Super Mario Odyssey
7.8
Super Mario Odyssey

Jeu de Nintendo EPD et Nintendo (2017 · Nintendo Switch)

Après une 8ème génération riche mais en demi-teinte pour Super Mario, entre la saturation des New Super Mario Bros décriés, la proposition originale mais peu ambitieuse 3D Land / World, le recours étonnant à la communauté par Super Mario Maker et même une tentative pour le moins critiquée sur le marché mobile avec Super Mario Run, la saga débarque sur la 9ème génération sur Switch avec enfin ce que j’en attendais en premier lieu : la promesse d’un jeu 3D ambitieux, original et essentiellement en solo, 10 ans après Super Mario Galaxy, et même porté sur l’exploration, 15 ans après Sunshine.


Avec l’ambition de porter la nouvelle console de Nintendo aux côtés du portage de Breath of the Wild, les développeurs expérimentés de la saga aux commandes, le focus sur le développement de cet épisode et la mise en avant de la feature très prometteuse de lancer sa casquette pour prendre possession de n’importe quel adversaire, il n’y a vraiment que les limites techniques inhérentes au concept de la console, proposant l’expérience intégrale du jeu en nomade, qui peut me décevoir normalement. Alors voyons si cette odyssée fut à la hauteur de mes attentes au point de rejoindre mes épisodes préférés de la saga, et clairement vu le concept il en a le potentiel, ou s’il s’est avéré décevant pour ma part.


GAMEPLAY / CONTENU : ★★★★★★★★☆☆


La palette de mouvements de Mario, la base du gameplay, est comme je m’y attendais aussi complète que facile à prendre en main dans l’essentiel. Proposant de commencer directement par un mode assisté qui s’assume comme tel, il ne peut pas s’empêcher de le faire aussi en mode normal par des vidéos en pop-up et des renvois vers le mode d’emploi franchement grossiers alors qu’il commence par enseigner des mécaniques de façon subtil. J’aurais préféré qu’il limite ça au mode assisté, puisque ce mode est proposé avant même l’écran titre, mais bon ce n’est pas très grave.


Et si je n’ai pas grand-chose à redire aux mouvements proposés, en dehors peut-être du saut tournoyant parfaitement inutile, la détection de mouvements est en revanche un peu capricieuse avec la trajectoire du lancer de Cappy parfois hasardeuse et je soupçonne que Nintendo l’a compris car il ne nous demande quasiment jamais de lancer précis. A moins que ça s’explique par les limites évidentes du mode nomade qu’ils veulent pourtant mettre en avant avec ce jeu ? Secouer la machine entière toutes les 5 secondes n’étant clairement pas pratique. Dans tous les cas c’est un petit raté, mais ce n’est pas le plus important.


Les mouvements les plus complexes à réaliser facilitent la vie et viennent ainsi récompenser les joueurs les plus investis, notamment dans un état d’esprit de speedrun que le jeu encourage par ses raccourcis difficiles à trouver et à prendre mais faisant gagner beaucoup de temps, sans sanctionner les jeunes joueurs ou les occasionnels qui n’en auront pas besoin en dehors des challenges facultatifs les plus ardus. Par contre, le plongeon sur Cappy lancé devant nous en plein saut ? Jamais réussi à le faire une seule fois, le timing du plongeon étant si serré dans un combo aussi complexe pour un Mario, tant pis pour moi.


Parce qu’après Jet pour Sunshine et Luma dans Galaxy, Super Mario est accompagné pour cette odyssée d’un nouveau compagnon venant offrir les mécaniques de jeu vedettes de l’épisode en la personne de ce brave Cappy. Ce couvre-chef pouvant être lancé, dans un mouvement tournoyant à la manière de Galaxy, sur les ennemis pour s’en défaire ou même en prendre possession, ce système se substituant ainsi aux costumes traditionnels pour varier le maniement. Et si la quantité de chapimorphoses s’élève à une quinzaine, soit bien plus que la moyenne des costumes sur les épisodes 3D jusqu’ici ou n’importe lequel de leur équivalent, reste à savoir s’ils sont intéressants à jouer.


Et pour ma part la qualité des transformations est dans l’ensemble réussie. On peut ainsi étendre nos possibilités d’exploration avec le maniement spécifique d’un Bill Ball, d’une Bulle de Lave ou encore d’un Cheep-Cheep, profiter de mécaniques de plates-formes uniques avec les Giclopodes se propulsant, les Pikonio se plantant aux surfaces ou les Poupousses se hissant avec leur corps à allonger, aborder les combats différemment avec des attaques à distance par le biais des Frères Martos, des Charlus… Et Cappy vient aussi offrir un mode de jeu à 2 pour un très jeune joueur qui se contenterait d’interactions très limitées à la manière de Galaxy, mais là encore ce n’est que très anecdotique.


Avec ses 880 lunes à collecter, ou 999 si on inclut celles qui peuvent s’acheter contre des pièces, la densité de lunes impliquée ne m’a pas dérangé même si le système de progression comprend tout de même quelques écueils idiots en fin de partie. Comme les indices pour les lunes cachées qui continuent d’apparaître même pour les lunes que l’on a déjà acquises, ou ces dialogues à répétition parfaitement inutiles pour chaque lune obtenue avec Toadette, ou encore ce curieux système d’achat illimité de lunes qui sert à gonfler artificiellement le nombre de lunes collectées en fin de partie alors qu’il y avait suffisamment de quoi dépenser avec les costumes les plus chers. Mais ce n’est pas non plus ça le plus important.


Ce que je veux retenir du gameplay de cet épisode, au-delà de toutes ces petites imperfections, c’est que ça fait du bien de respirer avec ce level-design si souvent ouvert propre à une exploration que je me désespérais de ne plus retrouver dans un Super Mario. Des zones cachées avec plusieurs passages dissimulés possibles, des raccourcis surprenants entre les parties du niveau, un usage intense de la verticalité, le simple fait de rester dans le niveau après avoir collecté une lune, la sélection très limitée de lunes obligatoires offrant une grande liberté dans l’ordre et la quantité de lunes à collecter… et le système de 3 versions de chaque monde à débloquer progressivement maintient une courbe de difficulté cohérente dans l’ensemble.


RÉALISATION / ESTHÉTISME : ★★★★★★★☆☆☆


Les effets de brouillard sont très austères, la transformation en T-Rex entraîne une saccade assez sévère, ma caméra s’est attardé sur une paroi en gros plan à la texture étirée au possible… voici quelques observations à l’issue de ma première heure de jeu seulement. Bon, à partir de là je me suis dit que j’arrêterais d’y prêter attention et j’ai réussi à m’y tenir jusqu’à la fin pour ne pas trop me gâcher l’expérience de jeu. Mais tout de même, pour un jeu devant vendre les capacités de sa machine, notamment en mode nomade qui vient au contraire amplifier tous les problèmes, c’est vraiment très limite techniquement.


Par miracle, la distance d’affichage a été la priorité et ça fait toute la différence moi. Bien sûr, il y a un peu de clipping avec des ennemis et des éléments de décor qui apparaissent de nul part, mais c’est discret et pas la moitié du décor juste devant nous la plupart du temps. Les gros ratés se comptent sur les doigts d’une seule main pour toute l’aventure, à titre d’exemple la moitié du feuillage des arbres qui apparaît par pallier quand on plane vers eux sur Verdure-sur-Vapeur, si c’était ça sans arrêt, je n’aurais pas pu en faire abstraction, mais comme c’est rare, ça passe, voyons maintenant si l’artistique compense cette technique.


La direction artistique des environnements est très diversifiée, ce qui était plutôt attendu, avec de belles fulgurances mais elle est aussi très originale par moment, peut-être même trop. Le pays des ruines tend vers une dark-fantasy assez hors-sujet par exemple, même si le principe de l’odyssée permet peut-être de justifier un peu ses excentricités, j’ai un peu du mal, on y reviendra pour le scénario. Mais en parallèle, il y a des idées surprenantes qui ont très bien marché pour moi, comme le thème volcanique croisé au culinaire, un tas de sel faisant ainsi écho à un tas de cendres c’est une petite idée amusante et le cumul d’idées comme ça en fait un monde original réussi à mes yeux, même si je sais bien qu’il n’a pas plu à tout le monde.


Et la taille des environnements très hétérogène méritait peut-être un remaniement en fusionnant quelques mondes, comme les ruines et les nuages par exemple qui permettrait une transition fluide entre les 2 thématiques pour qu’il y ait une continuité artistique, ce qu’on retrouve dans d’autres mondes. Mêler la thématique des égouts avec la ville humaine par exemple, ça permet de passer de l’un à l’autre sans aucun problème. De plus, chaque environnement à son identité propre, jusqu’à la forme des pièces spéciales et la couleur des lunes qui s’y trouvent, et beaucoup ont profité d’un beau travail visuel avec différentes versions avant et après en avoir récupéré la multi-lunes, dommage que ça ne soit pas homogène.


Il en va de même pour le chara-design qui est aussi très inégal. Si l’on prend l’exemple des différents habitants, les flonflons sont tous mignons en plus d’avoir une morphologie originale qui fait sens avec le gameplay avec eux, mais les fourchettes pour le monde de la cuisine sont quand même assez moches en plus de reposer sur une idée vraiment fainéante. Les Broodals, le gang de lapins en lieu et place des Koopalings, ont au moins le mérite d’apporter un peu de fraîcheur au casting, de faire un clin d’œil aux lapins crétins de Rayman en vue des coproductions à venir, mais rien de fou non plus.


Quant aux différents et très nombreux costumes de Mario ne changeant que son apparence, ça permet quelques excentricités facultatives qui ont pu me faire sourire, ça se prête bien aux bonus offerts par les Amiibos sans trop forcer leur achat… et les animations dépendantes à la fois de la météo, de l’exposition au soleil et du costume constituent un petit soin du détail appréciable. Un soin qui se retrouve aussi dans certains menus, notamment pour la carte qui est au milieu d’une sortie de flyer touristique, pas de quoi s’émerveiller mais ça fait le travail.


Quant aux musiques, si le style jazz déjà exploré dans 3D World n’est pas très à mon goût et que je trouve l’OST assez discrète dans l’ensemble avec assez peu de thèmes marquants, la chanson Jump into the Stars est une pure merveille, l’une des meilleures musiques de cette saga de plus de 30 ans. Je ne pouvais m’empêcher de me trémousser avec Mario et j’ai plusieurs fois fait jouer la musique par le menu dans des régions où la musique est absente ou peu entraînante. J’ai plus envie de retenir cette fulgurance que de râler sur le reste, mais ce n’est toujours pas la réussite incontestable que j’attendais du jeu, et ce n’est pas la fin de cette critique qui va compenser.


SCENARIO / NARRATION : ★★★★★★☆☆☆☆


Comme je le fais habituellement dans un jeu qui présente un scénario avec une certaine quantité de dialogues, je considère que ça fait partie des éléments à critiquer, même pour un Mario 3D dans lequel il peut y avoir notamment de l’humour et une habile exploitation de son univers cartoon. Même si jusqu’à maintenant je considère que les Super Mario 3D s’en tirent toujours mieux quand ils font le choix de ne pas s’encombrer de dialogues sans intérêt au profit d’une narration par la mise en scène aussi discrète qu’amusante, comme ça avait été le cas sur Super Mario 3D World, Odyssey fait le choix inverse et l’intrigue ne peut s’empêcher de revenir à des dialogues sous-titrés parfaitement inutiles pour habiller son intrigue dépourvue de la moindre originalité.


D’une part, Cappy est fade au possible par des dialogues très neutres, sans personnalité. D’autre part, quasiment toutes les répliques des antagonistes sonnent terriblement creux avec une répartie indigne d’une maternelle. Je ne comprends pas pourquoi ils s’obstinent à en mettre, mis à part quand elles s’adaptent au costume porté pour une petite touche humoristique surprenante même si très basique, elles n’ont aucun intérêt. Fort heureusement, ils en font l’économie pour la fin qui passe essentiellement par du gag visuel et qui est franchement très réussie, j’avoue que ça m’a bien fait rire. Mais j’aurais aimé que ça doit davantage ça tout du long du jeu.


En parallèle, chaque monde dispose de sa population autochtone à rencontrer avec beaucoup de petits dialogues, quasiment à la manière d’un Mario RPG mais sans la qualité d’écriture humoristique de ces plus illustres modèles. Et il est dommage que les populations ne soient pas plus actives pour résoudre le problème de leur monde, qu’ils ne dispensent pas de messages bienveillants particuliers à destination du jeune public à travers leur problématique, ça aurait aidé à les rendre un peu plus attachants et mémorables. A contrario, posséder des ennemis jusque-là injouables dans la saga globale, même en comprenant des sagas périphériques comme Mario Kart autorisant le contrôle des antagonistes principaux, les rend un peu plus sympathiques, au final l’idée est bonne mais sous-exploitée.


Et si j’étais très sceptique lorsque les bandes-annonces ont révélé la présence d’êtres humains dans l’univers à la manière d’un Sonic Adventure, c’est finalement la plus grande qualité d’écriture que j’ai trouvé au jeu. Les liens qui sont tissés par ce jeu avec la saga que j’aime appeler Mario VS DK, dont je remonte les origines à Donkey Kong, sont géniaux et passent surtout par des idées visuelles avec des dialogues qui ont le bon goût de ne pas s’y attarder trop lourdement et explicitement. Le festival à New Donk City est mon moment préféré du jeu avec la fin, et j’en suis le premier surpris, mais malheureusement c’est très léger dans l’expérience globale.


Par ailleurs, il y a plein d’excentricités artistiques qui ne sont pas mieux expliquées par ce scénario qui se contente de dire que c’est une odyssée, donc il faut accepter qu’on quitte pas mal l’univers habituel de Mario. C’est franchement fainéant et il y avait bien mieux à faire, quittes à aller explorer d’autres univers de Nintendo comme d’assumer que La Robelle est un domaine Zora de l’univers Zelda. Ça serait osé, peut-être même casse-gueule, mais je pense que ça aurait été préférable à ce qui est fait là, s’inspirer artistiquement de ces univers tout en rattachant à l’univers Mario comme si de rien était.


CONCLUSION : ★★★★★★★☆☆☆


En raison de l’extra-ordinaire succès de la Switch auquel il contribue largement, Odyssey devient le Super Mario 3D le mieux vendu de l’histoire, et s’il est très imparfait avec sa réalisation technique limite, ses choix artistiques curieux, son scénario sans intérêt sous-exploitant ses quelques fulgurances, une fin de partie un peu trop longue et bancale… Ce level-design si souvent ouvert propre à l’exploration amusante d’un monde généreux suffit à en faire une bien belle expérience de jeu pour ma part, même si j’en attendais encore plus.

damon8671
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le 15 avr. 2026

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