Super Mario Sunshine
7.5
Super Mario Sunshine

Jeu de Nintendo EAD et Nintendo (2002GameCube)

Y rejouer m'a fait baisser la note (qui n'était déjà pas folichonne)

Grâce à ce jeu, j'ai pris conscience à quel point la caméra est importante dans un jeu de plate-formes en 3D. Et dans ce jeu, la caméra, c'est la cata !


A date, j'ai joué à tous les Super Mario sauf 3D World. Je les ai tous adorés sauf les New Super Mario que je trouve un peu paresseux, surtout New Super Mario Bros U, qui non content d'être peu inspiré, a le mauvais goût d'ajouter ce truc de flip au bouton de saut, ce qui force à désapprendre 30 ans de mémoire musculaire du pouce droit pour ne plus re-presser le bouton de saut avant d'atterrir sur un ennemi pour rebondir plus haut... C'est un mauvais choix de design (même en imaginant qu'on n'aurait pas cette mémoire musculaire), mais on s'y fait, et le jeu reste appréciable un minimum.


Sunshine, c'est une autre paire de manches, et ça me fait mal de ne pas l'avoir aimé.
Sunshine, c'est le Super Mario que je n'ai pas acheté à son époque (et pourtant j'avais l'équipement adéquat). Il m'attirait (Super Mario quoi...) et me repoussait en même temps (c'est obligé ce canon à eau là ?). Je l'ai laissé passer, et m'en suis mordu les doigts pendant quelques années. J'ai de nombreuses fois voulu me le faire en émulation, mais le problème de l'émulation, c'est que quand tu as le choix entre tous les jeux du monde, finalement c'est super dur de se lancer dans l'un deux et d'y rester jusqu'au bout.


Puis dans un vide-grenier, j'ai trouvé un gamecube à pas cher, je l'ai pris, je suis allé me trouver Sunshine en occasion, et c'était parti, cette fois je n'avais pas le choix.


J'étais tout content, c'est joli, c'est rigolo cette scène d'intro, l'action commence direct, on n'a pas le temps de s'ennuyer et... Oh putain c'est quoi ce tuyau d'arrosage parlant ?!! Et puis on te laisse pas le temps de comprendre ce qui t'arrive, on te balance un tutoriel comme ça devrait pas être autorisé, sans te permettre de tester en même temps que les explications, on te donne trop d'infos d'un coup et on te lâche face au premier mini-boss (difficulté nulle, mais mini-boss quand même). OK on va dire que c'est un faux pas, mais ça fait bizarre, j'ai pas l'habitude avec Nintendo...


Pendant cette phase de jeu quelque chose me perturbe: la caméra fait des trucs un peu bizarre, à toujours vouloir se réajuster chaque fois que je déplace Mario du moindre chouia de centimètre... Et puis le déplacement de la caméra et la visée ne sont pas adaptées à mes habitudes, et on n'a pas d'option pour modifier le comportement des axes X et Y, aïe aïe aïe comme dirait un mariachi. Un jeu complet comme ça, ça risque d'être un peu long...


Mais bon, ça doit être moi, ce jeu a des notes de fou de partout...


Une vidéo plus loin, on arrive dans la zone principale du jeu, OK on va nettoyer la peinture, soit. Zou ! On se retape le même mini-boss sur la place, puis Niveau 1-1. Mini-boss, le même que dans l'intro... Boooooooon (spoiler, on y aura droit encore 2 ou 3 fois à celui-là, bonjour l'inspiration et la prise de risque !).


Et là j'en ai déjà un peu marre de vous raconter mon expérience dans l'ordre, et vous en avez marre aussi je suis sûr.


Alors passons à la liste des points positifs, comme ça c'est fait, et après je peux vous dire pourquoi je trouve que ce Sunshine est le pire de tous les Super Mario sortis à ce jour.


Donc...
+ C'est très joli, on sent que Nintendo voulait bien faire en créant son île tropicale
+ Super ambiance, très positive avec les Piantas et autres peuples de l'île qui dansent et s'amusent
+ La cohérence des environnements. On peut toujours voir un ou deux autres niveaux du jeu depuis le monde où on se trouve, ça c'est super cool, il manquerait juste que les zonnes communiquent plutôt que de se téléporter de l'une à l'autre, et l'immersion aurait été totale !
+ La plupart des mouvements de base de Mario établis dans 64 sont de retour, et ça répond très bien
+ Je sais pas vous, mais le son des pas de Mario me font des guilis dans les oreilles
+ Pour une fois qu'on nous sert un scénario un poil plus élaboré que Peach qui se fait enlever dès le début (même si in fine c'est ce qui arrive...)
+ Même s’il a un côté énervant si on ne maîtrise pas certains mouvements (sans le moindre tuto évidemment), j’ai beaucoup aimé le concept du boss raie sur la plage de l’hôtel, c’est je trouve l’utilisation la plus intelligente des mécaniques de ce jeu, ainsi qu’un combat très original !


Un élément neutre:
= Certains mouvements de 64 sont absents du fait de ne plus pouvoir accroupir Mario, donc plus de saut périlleux arrière, plus de saut en longueur (plus de coup de poing/pied, mais ça on s'en foutait déjà pas mal avant). Par contre on a la possibilité de faire un backflip en départ arrêté, c'est quelque chose de très appréciable et que j'ai beaucoup utilisé... il y a aussi le spin jump, même si je trouve que son exécution est complexe (j'aime pas les jeux de combat à base de quart de cercle) et très imprécise (une fois sur 2 ça me fait partir contre le mur alors que j'aurais aimé monter en parallèle de celui-ci.


Et maintenant les points négatifs:



  • Le saut en longueur ventral de ce jeu est très facile à exécuter et très pratique dans la plupart des situations, mais fallait-il que ça glisse autant ?

  • Flood n'apporte à mon sens aucun réel intérêt niveau gameplay. Le truc de se faire des sauts prolongés (façon Peach dans Super Mario USA) n'est pas ouf, devoir nettoyer des murs c'est rigolo 5 minutes, et la glissade ventrale mouillée, oui bon ça fait gagner 10 secondes sur certains trajets. Super !

  • Parlons de cette saleté de caméra. Déjà dans 64 c'était rigolo qu'à moitié le fait que la caméra soit considérée comme un objet physique du jeu, et qu'elle ne pouvait donc pas traverser les murs dans la plupart des situations, mais là c'est vraiment lourd ! Et comme je disais plus haut, elle veut toujours se réajuster dès qu'on commence à bouger. Et elle ne le fait pas de manière heureuse... Choisissez l'angle de caméra avant de négocier votre saut, réglez bien la hauteur, tout ça, bougez, sautez, hop la caméra pivote, vous ne voyez plus où vous allez, vous pressiez le joystick vers la gauche, Mario allait vers la plateforme souhaitée, la caméra a pivoté et Mario s'est donc dirigé vers le vide. On allie ça à l'imprécision dont je parlais tout à l'heure du spin jump par exemple, et ça devient vite n'importe quoi. Le pire, c'est avec Flood, si par malheur on est pas parti sur le bon angle, faire un demi tour ou autre ça demande d'abord que Mario pivote, donc que la caméra pivote, le cauchemar.

  • Yoshi est anecdotique. En soi c'est pas gênant, il l'est encore plus dans 64, qui est un excellent jeu. Nan le problème c'est que quand il est requis, c'est pour des trucs où l'erreur est soit fatale, soit nous renvoie loiiiiin en arrière.

  • En parlant de revenir en arrière, c'est la verticalité des niveaux le problème. C'est super cool d'avoir fait des niveaux très en hauteur, parfaitement logique quand on a un personnage bondissant qui plus est armé d'un tuyau d'arrosage. Mais sans système de checkpoint, avec une caméra folle, des commandes parfois imprécises (parfois beaucoup trop, j'y reviens), c'est une torture, de faire une micro erreur, et de devoir se retaper l'ascension depuis tout en bas. Je ne parle pas de tomber du bonhomme de neige dans 64, mais plus du haut de l'arbre du bois tic-tac dans Banjo-Kazooie, multiplié par 2 ou 3...

  • Grande verticalité, soleil toujours au zénith, un truc qui aide dans les jeux de plate-forme en 3D, c'est de suivre son ombre pour savoir où on va atterrir, là, c'est compliqué tellement des fois on est loin du sol, avec cette caméra (oui encore elle), pour savoir si on va atterrir sur la corde qu'on visait ou si on va devoir se retaper 2 minutes d'ascension.

  • Les contrôles sont précis, beaucoup trop précis, ça se ressent surtout dans les creux où on doit faire du wall-jump... Quand je fais un wall-jump, je m'attends à ce que Mario reparte perpendiculairement au mur. Mais là non, juste pour une fois où c'est rigolo et stylé de devoir faire un double wall-jump sur des murs perpendiculaires, on se tape un système où on va plus souvent sortir de l'axe des murs, et donc recommencer l'ascension de tout en bas, juste parce qu'on n'avait pas l'angle parfait sur le joystick gauche.

  • Les bosses sont recyclés de fou: 4 (ou 5 ?) fois la plante piranha, 2 fois le monstre plante piranha, 3 fois le poulpe...

  • Le level design est quasi-inexistant. Quand il existe, c'est soit pas inspiré, soit hardcore. Donc on a une grosse partie des Shines qu'on peut récupérer sans challenge, et une petite partie qui est hyper frustrante. De fait, des trucs qui auraient pu être cools comme les courses contre Il Piantissimo (choix en soi peu inspiré car ressucée de 64, mais ça ne me dérange pas trop ça) sont insipides car trop faciles, on nous refait le coup des pièces rouges, non pas une mais parfois 2 fois par monde, on a 240 pièces bleues à trouver (l'objectif le plus chiant du jeu je trouve, ça fait vraiment truc ajouté au dernier moment histoire de meubler, et même si certains challenges de vitesse pour les récupérer peuvent être sympas)

  • J'aime pas spécifiquement les niveaux sans JET, c'est pas les pires, il y a de bonnes idées, mais cette caméra, et ces changements d'échelle entre des objets par ailleurs identiques, rendent parfois très compliquée la lecture de ce qu'on fait, et on se retrouve à mourir parfois juste parce qu'on s'est pas rendu compte que la plate-forme destination était en fait énorme et loin (ou plus haut et on s'est cogné dessus). C'est une tannée de les atteindre par contre ces niveaux, et comme on y meurt beaucoup, on doit se retaper le chemin après chaque Game Over. La palme du foutage de gueule, c'est le dernier, avec les Pianta lanceurs, du pur die and retry bien bas du front.

  • Je ne vais faire une liste des niveaux foutage de gueule un peu plus loin, mais je voudrais d’abord décrire celui qui pour moi condense tout ce qu’il y a de pire dans ce jeu: 2-8 "Insatiable Yoshi"; Bordel qui a eu l'idée de ce niveau ? Le principe: localiser l'oeuf de yoshi, ça va à peu près. Yoshi veut un durian, le seul fruit que Mario ne peut pas soulever (ce détail est très important). Pour récupérer ledit durian, il faut aller faire une attaque rodéo sur un interrupteur en hauteur, et un fruit ALEATOIRE sort alors d'un tuyau. Il va sans dire que passé le premier fruit, les autres voient leur chute déviée de manière aléatoire aussi, et donc peuvent par exemple tomber dans le creux juste à côté du tuyau. Donc Random + Random merci les amis. Si le durian est tombé, vu qu'on ne peut pas le soulever, le faire remonter est compliqué (pas impossible, juste compliqué, et il y a la falaise juste à côté). Ensuite on récupère le yoshi, et là il faut atteindre une plateforme hyper loin, le premier réflexe qu'on a avec un yoshi qui peut prolonger ses sauts, c'est d'essayer comme ça, plouf, on tombe dans l'eau en bas de la falaise, yoshi disparaît quand il tombe à l'eau, on reprend 1 à 2 minutes pour remonter, on doit refaire random + random pour récupérer un nouveau durian, et réessayer. Ce qu'il faut deviner, c'est que quand un yoshivomit sur un ennemi, celui-ci se transforme en plateforme mobile (aucun tuto ne nous l'explique). Il y a des poissons qui sautent souvent mais aléatoirement, il faut vomir au bon moment. Quand on vomit, ça vide l'estomac du yoshi, si on ne vomit pas, il se vide aussi mais moins vite, et une fois vide, le yoshi disparaît. Donc on a la pression. Et la caméra fait des siennes, et les plateformes se créent trop haut ou trop bas, et la caméra fait des siennes, et on tombe et on reprend 2 minutes + random + random, on récupère le yoshi, on retente, et la caméra fait des siennes, et on retombe au bout de 30 secondes, on reprend 2 minutes, et la caméra fait des siennes, etc. Au bout de 2 heures j'ai failli exploser ma manette. Au final sur le web une astuce m'a permis de reprendre le truc après une grande séance de respiration et d'y arriver du premier coup, mais bon sang, comment on devine que yoshi va changer de couleur quand il mange un autre fruit ? et comment on devine que les plateformes qu'il crée se déplacent différemment suivant sa couleur ???!!! Alors voilà, ces pics de difficulté gratuits et aléatoires sont assez fréquents et sans justification, et sont suffisants pour m'avoir fait totalement détester ce jeu. Ce niveau, l'oiseau de sable (3-4), l'arrière de la grande roue et Mario qui s'accroche ou non aux grillages de manière totalement random (4-5), le pachinko, la rivière empoisonnée, certaines poursuites d'Anti-Mario (où celui-ci bouge plus vite que ce que la caméra nous permet de faire), les courses à dos de poulpe (surtout celle avec les pièces rouges à collecter, niveau 2-6, où il faut avoir l'angle parfait pour récupérer le shine sans mourir ou repartir en sens inverse sur un autre poulpe qui traînait là, rien que pour ce petit bout final de la mission, j'ai dû la recommencer 6 fois, et c'est donc sans compter les fois où on meurt juste parce qu'on a frôlé un mur), le festival des pastèques (3-8), les niveaux en scaphandre à la jouabilité inexistante (6-3, 6-4, 6-8), le niveau final avec son bateau qui ne part jamais dans la bonne direction et qui coule au moindre contact avec un obstacle...

  • Des bugs de clipping en pagaille. Rien que pendant le combat final, je suis mort deux fois après le 4e coup (sur 5 demandés) parce que je suis passé à travers le sol, juste comme ça, pour le fun...


Allez je vais m'arrêter là, j'en peux plus. La première fois que j'y ai joué sur GameCube, je me suis dit que j'avais un problème, que c'était moi qui étais mauvais ou quoi... En lui laissant une seconde chance sur Switch, j'ai encore plus détesté, je l'ai fini beaucoup plus vite, certains trucs sont passés beaucoup plus facilement (j'ai quand même gardé en mémoire la solution de la grande majorité des niveaux), mais les défauts que ce jeu a sont pour moi inadmissibles dans un jeu de plate-forme. Ca me rend fou un tel cadre, une telle ambiance, mis au service d'autant de médiocrité !

homme_improbable
4

Créée

le 28 sept. 2020

Critique lue 483 fois

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