 3 secondes. Je rappelle qu'il est censé être gentil.
Seul sujet interressant qui est traité: le conflit intérieur d'un survivant du génocide de son groupe religieux entre sa loyauté aux valeurs de ce dit groupe et la pertinence de celles ci face à sa réalité actuelle... Sauf que le conflit se résume à: Est ce que j'ai le droit de pecho ou dois je mourir puceau? On a vu bien plus inspiré. Même dans Star Wars.
Du reste, c'est oubliable. Vraiment, tout n'est que prétexte à aller récupérer tel ou tel objet censé faire avancer l'intrigue, mais en fait non, parce qu'on a besoin d'un autre machin pour acceder à ce bâtiment où cette fois ci l'intrigue va pouvoir avancer.
C'est dommage. Mais heureusement que les cinématiques durent rarement plus de 3 minutes. De quoi laisser la part belle au gameplay, hein?
Metroid-Mnesia? C'est un nouveau genre?
L'exploration de Jedi Survivor se fait sur le modèle du MetroidVania. On avance dans des zones plus ou moins ouvertes, avec des chemins bloqués qui pourront s'ouvrir à mesure qu'on obtient des items ou des capacités. Ce qui d'un point de vue strictement mécaniste m'a plu lorsqu'il était question d'explorer des zones vastes avec des grottes, des falaises, des canyon même! Traverser des vallées ou des rivières, avoir divers choix de parcours pour atteindre un lieu, ou un seul mais pour lequel il faudra se montrer attentif pour le repérer, et rigoureux dans le parcours. Le jeu est beau, il t'en met plein la vue sur Kobo (qui est clairement la zone la plus policé du jeu) mais la direction artistique manque de folie. Où sont les planètes vraiment différentes de ce que l’on peut voir sur Terre? et manette en main c'est sympa de wall run, faire des doubles sauts, et éventuellement des dash aérien. Je dis éventuellement parce que ce dash aérien se débloque bien plus tard à l'occasion... D'un flash back d'une situation du jeu précédent. (De même pour la capacité d'interagir par la force avec des éléments massifs de l'environnement afin de tracer une voie.)
Quand ce moment est arrivé, j'étais juste sur le cul.
Je comprends la necessité de garder femée des zones pour en garder sous la pédale et inciter à la rejouabilité mais on joue une suite. Kal Cestis est censé être un jedi accompli à la fin du premier jeu, il est censé pouvoir faire à minima, les mêmes actions du core gameplay que le premier. Je peux entendre qu'on puisse mettre certaines capacitées au sabre laser sous réserve de l'avancée d'un arbre de compétence (afin que la courbe de progression du joueur se fasse naturellement, qu'il ait le temps de se familiariser avec les capacités qu'il a déjà acquise avant de les approfondir) mais là il est question de l'exploration (et pas que en ce qui concerne le dash aérien mais on y reviendra).
Pour finir sur le sujet, on sent progressivement un sentiment claustrophobe à mesure qu'on avance dans le jeu. Les zones ouvertes se referme progressivement, et explorer un complexe revient souvent à faire un parcours à partir d'un point A pour déverrouiller un chemin à partir du point A, y revenir, emprunter ce chemin pour déverrouiller un autre parcours qui part du point A. Ça donne la très désagréable sensation d'être baladé par le jeu, et de rendre la session interminable.
Mention spéciale à notre deuxième passage obligatoire sur la lune de Koboh où cette fois ci, à partir du point A, il faut se rendre à la chambre d'émission d'un canon laser (en passant par sa ligne de mire lorsqu'il est en charge), parcours parsemé d'ennemis contre lesquels l'usage de l'environnement pour les vaincre est assez efficace et plaisant à exécuter. Dommage que cette séquence se termine en pet de mouche. Car la finalité de ce parcour ne sera pas de castagner le boss de niveau dans une confrontation épique, le canon laser rugissant par intermittence à quelque mètre... mais de récupérer un super grappin, qui nous permettra, une fois retourné au point A, d'atteindre en ligne droite une arène de combat tout ce qu'il y a de plus générique pour y affronter le boss.
Un système de combat inconsistant.
On en arrive alors au nerf de la guerre, la raison pour laquelle il vient à l'idée de faire un jeu star wars: Les combats au sabre laser.
Jedi Survivor propose un système que je qualifierai d'hybride. Si la parade parfaite est effectivement centrale dans les affrontements contre la plupart des ennemis se battant avec une arme de corps à corps, il faudra rester souple et privilégier l'esquive face à d'autres, notamment les bêtes sauvages contre lesquels vider la jauge de garde ne sera pas utile puisque celà ne créera pas d'ouverture pour asséner un coup fatal. Enfin, "fatal" est un bien grand mot, puisque vider la jauge de garde chez les mob armés ne permet que d'ouvrir une fenêtre plus large pour infliger des dégâts direct sur la barre de vie. Cela n'implique donc pas nécessairement un kill. Fenêtre à l'issue de laquelle, l'ennemi, s'il survit, reprendra son pattern d'attaque, d'esquive, avec une jauge de garde rempli à fond, se vidant au même rythme que s'il était full pv, comme s'il ne venait pas de se faire lacérer le flanc au sabre laser.
Je ne parle pas là de boss intermédiaire à la Sekiro qui ont deux barres de vie, exigeant alors qu'on remplisse leur jauge de posture deux fois. Non non, je parle bien de mob communs. qui parfois attaquent en nombre dans des espaces clos avec leur copains à l'arrière garde qui envoient un tir de barrage. Cela rend alors toute cette mécanique un peu vaine. Pourquoi me demander une exécution parfaite dans les contres, qui requièrent d'être statiques (donc à la merci des autres mobs qui peuvent m'attaquer par derrière) si ceci n'est pas récompensé à la hauteur du risque impliqué?
Autre inspiration Sekiro insérée maladroitement dans le système de combat: Les attaques imparables. Celles-ci sont indiquées par une surbrillance rouge de l'ennemi. Et alors, par où commencer?
- 1: Cette surbrillance rouge est parfois difficile à discerner de par les éclairages de l'environnement, et l'est d'autant plus lorsque l'adversaire se bat avec un sabre laser rouge! Je n'arrive pas à croire qu'aucuns playtesters n'a fait remonter ce souci. Pas plus que les développeurs n'en ont eu conscience à un moment du développement. La seule explication que je trouve à cette erreur de gamedesign absolument flagrante et facilement évitable c'est que l'éditeur a exigé dans le cahier des charges que le grand méchant se batte avec un sabre laser rouge parce qu'il est MECHANT.
- 2: Une attaque imparable, oui, mais laquelle? Pour reprendre en comparaison Sekiro, les attaques imparable sont de trois types: l'estoc, que l'on ne peut que dévier (ou plus tard écraser avec le légendaire contre Mikiri). Le balayage que l'on doit sauter, et enfin la chope que l'on doit esquiver. Si ces actions doivent être exécutées avec précision pour éviter de subir de lourds dégâts, les animations de ces attaques sont suffisamment différentes les unes des autres pour s'avoir à quoi s'attendre et réagir en conséquence. Ce n'est pas le cas dans Jedi Survivor. Il y a là aussi le trio "chope-balayage-estoc" mais il est trop facile de confondre l'une avec un autre en plein combat tant ces animations ne diffèrent que trop peu l'une avec l'autre. Dans l'un le joueur est récompensé pour son attention lorsqu'il réussit à déjouer une attaque imparable. Dans l'autre, on ne peut que se sentir soulagé d'avoir appuyé sur la bonne combinaison de touches lorsque l'ennemi se teint en rouge.
Un level design erratique.
Arrivé sur Kobboh après la séquence de didacticiel, l'on rencontre rapidement un PNJ qui nous demande d'enquêter sur une grotte de laquelle aucun prospecteur n'est ressorti depuis des plombes. Si on décide de céder à l'appel de l'xp, on y découvrira un Rancor, (Vous savez cette bête qu'affronte Luke dans le retour du jedi, tu souviens?) Et là, non seulement il y a le problème de la lisibilité des attaques imparables mais même lorsque l'on esquive la chope, la hit-box touche malgré tout. Après des dizaines et des dizaines d'essais, je me résout à réduire la difficulté du jeu (ce qui a pour effet, entre autres, de réduire la combativité des ennemis ainsi que les dégâts subis par Kal) et là, comme dans du beurre. Même problème avec un crapaud géant rencontré plus tard, aucun moyen d'éviter sa charge. Ce n'est que plus tard, lorsque j'ai obtenu le dash aérien, que j'ai compris: Ces combats ont été conçus pour être réalisés avec ce dash aérien. Alors Pourquoi en rendre l'accès possible sans? Pourquoi mettre sur le chemin du joueur un challenge dont il n'a pas les outils pour le surmonter? Fusse-t-il purement facultatif. C'est juste frustrant, et pas de la bonne manière!
Des contradictions qu'il n'arrive pas à résoudre.
Cette critique qui commence à être bien longue ne parle pas de toutes ces mécaniques innintéressantes autour de l'aquarium, du potager, j'ai ignoré, et j'ai pas l'impression d'avoir raté grand chose. C'est quand même assez drôle d'avoir une base où tout le voisinage sait qui est Kal Cestis, son appartenance à l'ordre jedi, et alors que l'empire patrouille à 100 mètres de là à sa recherche, tout va bien dans le meilleur des mondes dans ce village. Pas de raid de stormtrooper par exemple. Un peu comme si le jeu voulait faire sentir le joueur comme une légende vivante locale, mais quand même traqué en permanence et dans la clandestinité. Ah si, y a des chasseurs de primes. Mais ils attendent gentiment qu'on vienne les chercher.
La volonté de donner au joueur un sentiment d'accomplissement de part la difficulté des confrontations, tout en lui offrant un power trip de jedi avec des zones bourré de trash mob. La synthèse se fait souvent par une arène composé d'un ou de deux ennemis relativement retors accompagné d'une horde de droïdes poubelles.
Une sorte de mariage impossible(?) entre le souls like et le beat them all qui rend le premier aspect frustrant et l'autre fade.
Peut être que Respawn voulait faire un pur "sekiro/souls like" mais qu'EA leur a imposé d'y incorporer du beat them all sans prendre en considération l'harmonie de l'expérience de jeu. Parce qu'outre le problème des attaques imparables, les confrontations en duel sont vraiment plaisantes. Ou alors respawn a cherché de lui même à concilier les deux, mais que soumis à des impératifs de temps, ils ont dû accouché d'un projet loin d'être consistant sur le gameplay.
Un peu à l'image de ce qu'est Star Wars aujourd'hui, je ne peux plus que spéculer sur ce que ce jeu aurait pu être...