Street Fighter 6
7.8
Street Fighter 6

Jeu de Capcom (2023PlayStation 5)

Temps de jeu 160 heures
Mon quatrième Street Fighter
Test rédigé pour Nintendo-Difference [#118]

Nintendo et Street Fighter, c’est une histoire… compliquée. Si le deuxième épisode de la série de Capcom a fait carton plein sur SNES, rares sont les épisodes à avoir foulé les machines du petit artisan : Street Fighter Alpha 2 (toujours sur SNES), Super Street Fighter IV (sur Nintendo 3DS, dans sa version « 3D Edition »), et c’est à peu près tout. C’est davantage avec la Nintendo Switch et les nombreuses compilations rétro que la série renoue ses liens avec le constructeur. La Nintendo Switch 2, elle, va encore plus loin en proposant le tout dernier épisode de la franchise. Disponible au lancement de la console, dans une édition de base ou avec deux season pass inclus, tarifés respectivement à 39,99 € et 59,99 €, on vous dit si ce portage bénéficie ou non de la toute-puissance de la Nintendo Switch 2, sans oublier d’énumérer ses nombreuses qualités ludiques.

Metro, Boulot, K.O

Critiqué à raison sur son manque de contenu, Street Fighter V n’avait pas su convaincre les joueurs solitaires ou néophytes de la série. Bien conscients qu’il y avait là un coup à jouer avec leur nouvelle itération, les développeurs de chez Capcom ont joué leur va-tout pour toucher un public plus large et, peut-être, habituellement moins réceptif au versus fighting. Le mode World Tour invite en effet les joueurs à parcourir la mégapole de Metro City dans la peau d’un avatar créé – ou non – sur mesure par ses soins. Une fois façonné, notre personnage est directement jeté dans l’action à travers plusieurs tutoriels dispensés par Luke, notre premier Maître (et, accessoirement, figure de la jaquette du titre). C’est aussi l’occasion de rencontrer Bosch, un autre des élèves de Luke et rival de notre avatar. Sans trop en dévoiler, le scénario de Street Fighter 6 plonge le joueur dans une intrigue mêlant recherche de puissance, petites frappes et organisation maléfique secrète, dans laquelle il croisera des figures connues et nouvelles, comme Chun-Li, Ryu, Kimberly ou Jamie.

Les connaisseurs de l’univers repéreront de nombreux clins d’œil disséminés dans les rues malfamées de Metro City, comme la casse d’Abigail, la présence de Retsu – un personnage issu du tout premier Street Fighter – dans l’une des missions secondaires, ou encore la liste des différents jeux de combat de Capcom gravés à même le sol d’un trottoir, à la manière du Hollywood Walk of Fame. Des easter eggs qui dépassent parfois même le cadre de Street Fighter, puisqu’on retrouve aussi des objets inspirés de Monster Hunter, des personnages de Breath of Fire ou encore un boss de Final Fight. C’est drôle, bienvenu, mais rien qui ne parvienne à être un réel cache-misère quant à la teneur du scénario en lui-même, toujours aussi foutraque et pourtant si digne de la série. La structure même du World Tour amplifie cette impression, multipliant des allers-retours dans des menus pas toujours pratiques, voyageant à travers le monde et les checkpoints, sans même parler de la pléthore de personnages croisés quelques secondes seulement.

Avatar, le dernier maître de l’RKO

Histoire d’attirer le néophyte, Capcom n’hésite pas à enfoncer les portes ouvertes en faisant de son World Tour un monde ouvert (ou presque), en y ajoutant des missions principales et secondaires, des objets consommables et autres monnaies à récupérer dans des coffres cachés ici et là, des Maîtres à satisfaire en leur offrant des cadeaux pour augmenter un pseudo-lien social, sans oublier des équipements aux statistiques dérisoires à dénicher ou acheter, et une jauge d’expérience à améliorer en réalisant moult combats de rue. Rien de franchement inédit dans cet ersatz de jeu d’aventure aux composantes lite-RPG, présentes pour être présentes, mais qui parlera certainement au public visé. Les joueurs compétitifs, eux, peineront à y trouver un quelconque intérêt, si ce n’est débloquer les costumes secondaires des personnages jouables (c’est toujours mieux que de les acheter avec de l’argent réel).

Pour les férus d’histoires et de plaisirs solitaires, on recommande aussi de faire un petit tour du côté du mode arcade, dans le Fighter Ground. Le joueur pourra y découvrir l’aventure personnelle de chaque combattant, qu’elle se déroule avant, pendant ou après les événements vécus dans le World Tour. Tous n’ont pas une implication folle dans l’aventure globale, à l’image de Dee Jay, qui recherche uniquement de l’inspiration pour composer de nouvelles chansons. Et pour ceux et celles qui préfèreraient jouer avec leur avatar, des combats dédiés sont également disponibles dans le Battle Hub, un lieu semblable à une salle d’arcade géante. En plus de se retrouver « physiquement » sur des bornes, on peut aussi y jouer à des titres rétro, participer à des tournois ou taper les fameux avatars des autres joueurs. De quoi découvrir l’inspiration sans limites de certains, dont l’apparence singe des personnages de fiction, des personnalités publiques ou même des objets du quotidien ; on n’avait pas vu aussi fou depuis les personnalisations des Tekken les plus récents.

Shoto matte, m’sieur l’arbitre !

Là où les avatars peuvent posséder n’importe quel mouvement désiré (et mélanger ainsi des coups spéciaux de Zangief à ceux de Dhalsim, par exemple), ceux des personnages iconiques ne sont bien évidemment pas interchangeables. Ainsi, on retrouve plusieurs archétypes différents, comme les shoto, ces personnages dits « équilibrés ». Ryu, Ken, Luke ou encore Akuma en font partie, possédant des coups anti-aériens efficaces, des projectiles pour maintenir l’adversaire à distance ou le pousser à l’erreur, ainsi qu’une attaque permettant également d’avancer sur le terrain. Les personnages de rushdown (Cammy, Kimberly, Juri ou Rashid) tendent à pressuriser leurs adversaires avec une grande mobilité, des coups rapides et des combos qui peuvent s’éterniser ; ils possèdent des dégâts légers, mais peuvent trouver plus facilement des ouvertures dans la garde de l’adversaire et effectuer de longs combos.

Comme leur nom l’indique, les choppeurs jouent essentiellement autour des choppes. Ces prises au corps-à-corps infligent de sérieux dégâts, mais sont souvent synonymes d’une obligation de coller l’adversaire, le tout étant souvent cumulé à des mouvements lourds et lents. Mieux vaut être patient et solide défensivement si l’on joue l’un des personnages de cette catégorie, comme Zangief, Lily ou Manon. Enfin, on peut aussi trouver des personnages dits « zoner », lesquels préfèrent lutter à distance et contrôler le terrain avec leurs projectiles, comme Guile, Dhalsim ou l’horrible JP (ndr : désolé, c’est un poil personnel). Si on regrette le trop grand nombre de shoto en comparaison des autres archétypes, il faut tout de même noter qu’au sein même de chaque catégorie, les personnages ont tous un style de combat bien défini. De plus, chaque année voit l’arrivée d’une nouvelle saison, laquelle comporte quatre combattants, qu’ils soient inédits, de retour ou même issus d’autres franchises.

Jamie, c’est pas sorcier ?

Dans les nouveaux venus, on peut s’essayer à l’italienne Marisa, une gladiatrice qui ne fait pas dans la finesse avec ses dégâts massifs, ses contres et ses coups bénéficiant d’une « armure » capable d’encaisser des dégâts sans être interrompus. Lily la mexicaine use de ses pouvoirs du vent pour donner de nouvelles propriétés à ses attaques, s’inspirant du colosse T. Hawk. Manon, notre petite frenchie, mixe judo et danse classique ; à chaque prise réussie, elle remporte une médaille, lesquelles se cumulent jusqu’au nombre de cinq et augmentent les dégâts de ses choppes jusqu’à la fin du duel. Inversement, le hongkongais Jamie, lui, perd ses niveaux de boisson à chaque fin de round ; en plus de dégâts améliorés, il s’ouvre une nouvelle palette de coups lorsqu’il est suffisamment ivre. Kimberly est une ninja qui se bat avec des bombes de peinture et de la musique. JP, le grand méchant du jeu, préfère user de son Psycho Power pour former des projectiles, chopper à distance, repousser ses adversaires ou se téléporter via des portails. Enfin, l’américain Luke, déjà présent dans Street Fighter V en guise d’aperçu de la nouvelle génération à venir, peut tout faire ou presque, chacun de ses coups le faisant avancer sur le terrain. Les footsies ? De l’histoire ancienne !

À l’heure actuelle, vingt-six combattants sont disponibles. Une saison 3 a également été annoncée, comportant le légendaire Sagat, la très réclamée C. Viper, le divisible Alex et l’inattendue Ingrid. On aurait évidemment aimé qu’ils soient plus nombreux, ne serait-ce qu’au sein même d’une saison avec les personnages DLC, mais force est de constater que le travail effectué sur chacun d’entre eux est stellaire, notamment au niveau des animations. Il n’y a qu’à voir celles de Rashid, dont les vêtements semblent posséder une physique crédible, ou la très agile A.K.I., notamment dans sa posture du serpent. Le boulot abattu, maboule, est indéniable ; Street Fighter 6 est sans conteste le jeu de baston le plus beau de sa génération, pour peu qu’on apprécie la direction artistique, laquelle tend davantage du côté du réalisme, contrairement aux précédents volets. Chaque nouveau personnage vient aussi avec une intégration au mode World Tour (y compris pour Terry et Mai, pourtant issus de Fatal Fury), ce qui nécessite là aussi des heures de travail. Qu’il s’agisse d’une bonne direction ou non, chacun aura sa réponse, mais l’explication quant au nombre « réduit » de personnages jouables ou à venir tient de la logique logistique.

L’éclair Drive

Au niveau de ses mécaniques de jeu, Street Fighter 6 propose là aussi de nombreuses nouveautés. Exit la Focus Attack ou le V-Trigger, place au système Drive ! Cette jauge située sous la barre de vie des personnages permet de réaliser des coups spéciaux EX (dont la portée, les effets et les dégâts diffèrent du coup spécial de base), de rentrer en posture de Parry pour encaisser des coups (mais pas les choppes), ou encore de se mouvoir rapidement à l’aide d’une ruée (entre deux coups portés par le joueur, mais aussi en phase de neutral). Chacune de ces possibilités consomme de la jauge de Drive, laquelle peut être récupérée en parant des attaques, en donnant des coups à l’adversaire ou simplement en patientant. Certains coups ponctionnent de la jauge Drive adverse si celui-ci est en simple garde, mais attention de ne pas abuser soi-même de sa propre énergie, sous peine de rentrer en « burn out ». Dans cet état, impossible d’user de sa jauge de Drive pendant plusieurs secondes ; finito les Parry, le Drive Rush, les coups EX ou la possibilité d’allonger ses combos. Pire encore, notre personnage est plus lent, ses coups normaux et spéciaux nécessitant davantage de frames pour être lancés.

Vous l’aurez compris : la gestion des ressources est plus cruciale que jamais dans Street Fighter 6. L’agressivité est de mise, mais en en abusant trop, le cours du match peut s’en trouver chamboulé. Les coins du terrain, très dangereux, le sont encore plus ici. À l’aide du Drive Impact, on peut encaisser plusieurs coups pour frapper, puis sonner et repousser l’adversaire. Si l’adversaire est en burn out, c’est encore pire ; contre un mur, la projection se transforme en long étourdissement, de quoi nous laisser le temps de mettre en place un combo dévastateur. En revanche, s’il possède de la jauge de Drive, il peut lui aussi répliquer avec un Drive Impact, lequel étourdit sur une plus courte durée, mais sans obligation de coller au mur son vis-à-vis. Au-delà de la fuite ou d’un coup EX invincible, le mieux pour se sortir d’un coin reste l’utilisation d’un Drive Reversal à la relevée pour repousser l’adversaire et se dégager le plus rapidement possible de cette mauvaise position. Enfin, une jauge de Super Attaque à trois niveaux est également disponible ; elle lance des attaques de plus en plus puissantes et chorégraphiées, capables d’achever un round à vitesse grand V.

La guerre des boutons

Autre grande nouveauté de cet épisode, en plus des contrôles Classiques (360°, demi et quart de cercle, charge, trois boutons pour les pieds, trois pour les poings, etc.), les débutants et ceux qui souffrent de l’exécution pure peuvent s’essayer aux contrôles Modernes. Il s’agit là d’une maniabilité se rapprochant des jeux Super Smash Bros., à savoir des directions cumulées aux coups spéciaux et normaux pour alterner les attaques. Toute la palette de mouvements d’un personnage n’est logiquement pas disponible, mais leur facilité et leur rapidité d’exécution est sans pareil, notamment pour les Super Attaques. À noter tout de même un nerf de dégâts en contrepartie, mais aussi la possibilité d’exécuter des contrôles classiques entre deux coups Modernes. Une ouverture bienvenue, qui n’enlève pas les fondamentaux aux nouveaux venus tout en étant une rampe de lancement vers un apprentissage plus traditionnel s’ils accrochent aux bases du jeu. Des contrôles Dynamiques sont aussi disponibles, mais uniquement en local : en martyrisant ses boutons, l’IA effectue plus ou moins des combos adaptés à la situation, de quoi ravir le petit frère ou le collègue découvrant le titre entre deux verres bien chargés.

Enfin, côté technique, Street Fighter 6 tourne comme un charme, tant sur téléviseur qu’en nomade. Seul le World Tour souffre d’un aliasing relativement prononcé en mode portable, le tout restant tout de même largement jouable, et même de meilleure qualité que sur PlayStation 4, voire sur Xbox Series S. Il faut dire que le mode en lui-même est, de base, assez mal optimisé, même sur un PC haut de gamme. Pour tout dire, si le jeu tourne en soixante images par seconde, le World Tour lui, reste capé à trente. On s’avoue beaucoup plus décontenancé quant au choix de Capcom de ne pas mettre tout le jeu sur une cartouche classique, l’éditeur japonais ayant opté pour une carte clé de jeu. Assez lourd (une quarantaine de gigaoctets), il pouvait tout de même rentrer sur une cartouche de 64 Go ; la question du prix, elle, ne devrait pas déranger un Capcom en – très – bonne santé financière. Aussi, les codes pour les season pass présents dans la Years 1-2 Fighters Edition sont à usage unique ; attention donc si vous comptez acheter le titre d’occasion en « physique ».

Conclusion

Excellent jeu de son état, Street Fighter 6 se révèle toujours aussi brillant sur Nintendo Switch 2. Quel plaisir d’avoir un titre de cette envergure après avoir essoré les compilations rétro sur la première hybride du petit artisan ! Version compatible pour la compétition, ce sixième épisode entend satisfaire amateurs de versus et joueurs davantage à la recherche d’une expérience solo et casual. Avec un système de Drive rendant les affrontements nerveux, un mode histoire à la durée de vie costaude et aux activités multiples, difficile de nier le soin apporté par Capcom à ce jeu et son portage. Certains bonus, comme les modes de jeu au motion gaming où l’on tripote son Joy-Con 2, ne servent littéralement à rien, tout comme on peut pester sur la politique de l’éditeur japonais quant aux cartes clé de jeu ; il n’empêche qu’on ne peut que recommander l’acquisition du titre aux amoureux du genre ou ceux qui cherchent une porte d’entrée accessible aux débutants. Grandiose.

Créée

le 19 juin 2025

Modifiée

le 20 juin 2025

Critique lue 1 fois

Kalimari

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