le 4 juin 2015
Chiant à mourir.
J'étais content de l'installer celui là. J'apprécie vraiment les first person exploration. Gone Home, Vanishing of Ethan Carter, NaissanceE, Ether One, Amnesia: A Machine for Pigs. Fouiller des...
Application SensCritique : Une semaine après sa sortie, on fait le point ici.
Attention, cette critique divulgâche de nombreux éléments clés du jeu.
Je me souviens d'une certaine époque, ça date d'il y a environ une quinzaine d'années. À cette époque, j'éprouvais un certain mépris envers les titres de Tale of Tales. Trouvant le concept même de walking simulator ridicule, forcément que je n'allais pas adhérer à un titre nous faisant incarner une vieille femme dans un cimetière afin de la guider vers son banc.
J'ai bien évolué depuis (ce sera toujours ça de pris) et, comble de l'ironie, le genre du walking sim est même devenu l'un de mes préférés.
Et maintenant, autant être clair d'être le départ, j'ai beau ne pas avoir parcouru des dizaines et des dizaines de jeux du genre dans ma vie, je suis sûr d'une chose : j'aurais du mal à recommander Sunset à un néophyte, à quelqu'un souhaitant découvrir le genre, tant les spécificités (ou défauts) inhérents à ce dernier nous sautent à la gueule, voir s'accentuent.
Dans Sunset, on ne sera pas dépaysé par les décors. Nous aurons droit ici à seulement un lieu à visiter, et plus précisément un appartement. Un appartement certes, luxueux, et qui sera soumis à des changements décoratifs (plus ou moins sélectionnés par nous) avec le temps, mais un seul lieu tout de même. Les développeurs auraient pu tenter le coup de nous faire voyager hors de l'appartement, même dans un cadre purement interprétatif ou imaginatif, à l'instar d'un What Remains of Edith Finch ? ou The Vanishing of Ethan Carter, mais il n'en est rien : le joueur restera « prisonnier » de cet appartement tout du long.
Encore plus dur à accepter pour le nouveau venu, une bonne partie de la narration, et plus particulièrement la majorité des pensées de la narratrice, se fera en s'asseyant sur un fauteuil bien précis, situé à divers endroits de l'appartement en fonction de la période l'année. Une narration limitée au strict minimum, éloignant Sunset davantage de ce qu'on attend d'un jeu vidéo habituellement : on comprend très vite que les développeurs ont pris un certain parti qu'ils ont tenu à suivre jusqu'au bout. Et pour continuer sur le coup du « fauteuil introspectif », il faudra accepter jusqu'au bout le coup du texte qui défile lentement devant nos yeux, et pouvant accaparer la moitié de notre « heure » de travail, ce qui nous empêchera donc d'effectuer d'autres actions que l'on aurait aussi aimé exécuter. Car oui, je le précise au passage, mais nous n'avons qu'une heure (virtuelle) pour effectuer les tâches qui nous incombent. Bref, je dois reconnaître, dans mon cas, que la lassitude a fini par prendre le dessus et que je suis passé à côté d'une bonne partie de cette « narration siégée ». La faute donc au fait qu'on a très souvent autre chose à faire dans l'appartement, ce qui a créé chez moi une certaine forme de stress, tout du moins de tension, sachant qu'à partir du moment que je prenais place dans ledit fauteuil, alors, je me coupais forcément d'une autre partie du jeu.
Quoique quand je dis « une autre partie du jeu », il faut bien comprendre que rien n'est obligatoire dans Sunset. En fait, sachez que vous pouvez très bien terminer votre journée à peine vous êtes arrivé dans l'appartement de Gabriel, et ce systématiquement, que le jeu ne vous punira pas par un renvoi synonyme de game over (et c'est pas faute d'avoir essayé). C'est donc au joueur de découvrir l'appartement par lui-même, d'interagir avec le plus d'éléments possibles, et même dans le cas où on passerait à côté d'éléments cruciaux, uniques, le jeu ne nous le fera pas savoir : avec Sunset, le joueur n'a jamais été autant responsable de son propre ennui. Un choix déstabilisant car Sunset nous faisant incarner une femme noire durant les années 70, avec une grosse vibe blacksploitation et la guerre civile en fond, époque où « la culture occidentale est passée d'une civilisation autoritaire fondée sur des règles de décence et des traditions formelles à une société égalitaire qui célèbre avant tout la liberté individuelle » pour reprendre les mots des développeurs, difficile de comprendre pourquoi ils n'ont pas davantage appuyé sur la relation employeur/employé, ou exploiteur/exploité, pourquoi la romance et le conflit finissent très vite par prendre le pas sur la dimension socioprofessionnel, néanmoins présente. Tout ayant été fait pour briser la monotonie des tâches que notre rôle de femme de ménage aurait pu apporter. À vrai dire, même en suivant la liste des tâches demandées par Gabriel, on ne fera le ménage que trop rarement. Il y a beau avoir quelque chose d'aliénant dans le fait de retraverser le même décor en boucle, le fait est que cela n'a à aucun moment été retransmis à travers les tâches effectuées… même s'il me semble toutefois important de préciser que les développeurs n'ont pas fait l'erreur de créer des « mini-jeux » ludiques en liens avec les tâches exercées par le rôle de femme de ménage, tentés de nous donner du plaisir en travaillant.
Il faut donc comprendre qu'entre le rapport de domination micro (l'employé face à son employeur) et macro (le citoyen face au dictateur), c'est le second qui l'emportera sur le premier dans un premier temps et, autre surprise, c'est la relation affective entre Angela et Gabriel qui finira par devenir le sujet principal du récit. Sujet qui, certes, était présent dès l'introduction, le titre ayant une mécanique nous permettant d'interagir avec l'environnement, de répondre aux tâches confiées par Gabriel, de sorte à se rapprocher ou s'éloigner de lui, mais sujet qui a, selon moi, fini par prendre une trop grosse ampleur, ce qui se passe dans le pays finissant par devenir de plus en plus secondaire. Comprenez qu'au niveau des choix que le jeu nous proposera, que leurs incidences seront surtout visuelles, le titre ne possédant pas d'embranchements comme dans de nombreux autres jeux « à choix », le tout se terminant par la relation amoureuse ou non entre Angela et Gabriel. Autrement dit, pas de choix cornéliens ici, pas de choix qui confronteront Angela face à ses différents devoirs non plus, mais des choix qui confrontent essentiellement le joueur à lui-même, car, une nouvelle fois, ce sera au joueur de s'intéresser de son propre chef à ce qu'offre l'appartement.
En ce qui concerne les changements visuels par contre, outre le fait que nous serons responsables d'une bonne partie d'entre eux, l'évolution de l'appartement raconte lui aussi quelque chose : sur l'état de la relation entre Angela et Gabriel d'une part, sur l'état du pays d'autre part. On a beau avoir vu sur la ville, la dominer, l'appartement racontera toujours quelque chose sur cette dernière. Il y aura systématiquement ce contraste, cette guerre civile sous notre fenêtre, ou plutôt balcon, alors que nous sommes bien au chaud, protégé, dans un appartement luxueux. Un contraste qui m'a davantage poussé à tenter d'agir sur le monde dans lequel vit Angela.
Niveau son, il est à noter qu'on retrouve Austin Wintory à la BO. Et là, je dois bien admettre qu'il en a composé l'une de ses meilleures. L'OST de Sunset est incroyable : en plus d'être éclectique et fournie (28 morceaux, pour un walking sim, quand même), chaque thème est là pour accompagner ce que nous dit le jeu à un moment donné. Comprenez par là que loin de ce qui se fait dans les jeux vidéo habituellement, avec un thème pour accompagner une ambiance ou lieu, ici, tout comme pour les autres interactions, ce sera à nous de découvrir les musiques du titre, l'écrasante majorité étant diégétique. Encore une fois, on peut très bien terminer le titre tout en étant passé à côté de la moitié d'entre elles, mais difficile, d'un autre côté, de les apprécier tout autant hors du jeu qu'en jeu, tant celles-ci disant quelque chose sur l'univers, sur la relation entre les deux personnages.
Enfin, reste à noter que Sunset pèche malheureusement sur sa technique. La direction artistique a beau être réussi et les détails ont beau foisonner dans tous les sens, il faudra tout de même accepter une utilisation d'un moteur Unity loin d'être irréprochable et des textures inégales. Pire, la première fois que la lumière est partie dans les excès, j'ai cru qu'une bombe nucléaire venait d'être larguée au loin (dans le jeu je précise, je suis con, certes, mais il y a des limites), mais que nenni, il faut jouer à Sunset en imaginant que Vénus a été colonisée et que nous nous sommes installés là-bas, aux premières loges : c'est un coup à prendre quoi. On se voit dans les miroirs ceci-dit, fait rare et qu'il me semble important de préciser, d'autant plus que cela permet d'ancrer davantage Angela dans l'univers conçu par Tale of Tales, tout en creusant une certaine distance entre le joueur et le personnage que l'on incarne.
Sunset est une curiosité, un walking simulator atypique, plutôt long pour le genre en question de surcroit (plus de 4 heures pour un premier run). Un titre qui assume jusqu'au bout ce qu'il est, quitte à prendre certains partis qui ne satisferont pas grand-monde… et qui ne m'ont pas forcément satisfaits non plus, comme la relation entre Gabriel et Angela, un peu trop forcé à mon goût. Il faudra avaler bon nombre de couleuvres effectivement, le fait d'être peu guidé quitte à passer à côté de nombreux éléments cruciaux, une prise en main des interactions passionnées ou non, pas très agréable non plus, une technique aux fraises (même pour un titre de 2015), ou encore des sous-titres et des voix qui ont tendance à se chevaucher par moment. Reste que Sunset dit quelque chose au joueur d'une manière que peu de jeux arrivent à le formuler. C'est un titre audacieux, fourmillant de références, et qui nous rappelle, en plus de ça, que quel que soit notre statut, nous avons toujours la possibilité d'agir. Une proposition radicale de la part d'un studio qui savait déjà les jeux que j'aimais avant même que je ne le sache.
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Créée
le 5 août 2025
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le 4 juin 2015
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