Vous l'avez vu à la note.

Vous le voyez au nombre d'heures que j'ai passé dessus au moment où j'écris cette critique.

En bon c*nnard condescendant que je suis, j'ai adoré Death Stranding et cette critique est là pour manifester ma distinction de la plèbe qui pour une partie, s'extasie actuellement du reskin de la relique déjà obsolète à son époque qu'était Oblivion.

Il n'est point de poison pour l'esprit aussi vicieux que la nostalgie... Mais je digresse!


Grèce. Ah et sinon ça va être long.


Au début, il y eut une explosion.


Death Stranding nous met dans la peau de Sam Porter Bridges, livreur dans un monde frappé par... le death stranding.

Un événement d'ampleur cataclysmique, dont on sait peu de chose sur la nature, si ce n'est que c'était une gigantesque déflagration, laissant derrière elle un monde où:


  • La pluie fait accélérer le temps qui passe sur ce qu'elle touche.
  • Un nouveau genre de pluie noire se manifeste régulièrement, amenant avec elle des échouées, des êtres coincés entre le monde des vivants et des morts qui n'auront qu'une envie: attraper le premier boug bien vivant qui passerait par là pour les amener avec eux; ce qui aura pour conséquence une néantisation. Un "mini death stranding".
  • Et comme si ça ne suffisait pas, les cadavres doivent être incinérés dans les plus brefs délais, faute de quoi, leurs nécroses accélérée provoquent elles aussi une néantisation dès lors qu'un être vivant les touchent.

En conséquence, l'Humanité s'est réfugiée dans des bunkers souterrains, se reposant sur les livreurs (comme Sam) afin de s'échanger des biens, des ressources, ou mêmes des données trop lourdes pour être transmises par de simples signaux radios. Livraisons rendues d'autant plus périlleuses que tout le territoire est parsemé de cleptomanes organisées ou bien évidemment de groupes terroristes adeptes d'un culte de la mort. On est plus à ça près.


Le contexte global posé, l'histoire démarre après un transport de cadavre vers un incinérateur à laquelle Sam est contractuellement forcé de participer qui tourne mal, provoquant une néantisation. Seul survivant: Sam, qui est un rapatrié, ce qui lui permet de revenir parmi les vivants après un passage dans l'abysse.

Et un BB, ou brise brouillard qui avait été apporté là par un autre porteur.

Les brises brouillards sont des capsules contenant un foetus maintenu à un stade plus ou moins avancé dans la gestation qui permettent à celui qui s'y connecte de pouvoir voir les échoués. (pratique, n'est ce pas?)


A son réveil, Sam se retrouve dans une chambre privée de la capitale relais, avec une convocation de la présidente mourante des UCA (United City of America) dans ce qui lui sert de Bureau Oval.


- Sam, fais plaisir à maman, va jusqu'à la côte ouest pour reconnecter les cités sur ton chemin au réseaux chiral (5g du futur qui transmet des donnée via la grève, un genre de zone tampon entre le monde des vivants et des morts) ET RECONSTRUIRE L'AMÉRIQUE!

- L'Amérique est morte Bridget. Et en vrai, c'était nul.

- Ta sœur Amélie est sur la côte ouest, retenue par des terroristes, stp...

- Bon d'accord. Je le fais mais L'AMÉRIQUE EST UN MENSONGE.

- Chouette! Pense à brûler mon cadavre en partant! Je t'aime. *Marion_Cottilard.exe*


Et c'est là que je m'arrête concernant l'histoire du jeu. Je n'ai pas grand chose à dire qui n'a déjà été dit concernant l'écriture nanardesque des dialogues. Outre des longueurs dont je me serai volontiers passé, j'ai trouvé certaines répliques tout simplement hilarantes de ce je ne sais quoi d'over the top et clichée et en vrai, je trouve que ça participe au charme du jeu. J'irai même plus loin, en disant que l'équipe derrière en a parfaitement conscience et à décidé de s'en amuser. D'autant plus que le joueur a toujours le choix de skip les cinématiques, et que le thème sur lequel Hideo Kojima et son équipe ont des choses à dire est principalement transmis au joueur via le gameplay. Manette en main. L'histoire du jeu n'en est que le prétexte. A ce compte là qu'est ce qui les empêchent de se taper un kiff?


Un pied devant l'autre.


Après avoir livré le cadavre de la désormais ex présidente à l'incinérateur du coin, Sam s'attelle alors à la reconnexion des Villes Unies d'Amérique.


Si notre seul équipement permanent est le BB que Sam récupère au début du jeu, l'on a la possibilité dès le départ de fabriquer des échelles et des ancres d'escalades (des piques que l'on peut planter, auxquelles une corde est munie) et comment vous dire que ces équipements seront vos meilleurs potes, du début, à la fin du jeu, et même au delà. Si les usages de l'échelle sont triviaux, l'ancre se montre beaucoup plus versatile et intéressante.


Pour comprendre en quoi, il faut se pencher sur le core gameplay: la marche.

Prenons un exemple où Sam n'est pas chargé (au cas où le joueur voudrait juste gambader pour le kiff). Son équilibre est optimal, il n'a pas de malus de vitesse et jouit d'une mobilité très large. Son endurance ne se vide alors quasiment pas en marchant. Cependant, courir consomme de l'endurance, logique. De même que traverser un cours d'eau ou grimper un surplomb; marcher sur une surface en pente lui demandera de pencher d'un côté ou d'un autre afin de rester en équilibre.

Enfin, la topographie n'est quasiment jamais dénuée d'obstacles. Taper un sprint sans faire attention où l'on met les pieds peut se voir sanctionner par une chute qui outre le grignotage de point de vie plus ou moins grave selon la hauteur, va irrémédiablement endommager la marchandise que vous transporter, résultant alors d'un malus sur l'évaluation de la livraison.


On comprend alors rapidement l'intérêt (parmi tant d'autres) de cette ancre d'escalade puisque celle-ci permet de tenir en équilibre lorsqu'on a une pente un poil trop raide à descendre alors que Sam est aussi chargé que le dernier pamphlet réac de Bégaudeau. (technique celle ci)


Parce qu'évidemment, plus on est chargé, plus l'on consomme d'endurance lors de chaque action précédemment citée. Avec quelques effets kiss cool:


  • La répartition de notre package influe sur le centre de gravité de Sam, rendant son équilibre plus ou moins difficile à tenir, même sur une surface quasi plane.
  • Le volume de ce qui est porté sur le dos augmente notre prise au vent, et donc le basculement que celui-ci peut provoquer.
  • La hauteur du chargement sur le dos est à surveiller, le sommet de celui-ci pouvant entrer en collision avec l'environnement aux alentour.

Tout ceci mis ensemble nous donne un core gameplay où l'on ne fait que marcher, certes, mais cette action simple demande alors au joueur de rester attentif à tous les éléments cités plus hauts. Chaque livraison est un défi, accessible, certes, mais exigeant dans l'attention qu'on porte à sa réalisation.


Le jeu ne manque d'ailleurs pas d'outils pour nous connecter avec ce qu'il s'y passe: Les gâchettes adaptatives de la dualsense plus ou moins résistantes en fonction de l'effort fourni par Sam lorsqu'on les actionne pour se maintenir en équilibre. Les retours haptiques lorsqu'on est sous la pluie ou que l'on marche sur des gravats. Ou encore moins sophistiqué mais tout aussi efficace, les cris du Bébé (dans le BB) qui sortent de la manette lorsque celui-ci est en panique à cause d'une chute ou d'une rencontre avec une entité hostile.


Le tout dans des environnements tout simplement magnifiques, présentant chacun leurs propres spécificités topographiques en étant suffisamment vaste et harmonieux pour rendre le monde dans lequel on évolue crédible, il en résulte manette en main une sensation de "flow apaisé" que je n'ai personnellement jamais ressenti sur un autre jeu vidéo.


A la difficulté intrinsèque de la marche s'ajoutent aussi les rencontres avec les échoués, largement mises en avant par la promo à l'époque et qui a sans doute autant joué sur l'aura du jeu que le nom de son directeur.

Ces derniers apparaissent comme mentionnés plus tôt lors de pluie noire, qui peuvent avoir lieu à peu près n'importe où et quand. Le BB est juste là pour les rendre visibles mais celà ne se fait que par intermittence. Si l'on estime la proximité critique, on peut toujours bloquer la respiration de Sam afin de se faire plus discret, avec pour conséquence de rendre les spectres invisibles. Malheureusement, toutes ces subtilités perdent en intérêt à mesure que Sam obtient de meilleurs équipements. Si l'on commence le jeu avec une crainte légitime à l'égard de ces entités, traverser leur territoire tend de plus en plus vers la simple péripétie plus ou moins longues et penibles passée les 20 premières heures de jeu. On notera une tentative de corser les choses à l'approche de la fin du jeu, mais uniquement via des difficultés artificielles. Dommage.


Concernant les humains bien vivants, qu'ils soient cleptomanes ou adorateurs de la faucheuse il y a peu de différences notables en terme de gameplay si ce n'est que les uns, n'en ayant qu'après les marchandises se contenteront de détrousser Sam après l'avoir assommé, là où les autres en auront après sa vie. Sam se réveillera alors plus tard après un passage dans l'abysse. Là aussi, on pourra choisir de les contourner si possible, de traverser leur territoire discrètement ou à toute vitesse, la confrontation n'étant réellement inévitable que lorsqu'il sera question de récupérer un objet (volé) en leur possession.

Quelle que soit l'approche choisie, le joueur est fortement incité à ne pas laisser de cadavre sur son sillage. Tuer, n'est alors pas seulement un acte méchant, immoral, que le jeu sanctionnera d'un discours moralisateur mais bien une décision avec des conséquences durables sur le monde si les corps ne sont pas emmenés fissa à l'incinérateur du coin. Et ça c'est quand même bien plus pertinent et engageant dans un jeux vidéo qu'une cinématique de fin "bon" ou "mauvais" karma.


L'Union Communiste d'Amérique.


En vrai, la qualification Union Autogestionnaire d'Amérique serait plus adéquate mais ce sont les UCA que l'ont construit c'est pas moi qui décide. Et de toute façon, Ma critique, Mes vannes.


Vous avez réussi votre première livraison à bon port. Vous recevez votre évaluation, en like, et selon votre performance et les skills que vous avez mis à l'épreuve, vous obtiendrez des niveaux dans une étoiles de stats qui améliorera les diverses capacités physique de Sam. Mais ça c'est secondaire; Le plus important est que Sam va alors connecter le point de livraison et la région alentour au fameux réseau Chiral. Ce réseau permet alors d'utiliser l'imprimante chiral dans la zone de couverture. Si la première structure que peut imprimer cet outil est une modeste boîte de stockage, le répertoire de construction s'enrichit à mesure que le joueur obtient des plans de construction en échange de livraisons. On obtiendra alors rapidement des plans pour des ponts, des générateurs et autres structures pouvant s'avérer très utiles pour faciliter les prochaines livraisons. A noter toutefois que les structures les plus massives nécessitent un apport plus ou moins important en matière première.

Ces constructions seront cependant toutes soumises à deux contraintes:

  • La limitation de la bande passante totale mise à notre disposition. Que l'on peut augmenter jusqu'à une certaine limite en maxant l'affinité que l'on a avec chaque destinataire relié au réseau chiral. Chacune de nos constructions pèsera plus ou moins lourd sur cette bande passante.
  • La pluie qui viendra éroder toutes les structures qu'elle touche jusqu'à les rendre inutilisables (ou moins efficaces) puis les faire disparaître de la map. Il sera cependant toujours possible de les réparer ou de les améliorer en échange de ressources, les rendant entre autres plus résistantes dans le second cas.

Ces constructions (de même que les échelles et ancres d'escalades posées) apparaîtront alors aussi dans le monde d'autres joueurs avec qui vous aurez un lien (par contrat ou contact avec leur âmes dans l'abysse) et vice versa.

A noter aussi que ces constructions en ligne créées par d'autres joueurs ne pèsent pas sur la bande passante mise à votre disposition.

L'on pourra alors choisir d'entretenir ou d'améliorer ces structures mises à disposition par d'autres joueurs lorsque celle-ci nous est particulièrement utile. Leur utilisation ne coûtant strictement rien à part un like attribué automatiquement auquel on peut en ajouter plus manuellement.


En plus de ces structures, on trouvera aussi des marchandises perdues par d'autres joueurs dans les zones couvertes par le réseau qu'on pourra au choix livrer à bon port pour lui ou entreposer dans des casiers partagés sur le chemin. Le rapprochement d'une marchandise de sa destination étant récompensé lui aussi par des likes.

Outre les marchandises on peut aussi partager des matières premières, ou même de l'équipement dans ces casiers partagées en échange... de likes.


Pas de moula dans ce jeu. seulement des likes. Il n'y a cependant aucun intérêt à les cumuler si ce n'est pour se sentir entouré d'un certain prestige imaginaire (ce qui est mon cas, je suis pas délu), seulement à en recevoir sur le moment, mais surtout à en donner. Je m'explique:


Dans une entrée du jeu, il est expliqué que le like que l'on s'attribue au sein des réseaux sociaux avant le DS provoque chez la personne qui le recevait une décharge d'ocytocine, dû au sentiment de reconnaissance par un pair que cela lui provoquait. (Cette hormone semble jouer un rôle dans la socialisation des primates. En vrai, je suis pas endocrinologue donc au pire suspension de la crédulité toussa) Lorsqu'on est en plein trek et que l'on est notifié d'avoir reçu un like de la part d'un porteur (un autre joueur dans sa partie) pour l'usage d'une structure que l'on a construit, l'on peut effectivement se sentir valorisé socialement en tant que joueur, mais celà a aussi un effet leger effet de boost sur l'endurance de Sam. C'est tout con mais ça permet de renforcer le rôle de ces likes dans l'expérience de jeu.


Autre utilité bien plus concrète de ces likes, l'on peut voir sur toutes les structures le nombre de likes qui lui ont été attribués. Et ainsi jauger de l'utilité de cette dernière pour les autres lorsqu'on décide de l'entretenir, de l'améliorer ou de la supprimer afin de libérer de la bande passante pour soi. Et inversement, si une structure d'un autre joueur nous est particulièrement utile (une tyrolienne vraiment bien placée par exemple), on peut, en plus du like que l'on dépose automatiquement, en ajouter manuellement histoire de dire à son constructeur "Merci, réfléchis y à deux fois avant de la démanteler s'il te plait".

Sachant que, dans l'écrasante majorité des cas, on ne prend pas le temps de rajouter manuellement des likes, un nombre significativement élevé de likes sur une structure permet de raisonnablement supposer de son usage fréquent.

Ce genre de situation s'illustre de façon bien plus flagrante lorsqu'à peine on connecte une région qu'un pont simplifiant un passage qui nous a été particulièrement difficile à traverser à l'aller est déjà construit et amélioré au maximum, affichant un compteur de likes à cinq chiffres.


Et là vous devez voir où je veux en venir avec ma take concernant les états autogérés d'amérique, Pas vrai?


Le jeu ne permet pas à un joueur seul d'entreprendre un chantier logistique qui faciliterait ainsi grandement tous les trajets. Même s'il disposait d'une bande passante illimité, la pluie détériorant les constructions ne lui permettrait pas d'en assumer l'entretien à lui tout seul.

En revanche, avec le partage des ressources et des constructions, ainsi que l'information sur l'utilité pour ses pairs des différentes structures, qu'elles soient les siennes ou celles d'autres joueurs, il peut contribuer à la construction et l'entretien collaboratifs de ce réseau de connexions ultime.


Laissant ainsi toute la place à l'accomplissement personnel du joueur au sein, et au service de quelque chose de vraiment plus grand que lui: Tous les autres porteurs qui sont plus ou moins dans la même galère que lui.

Et pas seulement remplir une quête principale aux enjeux abstraits qui lui a été donnée par la présidente des Etats-Unis.


Qui restent toujours un mensonge d'ailleurs.


... a fait un beau voyage.


Après avoir lu ces lignes qui ne tarissent vraiment pas d'éloges sur le jeu, on peut se demander pourquoi 9 et pas 10?


Bien que ce jeu m'a vraiment fait découvrir des sensations de jeu que je ne connaissais pas et que j'ai grandement appréciées, il reste encore plusieurs perfectionnement à mettre en place.


A commencer par celle qui m'a immédiatement frustrée: l'interface. Ce n'est pas qu'elle est mauvaise, au contraire elle est très fonctionnelle.

Si l'on peut saluer l'accessibilité de toutes les infos concernant les mécaniques et le fonctionnement du jeu via le menu, je me suis souvent senti noyé d'informations pour pas grand chose. Parfois (et même souvent) la meilleure façon d'assimiler une règle, une mécanique de gameplay, c'est d'y être confronté quite à en faire parfois les frais.


Je l'ai déjà mentionné plus haut mais, les échoués deviennent trop faciles à gérer avec le temps, et c'est vraiment dommage. Autant, le plaisir de parcourir la map augmente à mesure que les traversées se font plus périlleuses et belles, le stress que suscite les rencontres avec les échouées diminue dramatiquement là où les mobs humains sont de plus en plus dangereux au cour de notre progression, tout en se payant le luxe de justifier par la diégèse du jeu l'upscale de leur "niveau".


La majorité des combats de boss. Redondant manette en main. Si visuellement ça claque avec une DA léchée, le design de ces confrontations est classique dans son intention et lourdeau dans son exécution. On sent que les mécaniques de déplacements et d'utilisation des armes n'ont pas été pensées pour ça initialement.

A l'exception d'un seul où cette fois ci le jeu assume pleinement ce qu'il est et nous fait directement expérimenter cette dialectique de la corde et du bâton.


Death Stranding est un jeu qui a une proposition radicale. Un jeu qui n'a pas vraiment de semblables au niveau du gameplay et de mise à disposition de moyens au service de sa proposition.


Je vous invite bien évidemment à jouer à Death Stranding. Pas forcément aller jusqu'au bout mais au moins expérimenter cette boucle de gameplay. Si elle n'est pas pour vous, tant pis, mais au moins, vous aurez donné une chance à un projet périlleux qui met du sang neuf et porte avec lui une façon d'interagir avec un open world qui lui est propre dans une époque où la créativité et le renouveau de ces derniers commencent sérieusement à décliner.


Merci de m'avoir lu. C'était particulièrement long, je sais, mais j'avais beaucoup de choses à dire.


Je vous rassure, il vous reste encore plein de trucs à découvrir par vous même dans le jeu, et j'espère sincèrement que cette critique vous aura donné envie de l'essayer, ou de lui redonner une deuxieme chance?


En attendant la prochaine review je vous dis à bientôt, j'ai un réseau logistique à entretenir.


👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍

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Knightpin
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le 3 juin 2025

Modifiée

le 5 juin 2025

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