Shadow of the Colossus mais sous l’eau et sans colosse

Un peu tard mais j’ai décidé de me lancer dans l’aventure sous-marine Subnautica en vue de la sortie du 2 dont l'accès anticipé est prévu pour 2025. Il est donc de bon aloi d’avoir une base pour critiquer le futur jeu de Unknown World Entertainment.


Retour d’expérience un peu personnel

Si la critique seulement vous intéresse, passez à la section suivante.


J’ai une légère thalassophobie malgré une passion pour la plongée en apnée. Et pourtant… Plonger au cœur des ténèbres n’a jamais été aussi addictif. J’ai eu de nombreux sursaut de peur lorsque j’étais concentré sur une tâche. On pourrait catégoriser le jeu dans horrerur tant les monstres sont effrayants et le jeu joue constamment sur les peurs instinctives, animales. Pourtant le soft n’en reprend que les codes sommaires (on est bien loin d’un Resident evil ou d’un Silent Hill, hein). J’ai voulu en savoir plus et en recherchant sur google, je suis alors tombé sur la page reddit avec pour titre “ELI5: Is Subnautica scary ?”. Et un utilisateur alors de répondre : “It’s not a horror game, it’s a terror game if you get what I’m saying”. Oh yeah, I get it bro !

Voilà, c’est ce que je cherchais à dire, Subnautica est un jeu de terreur. Vous allez constamment vivre dans la peur de la crise de vos signaux vitaux qui baisse, dans la peur de vous faire attaquer, dans la peur de perdre votre submersible. Et bon sang ! C’est la chose à la fois la plus effrayante et la plus stimulante. En reconstruisant 3 fois mon seamoth, j’ai alors réalisé pourquoi les navires avaient des noms qui décrivaient l’engin ou donnaient un message. C’est surtout pour insuffler une vie, une force dans le navire. Mon dernier en date s’appelle “Santa Maria”, tiré du vaisseau de Christophe Colomb. Peut-être que ça porte chance, qui sait. Ou bien alors c’est psychologique…

A propos de psychologie, vous allez devenir fou si vous jouez à Subnautica. Mais si vous étiez déjà fou avant, alors le jeu va vous rassurer, car ceux qui ont réalisé ce jeu n’ont pas un amour profond du genre humain. Les profondeur abyssales, les bruits assourdissants, les paysages terrifiants, seront votre quotidien entre deux expéditions de minage.


Mais il y a une constante. Et cette constante change tout: vous êtes en sécurité à la surface ! Et cette donnée psychologique change tout en avec la sécurité procuré sachant que vous pourrez toujours remonter.


Vous n’êtes pas le bienvenue, et le jeu vous le fait comprendre. Les monstres ne sont qu’en fait des animaux. Vous êtes le monstre en quelque sorte. C’est en cela que le jeu n’est pas catégorisé horreur mais terreur. Après cette intro, je vais commencer par l’histoire.


L’Histoire

Bienvenue sur la planète 4546B ! Le pitch de base est assez classique en vérité. Un plouc de l’espace qui se crashe sur une planète hostile. On doit retrouver les capsules des derniers survivants, probablement morts et enquêter sur les raisons du crash et pourquoi on ne peut pas s’échapper de la planète. On nous parle d’une compagnie spatiale, de fédération, de peuples, de personnes du passé et d’évènements ce qui participe à la sensation de n’être que le “numéro 100 dans l’océan” (coucou Thomas Dutronc).

Le lore est intéressant mais il perd de son intérêt avec une histoire peu originale. La description des objets est courte et les messages vocaux ne nous apprennent rien sur la situation actuelle, seulement sur celle du passé. C’est dommage, une narration parsemée de description claire à la Dark Souls 1 aurait été la bienvenue et aurait fait des économies dans le scénario tant il ne brille pas spécialement par son écriture. Mais un jeu avec une histoire vaudra toujours mieux qu’un jeu sans histoire. Et il reste sobre et élégant avec des éléments qui m’ont agréablement surpris, je l’avoue. Toutefois, ne nous mentons pas. Si on ouvre Subnautica, c’est pour les terreurs mais aussi le gameplay !


Le gameplay

On ne nous dit rien dans ce fichus jeu. RIEN. Il a fallu que je comprenne la plupart des mécanismes par moi-même et en lisant le PDA. Exit les tutos. En scannant, ramassant, essayant, c'est comme ça que j'ai appris à jouer. Lorsque j’ai trouvé ma première grande épave, j’ai scanné et réalisé de quelle manière on débloque les schémas. Ma première réaction fut de me dire “P****n ! Si c’est ça, ça va être long !”. Puis en cherchant dans mes schémas et aux alentours, j’ai trouvé des techniques qui ont facilité grandement mon exploration. Étant scientifique dans l’âme, je ne peux que saluer la démarche qui consiste à expérimenter et chercher, sans nous prendre par la main.


Les mouvements sous l’eau sont fluides, agréables et instinctifs. L’utilisation des objets demande un temps d’adaptation bien que les touches soient affichées (souris droite, souris gauche, ah non c’est souris droite).


Parlons des choses qui fâchent : La gestion d’inventaire est à chier. OK, le tri rapide permet de réunir automatiquement les minerais entre eux (titane avec titane, merdouille avec merdouille, ok !). Mais il y a eu de nombreux jeux où on a des tuiles pour items. Prenons l’exemple de terraria, il y a des options de tri qui sont pratiques, encore plus avec certains modes (Magic storage est une bénédiction !). Le problème aurait pu s’arrêter là. Mais les ressources sont extrêmement précieuses et il y en a une pléthore. Pour faire un lingot de titane, il faut 10 minerai. Sachant que l’inventaire du PDA contient 48 emplacements et que le coffre de la capsule en contient 32 si vous remplissez votre inventaire de minerai, il y en aura 16 que vous ne pourrez pas stocker, donc 2 lingots et des poussières. Vous voyez où je veux en venir ? Si vous voulez “farmer” pour être tranquille après et entamer le “vrai jeu” il va falloir bûcher et faire un véritable travail de gestion. Si vous voulez fabriquer une base avec des équipements, vous aurez besoin de beaucoup de ce minerai. Mais le temps de construire, il faut bien les stocker. Et c’est là que le bas blesse, vous allez passer votre vie à faire des allers retour entre récupération, fabrication, placement et utilisation. Sans compter les équipements sur vous (masque, tuba, crème solaire etc…). Les distances sont longues à parcourir, et vous allez repasser souvent par les mêmes endroits, cela devient redondant.


Je ne sais pas si c’est une volonté des développeurs, mais il y a un manquement au niveau de la gestion des ressources, qui s'accompagne d’un manque d’ergonomie des menus. Je parlais de Resident evil. Le point commun est la gestion de l’inventaire basé sur l’espace de stockage. Prenons par exemple RE4, si il est aussi efficace, c’est parce que chaque objet compte et qu’il est limité, très limité. Dans Subnautica, les ressources sont plus ou moins abondantes, le manque d’espace dans l’inventaire est trop fréquent. J’ai dû régulièrement me débarrasser de titanes où consommer de l’eau juste pour gagner un emplacement.

D’un autre côté, on peut aussi se dire que ce système décourage les joueurs à accumuler et les empêche de se perdre dans des pages interminables d’items. Le bon point, c’est qu’il n’y a pas de systèmes de stack, mais bon est-ce qu’on avait vraiment besoin de ça, compte tenu du fait que le point fort du jeu c’est l’exploration ?

Bref, comme mettait ma prof de français sur ma copie bâclée : À revoir…


Le système de construction de base sous-marine est très intéressant grâce à des points de rigidité ce qui demande de se creuser la tête pour que l’habitat ne se casse pas la gueule. C'est un vrai plaisir de l'aménager avec diverses modules.


Le jeu change de dimension avec le Cyclop, mais j’éviterais de spoiler cette partie là du jeu.


La technique

Aux niveaux de la technique, on voit rapidement les limites de l’IA, notamment des petits prédateurs, qui restent stupides, mais terrifiants.

Lors de l’exploration des grottes sous-marine, la luminosité est assombrie artificiellement. On s’en rend bien compte lorsqu'on les explore avec le seamoth. Lorsqu’on en ressort, la lumière du jour réapparaît avec un peu de latence, le temps de calculer la distance au-delà de laquelle la luminosité change. Autrement, pas de crash mis à part un que j’ai subi lorsque j’ai essayé de faire une manœuvre avec beaucoup de rôdeurs autour, ce qui m’a fait perdre 1 heure de sauvegarde.

Les jeux de lumières sont tout à fait remarquables, mais il y parfois des facilités au niveau de la lumière et des couleurs. Les textures sont trop générique dû probablement à un manque de ressources. Celà peut aussi empêcher de discerner les roches à casser du reste.

L'équipe de développement cherche à nous émerveiller. Sinon, pourquoi avoir fait un jeu aussi coloré et lumineux. Les ténèbres sont d’autant plus fortes que la lumière brille.


Exploration et Bestiaire

La sensation de découvrir une épave, une nouvelle capsule de survie ou même une forêt d’arbre champignon au fin fond des océans est forte. La découverte est le plus gros point fort du jeu mêlé à un sentiment de “qu’est qui pourrait bien m’arriver ?”. Le silence et le vide travaillent, l’imagination fait le reste.


Attaquons nous maintenant au bestiaire. Ce qui m’a d’abord frappé, c’est une sorte de vache radioactive qui vous empoisonne si vous vous approchez de trop près. A priori, la difficulté est d’évaluer ce qui vous tue de ce qui ne vous tue pas. Fort heureusement, il y a l’instinct (grandes dents = méchants) et il n’existe pas de monstre létales avant les 100 mètres. Mais ma plus grande surprise sont les reefbacks, monstres marins colossaux rencontrés tôt dans le jeu. Malgré leurs vitesses, leurs mugissements sourds, et leurs formes lovecraftiennes, ils sont totalement passif. C’est la créature qui m'a le plus marqué (hormis celui dont il ne faut pas prononcer le nom).

La musique “Shadow of the Reefback” illustre cet aspect à la fois divin, terrifiant et organique de la créature, comme des battements cardiaques : https://www.youtube.com/watch?v=I5-AR1FBDeM


OST

En parlant de musique, la bande son originale de Simon Chylinski est au top. Ma critique de ce jeu est biaisée par la musique. Elle est stressante comme il faut, mais d’un bon stress stimulant, qui nous rappelle qu’on est sur une planète étrangère, inexplorée. Elle est également merveilleuse et profonde. Le synthé et les notes tenus basés sur des gammes non tempérées nous rappellent sans cesse qu’on est dans l’espace intersidéral. Les bruitages sont bons, bien que parfois hasardeux (un bruit terrifiant pour un barracuda ?). Comme disait mon patron : "ça pète sa race !"


Humour

Il est présent. Cynique mais présent.

PDA : "Attention vos niveaux d'endorphines sont bas. Vous pourriez vous asseoir et méditer. Cela peut vous aider à vous rappeler que les problèmes n'existent que là où vous choisissez de les voir."

Moi : C’est un politique qui l’a conçu, c’est sûr.

Je ne peux pas m’empêcher de penser que c’est un message subliminal de la part des développeurs pour nous empêcher de critiquer ce jeu…

Conclusion

Si j’ai choisi ce titre, c’est parce que j’avais soif. C’est que j’ai fini Shadow of the colossus dernièrement, et le 7ème colosse m’avait laissé sur ma faim. Ou encore, le boss du temple de l’eau de Twilight Princess qui ne manquait pas d’air. (Et je n’ai pas encore fait MH3…Lagiacrus vs Léviathan ?). Subnautica a réussi à étancher cette soif de combat aquatique dans des profondeurs insondables, et c’est tout ce qu’on lui demandait. Il a répondu à mes attentes et bien plus encore.


Sur ce, j’y replonge immédiatement.


Lien vers la page reddit cité en intro: https://www.reddit.com/r/subnautica/comments/178cj8w/eli5_is_subnautica_scary/


yanaitag
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Créée

le 3 juin 2025

Critique lue 29 fois

yanaitag

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