Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
7.5
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

Jeu de SquareSoft et Nintendo (1996Super Nintendo)

C’est un jeu dont j’écoute les musiques depuis bien quinze ans mais dans lequel je ne m’étais jamais investi au-delà des toutes premières minutes. Il faut dire que l’aspect graphique ne m’a jamais vraiment plu, je trouvais ça sombre et tristounet (et pourtant, je suis de la génération 16 bits et il avait été encensé pour ses graphismes à l’époque). Et puis je n’y ai pas joué à sa sortie non plus vu qu’il n’avait pas été édité en Europe. Ça fait bizarre d’avoir des images sur une musique qu’on connaît par cœur depuis si longtemps…

Le jeu est assez court pour un RPG Squaresoft, même en faisant les quêtes annexes (surtout quand on sait que Chrono Trigger est sorti l’année précédente, et est à la louche au moins deux fois plus long), mais globalement la progression est plutôt agréable. Square a plutôt bien réussi à retranscrire un univers à la Nintendo, même si la direction artistique est un peu étrange parfois, mais rien de choquant. Le tout début est un tout petit peu difficile, mais une fois que l’on est dedans, ça se passe tout seul. On retrouve les bases qui resteront dans les prochains RPG basés sur l’univers de Mario, à savoir les ennemis visibles sur la carte mais qui enclenchent un combat au tour par tour, les attaques avec timing, le système de points pour les capacités spéciales (ici, magie), des morceaux d'étoile à récupérer, et l’humour (même si l’on sent que c’est le début, c’est pas aussi décomplexé que la série Mario&Luigi (GBA/DS/3DS) ou La Porte Millénaire (GameCube) par exemple). À noter par ailleurs qu’outre une excellente maîtrise du synthétiseur de la console, le jeu propose également des effets stéréophoniques qui ne passent pas inaperçu. 3D précalculée, mode 7, stéréo, c’était le fleuron d’un point de vue technique.

Le véritable défaut de ce jeu (car il y en a quand même un), c’est sa maniabilité. Nintendo voulait que Mario reste Mario, donc qu’il puisse courir et sauter, et il le fait. Le problème, c’est que le jeu est en 3D isométrique précalculée, ce qui veut dire que tout est en biais et sans perspective, et que donc pour aller tout droit, il faut aller en diagonale… vous me voyez venir ? Chez Nintendo, une croix directionnelle a deux axes, ni plus, ni moins. Haut, bas, gauche, droite. La diagonale est obtenue approximativement en pressant les deux directions (ah ces jeux de combats où l’on passe son temps à sauter alors qu’on veut juste faire un coup de pied…). Or, Mario oblige, on a donc des passages de plate-forme, en 3D isométrique, sans profondeur (ni éclairage), juste une ombre. Et le jeu gère huit directions… et ça, c’est l’horreur. Heureusement, tout le jeu n’est pas basé sur ces passages, mais il y en a, et surtout vers la fin, ils ne sont pas évidents du tout. Il y a d’ailleurs quelques défis où il faut sauter de plate-forme en plate-forme le plus rapidement pour obtenir des objets bonus. J’ai regardé une vidéo d’un type qui montrait comment battre le record demandé… et là je dis chapeau. J’ai dû essayer une trentaine de fois, puis j’ai laissé tomber… j’avais besoin de cet objet (enfin, ça m’aurait arrangé), mais j’étais beaucoup trop énervé pour continuer à perdre mon temps. Ces passages de plate-forme ne sont pas amusants, ne sont pas précis, ne sont pas jouables. Et c’est vraiment dommage. Heureusement, on ne peut pas mourir en tombant, même dans la lave ou un précipice. Mais quand on tombe un niveau plus bas, il faut tout se retaper. Et ça, c’est pas cool du tout.

Hormis ça, ça reste un bon jeu, qui aurait pu être excellent s’il n’y avait pas eu ces problèmes de maniabilité.
Yohmi
7
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le 31 août 2014

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Yohmi

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