Super Mario Kart
7.9
Super Mario Kart

Jeu de Nintendo EAD et Nintendo (1992 · Super Nintendo)

D’un jeu de course original à une nouvelle référence du multijoueur local

Après le magnifique F-Zéro, Nintendo poursuit la course sur Super Nintendo dans une nouvelle direction, moins technique mais plus familiale, basée cette fois-ci sur l’univers de Mario plutôt que sur un univers orignal. C’est une autre vision du jeu de course qui se dessine ainsi sur la console avec Hideki Konno aux commandes, lui qui avait déjà contribué à la réalisation de Doki Doki Panic, Super Mario Bros 3 et Super Mario World, il doit maintenant faire prendre à tout cet univers un sacré virage. S’il n’y a pas de suspense quant au triomphe qui attend la saga sur la ligne d’arrivée, voyons si la naissance d’une saga les plus populaires de l’histoire mettait la gomme dès ses débuts ou si ça patinait encore un peu.


GAMEPLAY / CONTENU : ★★★★★★☆☆☆☆


Afin de proposer une expérience multijoueur gourmande en ressources avec plein d’éléments dynamiques venant perturber la course, le moteur de jeu arbore des compromis ingénieux pour qu’ils ne nuisent pas au gameplay. D’une part, il se limite à une faible vitesse de course, plutôt que de jouer à une course de vitesse perdue d’avance avec F-Zéro, mais les tracés y sont adaptés pour que l’on ne ressente jamais d’ennui. D’autre part, il sépare l’écran en une perspective de dos et une perspective aérienne devenant rétroviseur en cas de danger venant de derrière, ce qui reste parfaitement lisible.


Le maniement est très technique avec ses 8 personnages jouables dissociés en 4 catégories selon leur accélération, leur vitesse de pointe, leur poids et leur tenue de route, des statistiques présentées uniquement dans le livret et non en jeu mais bien existantes. Si certaines catégories sont plus souvent favorisées que d’autres et recommandables à haut niveau, l’équilibrage reste très bon dans l’ensemble avec un niveau général proche d’une catégorie à une autre. Assimiler un style de pilotage demandera du temps et représentera une bonne partie de notre courbe de progression en parallèle de l’apprentissage des circuits.


Ces circuits sont au nombre impressionnant de 20 répartis sur 4 championnats, même si un tour ne prend que 15 à 30 secondes en moyenne cela reste conséquent et en plus ça s’associe très bien avec le dynamisme et le côté familial du titre qui exploitent bien le fait de n’être jamais très loin de ses adversaires. Les largeurs de piste, les types de surface, l’étendue des rails de sécurité, les raccourcis plus ou moins faciles à trouver puis à prendre et les angles des virages varient énormément d’une course à une autre pour une véritable progression de la difficulté de coupe en coupe.


Le système des essais est une solution intéressante mais imparfaite pour permettre un apprentissage tout en sanctionnant un niveau de jeu trop limité. En effet, il est possible de recommencer une course sans perdre la progression dans le championnat, ce qui permettrait ainsi d’expérimenter, de prendre des risques, d’apprendre et de faire mieux. Cependant, ces essais sont en nombre limité, sont impératifs si on ne finit pas au moins 4ème sur les 8 pilotes, et ne peuvent pas être déclenchés volontairement une fois la ligne finale franchie, il y avait clairement mieux à faire avec ce système.


Mais le gros problème c’est que cet apprentissage ne peut pas se faire sur la 4ème coupe, celle qui en avait le plus besoin, puisqu’elle est indisponible en 50 cc. Avoir synchronisé la montée de la vitesse avec la montée en puissance de l’IA adverse n’était pas une mauvaise idée en soi, même si proposer de changer la vitesse et la difficulté séparément aurait été mieux, mais avec une telle ambition technique, il était indispensable que la compétition la plus dure permette un entraînement en 50 cc. Dans une volonté élitiste en parfait désaccord avec la philosophie accessible du titre, il faut pas mal d’essais pour débloquer le mode 150 cc et voir les derniers circuits en mode championnat, seul mode de jeu solo hors contre-la-montre, c’est franchement dommage.


Pour dynamiser la course, réduite en taille pour des questions techniques, et afin que le jeu soit aussi accessible et porté sur le mode multijoueur, les obstacles à éviter et les pièces à collecter sont complétés par les fameux items. Ils ont été très intelligemment pensées en ce sens, à commencer par la mécanique de jeu centrale offrant aux pilotes en difficulté de biens meilleurs items que ceux en tête. Et si certains items n’ont que peu de technicité dans leur utilisation comme l’éclair, beaucoup requièrent un bon jugement pour leur timing et un bon skill pour la précision de leur utilisation, pour que tout ne soit pas qu’aléatoire. Ça permet un juste équilibre que l’on ne verra d’ailleurs pas toujours autant par la suite de la franchise.


Cependant, si ces mécaniques fonctionnent très bien avec des joueurs humains, ce n’est pas du tout le cas avec le CPU absolument catastrophique qui va par exemple rattraper sa place très rapidement après avoir été touché en dépit de toute logique apparente, qui va parfois bénéficier d’items qui nous sont interdits en tant que joueur, qui va envoyer deux items entre 2 cases mystères... De plus, l’ordre d’arrivée préférentielle des concurrents est prédéterminée et fixe pour chaque perso jouable, ce qui peut causer des frustrations en renforçant ce sentiment que l’IA triche et une routine très nette si on utilise souvent le même perso successivement, ce que l’on est pourtant amené à faire pour assimiler son pilotage. Bref, dès qu’on parle du multijoueur les éloges pleuvent, dès que l’on vire vers le solo, ça dérape. Voyons si le titre me convint davantage sur sa réalisation et sa direction artistique pour compenser.


RÉALISATION / ESTHÉTISME : ★★★★★★★★☆☆


Plutôt que de réinventer un character-design pour une toute nouvelle licence, Nintendo préfère réutiliser les personnages principaux de l’univers Mario et ses alentours proches, aussi bien les vedettes du moment, comme Yoshi venant de crever l’écran sur Super Mario World, que les plus anciens dont ils ne savaient pas trop quoi faire autrement, comme Donkey Kong Junior, pour rappel à une époque où les Donkey Kong Country de Rareware n’avaient pas redonné une nouvelle vie à la saga. Le choix est parfaitement judicieux et bien exécuté à mon sens, même si on peut se demander pourquoi ne pas avoir repris le Donkey original dans le rôle du poids lourd égal à Bowser, mais c’est du micro-détail.


Il est aussi très agréable de rendre ces personnages traditionnellement antagonistes jouables, presque la moitié du casting, en profitant pleinement du contexte non scénarisé, d’autant que ce n’était pas très courant à l’époque. Et je préfère largement qu’on se passe d’un scénario bâclé sans intérêt pour profiter d’une entrée en jeu directe et surtout d’une liberté assez large dans les choix esthétiques, puisque n’ayant pas à s’inquiéter de sa cohérence avec l’histoire. Il est peut-être juste dommage que tout le casting soit révélé et disponible à la première minute du jeu, mais vu la difficulté du titre c’est peut-être aussi bien comme ça.


Les environnements sont principalement inspirés de Super Mario World, un choix un peu facile certes mais incontestablement pertinent là aussi étant donné l’aura du titre, sa diversité environnementale, son écho aux visuels 16-Bits de la SNES… et les emprunts iront jusque dans les éléments qui donneront vie à ces tracés, comme les Topi Taupe bondissant sur Donut Plains, les Cheep Cheep jaillissant hors de l’eau sur les plages Koopa, les plantes Piranhas cherchant à nous croquer sur Choco Island... ainsi que le design des objets qui est le plus souvent concordant avec les effets auxquels on les associe dans leurs jeux d’origine (l’étoile signifie l’invincibilité, la coquille signifie des dégâts…).


Certes, ils sont parfois déclinés sur plusieurs circuits car 20 thématiques environnementales différentes c’était sans doute trop ambitieux, mais elles sont tout de même pertinentes, de qualité et bien réparties à travers les coupes. La cerise sur le gâteau est bien entendu le décor original, unique et ultime : la route arc-en-ciel qui s’imposera avec le temps comme l’une des imageries les plus emblématiques de toute la franchise Mario tout en se payant le luxe d’être parfaitement raccord avec sa machine aimant tant se vanter de sa palette de couleurs.


L’OST, composée par Soyo Oka admiratrice et collaboratrice de Koji Kondo, mélange quant à elles thèmes inédits de qualité et reprises sympathiques des musiques de Mario en rapport avec la thématique environnementale associée. Les sonorités des moteurs et la musique jouée à l’arrivée différente d’un personnage à un autre démontre un soin du détail des plus appréciables. L’ensemble sonore et musical est solide et cohérent avec même quelques mélodies emblématiques pour la suite de la franchise, une belle réussite.


CONCLUSION : ★★★★★★★☆☆☆


Si Super Mario Kart donne naissance à un sous-genre à part entière du jeu de course avec ce que j’appellerai le karting cartoon, c’est surtout une référence majeure du multijoueur local de son époque qui est grandiose dans ce registre grâce à des mécaniques de jeu ingénieuses tout en déclinant habilement l’univers Mario. Mais s’il est l’une des meilleures ventes de la Super Nintendo et un jeu culte pour beaucoup, je regrette son mode solo encore bancal et à la gestion de la difficulté qui ne me va pas du tout, ce qui explique mon moindre enthousiasme à son égard malgré ses grandes et belles qualités.

damon8671
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le 24 juin 2025

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damon8671

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