Super Metroid
8.3
Super Metroid

Jeu de Nintendo R&D1, Yoshio Sakamoto et Nintendo (1994 · Super Nintendo)

Metroid devient vitrine technique et summum de level-design

Alors que Metroid avait présenté un concept innovant, ambitieux et immersif, mais aussi inabouti et bancal, sa suite sur Gameboy avait su innover et se doter d’une ambiance unique, mais elle était également maladroite et limitée par sa machine. La saga attend donc toujours sa version aboutie sur console de salon et ça tombe bien car le succès commercial intéressant du premier épisode aux États-Unis pousse Nintendo à valider ce projet pour alimenter la Super Nintendo en gros titres pour conforter sa domination sur la génération. C’est Yoshio Sakamoto, qui était alors seulement designer sur Metroid et qui n’avait dirigé que des titres secondaires comme Kid Icarus ou Balloon Kid, qui se charge de cette nouvelle mission aussi capitale pour la franchise que difficile.


En effet, la promesse de Super Metroid est à la fois Metroid 3, au sens d’une suite directe aux événements du deuxième épisode et prenant en compte ses améliorations pour les pousser plus loin, mais aussi Super Metroid, au sens d’une version remaniée et peaufinée de la formule originale sur Zébès, ce vaste environnement labyrinthique en 2D à explorer en profitant de compétences et d’améliorations à débloquer au fil de son aventure spatiale, la protagoniste Samus se retrouvant une nouvelle fois sans aucun PNJ amical face à une faune hostile. Voyons donc si le retour de Samus, cette fois-ci sur Zébès, remplit ses promesses.


RÉALISATION / ESTHÉTISME : ★★★★★★★★★☆


Les 2 premiers Metroid ayant très bien réussi à se doter d’une excellente direction artistique en dépit des limitations techniques de leur machine respective, Super Metroid doit en faire autant mais en réalité il va aller plus loin en devenant l’une des vitrines techniques les plus impressionnantes de la Super Nintendo. Dès la première heure de jeu, Samus semble respirer sous sa combinaison bien proportionnée et richement animée, Ridley semble débarquer de l’arrière-plan avec un effet de zoom impressionnant, la station spatiale semble exploser avec les effets de tremblement de l’écran et le gradient rouge à nos trousses, un orage semble se déchaîner à notre arrivée sur Zébès grâce aux arrières-plan superposés aux vitesses de défilement différentes… c’est une nouvelle référence, tout simplement.


Souhaitant d’une part préserver sa narration non textuelle, une fois passée la courte introduction résumant les 2 opus précédents et posant le contexte, avec par ailleurs un court monologue doublé de façon claire et intelligible, ce qui est très rare sur 16-Bits. Souhaitant d’autre part sauter sur chaque occasion pour impressionner le joueur en profitant pleinement des capacités de la SNES. Super Metroid exploite habilement ces effets impressionnants avec un véritable sens de la mise en scène pour ses temps forts, tels que cette première heure de jeu sur laquelle je me suis attardé, mais aussi l’apparition et la disparition des boss, ou encore la fin de l’aventure.


Et cette fin est d’ailleurs très bien pensée :

En nous faisant affronter Mother Brain dans une arène faisant directement référence à l’horrible fin de Metroid, puis en faisant intervenir dans le combat le Metroid sauvé à la fin de Metroid 2, avant de développer son propre propos, Super Metroid constitue une première conclusion très satisfaisante à la saga alors que le début laissait craindre à une redite fainéante du scénario du premier opus. En effet, les pirates de l’espace qui volent Metroid pour en faire une arme et nous faisant le ménage dans tout ça en les traquant sur Zébès, ce n’était pas bien original comme idée, et pourtant cette fin réussit très bien à en faire quelque-chose de nouveau et d’intéressant tout en respectant la contrainte d’une narration par la mise en scène.

Cette narration non textuelle est donc terriblement efficace même si l’introduction oublie de justifier le retour et la montée en puissance des pirates de l’espace dont tout porte à croire qu’ils étaient définitivement vaincus à la fin du premier Metroid. Super Metroid part du principe que non seulement ils n’étaient pas morts mais qu’ils sont entre temps devenus plus forts et plus nombreux. Ce qui aurait pu s’expliquer avec un prétexte du type, Ridley a survécu sans qu’on ne le sache et a réussi à reconstituer cette armée et à la rendre plus forte que jamais par un moyen inconnu, teasant subtilement une potentielle suite au passage pour expliquer ce deus ex machina. Mais tout ça est anecdotique face à cette mise en scène narrative et spectaculaire grâce à ses effets techniques.


Et ces différents effets ne sont pas seulement là pour assurer le spectacle mais aussi pour offrir à chaque environnement une identité visuelle qui leur propre est propre, contribuant à notre sens de l’exploration, à la fois pour la motiver et la faciliter, mais on y reviendra quand on s’attardera sur le gameplay. Des spores suspendus dans les airs, la bioluminescence d’une végétation, des ondulations au-dessus de la lave… sont autant d’effets impressionnants techniquement que marquant esthétiquement. Et beaucoup de ces décors ont des variations d’ambiance selon notre progression pour sublimer le résultat final.


Les décors faisant écho à ceux du premier opus mais dans une version très largement et profondément retravaillée donne au jeu des allures de remake démontrant non seulement l’évolution technique d’une génération à l’autre mais profitant aussi d’une dimension nostalgique appréciable, sans quitter son rôle de suite puisque les changements esthétiques peuvent être vus comme conséquences de notre premier passage. Et le jeu évite habilement le piège du trop grand recyclage en ajoutant de nouvelles régions à celles déjà présentes aux origines. La réflexion est la même pour le design du bestiaire, à commencer par un Ridley monstrueusement plus charismatique, et Samus qui conserve les avancées esthétiques de Metroid 2 et acquiert sa chevelure blonde définitive.


L’OST mêle aussi intelligent la reprise de mélodies emblématiques et la création de toutes nouvelles musiques largement plus ambitieuses, et l’utilisation des chœurs par moment est parfaitement impressionnante, mention spéciale à Norfair bien évidemment. La musique s’adapte très bien aux différentes ambiances posées par le jeu, anxiogènes, triomphantes… en hésitant pas à changer pour une même zone selon les conditions dans lesquelles on la parcourt, comme pour souligner notre vulnérabilité à notre première visite périlleuse puis notre aisance à notre seconde où l’on dispose désormais des armes pour la traverser plus sereinement.


GAMEPLAY / CONTENU : ★★★★★★★☆☆☆


Visant un public large, n’ayant donc pas nécessairement jouer aux 2 premiers opus, le jeu s’ouvre dans un environnement sans danger pour nous familiariser avec les commandes et l’inertie flottante de Samus, tout en notant qu’un passage dans le menu nous permet de personnaliser ces commandes, ce qui n’est pas commun et bien appréciable, même si course, saut et tir sur 3 touches... ça reste perfectible comme ergonomie indépendamment du mapping des commandes. C’est l’occasion de découvrir que les avancées de Metroid 2 sont toujours là avec la possibilité de tirer vers le bas en saut et de s’accroupir, mais surtout le plaisir du tir diagonal inédit grâce aux gâchettes, pour un maniement de base très satisfaisant.


Concernant les améliorations de combat à débloquer, elles sont plus nombreuses et plus ergonomiques. Nous avons enfin droit à un système pour changer de canon sans aller le rechercher à l’autre bout de la planète une fois découvert, ainsi qu’à de nouveaux tirs très puissants pour des combats qui encourageront moins le mitraillage bête et méchant. La seule problématique c’est que le changement par la touche select n’est pas hyper fluide en plein cœur d’un combat demandant de changer de tir à la volée, et il y en a plusieurs qui l’exigent.


Super Metroid aime bien reproduire dans une version facilitée des situations de jeu très frustrantes du premier Metroid avant d’amener sa situation de jeu nouvelle, comme pour témoigner du chemin parcouru par les développeurs et référencer subtilement le premier Metroid qui n’est pas oublié. Néanmoins, s’ils ont incontestablement progressé, les combats peuvent toujours redevenir un peu brouillons par moments et je ne suis toujours pas pleinement satisfait par ces derniers qui constituent pourtant une part importante de l’expérience de jeu.


Concernant les améliorations d’exploration à débloquer, le grappin et le boost de vitesse... font leur apparition pour enrichir les phases de plates-formes tandis que les différents tirs, tenues et attaques sont davantage mis à contribution pour élargir nos possibilités d’exploration. Certaines capacités disponibles dès le début mais qu’il faut connaître puis maîtriser, à l’image de l’emblématique saut mural, et des mécaniques dissimulées en utilisant différemment les mécaniques à débloquer, comme les bombes pouvant reproduire l’effet de la boule araignée de Metroid 2, offrent des perspectives d’exploration alternatives très intéressantes pour le speedrun et l’expérimentation, jamais indispensables pour finir le jeu.


Néanmoins, la vitesse de course s’adapte mal au niveau de zoom sur l’écran, plus distancé que sur Gameboy mais moins que sur NES, qui ne permet pas de voir dans quoi on fonce, le grappin souffre d’une portée limitée et d’une visée capricieuse alors qu’il n’offre pas toujours une grande marge d’erreur, l’inertie très flottante limite toujours autant le potentiel de la plate-forme pure nécessitant plus de dynamisme… La plate-forme dans son ensemble est donc également imparfaite même si dans l’ensemble correcte et ambitieuse sur le papier.


C’est plus le level-design qui constitue la grande réussite de l’exploration et éclipse tout ce que la saga avait proposé jusqu’ici. Il y a d’abord cette première zone de jeu tutorielle démontrant avec subtilité comment progresser, trouver des secrets ou comment accélérer cette progression en expérimentant, classique mais imparable. Ensuite on répète ce fonctionnement à plus grande échelle avec une structure amenant à revisiter constamment des zones qui ne pouvaient pas être intégralement explorées à leur première visite, puis on reproduit ce même schéma à une échelle toujours plus grande, pour une courbe de difficulté cohérente.


Mais on impose aussi des segments labyrinthiques plus cloisonnés en alternance, pour ne jamais ressentir de routine dans la progression. Et en plus, on permet de court-circuiter complètement tout ça avec les techniques de speedrun sans jamais bloquer le joueur qui peut s’imposer plein de défis comme faire tous les boss dans le sens inverse prévu par l’aventure. Enfin, le rayon x permet de limiter le problème des blocs invisibles injustes tandis que la carte à faire évoluer, et qui fait enfin son apparition en jeu dans la saga, suffit à faciliter le travail sans aller trop loin dans l’assistanat.


Il y a toujours moyen de se bloquer dans notre progression sans solution avec des passages cachés indispensables, mais c’est inhérent au concept et plutôt très bien géré ici. La principale limite est dite plus tôt, le level-design très inspiré et particulièrement ambitieux implique des allers-retours qui peuvent devenir un peu pénibles en raison des limites de certaines mécaniques de jeu perfectibles, aussi bien pour la plate-forme que pour le combat, non compensée par les phases d’exploration infructueuses ne faisant que stagner la progression, là encore conséquence inévitable du concept.


CONCLUSION : ★★★★★★★★☆☆


Sorti en retard de la date visée initialement par Nintendo, après 2 ans et demi de temps de développement, en raison d’un perfectionnisme exacerbé de son game-director désireux de faire ses preuves, pour au final se vendre 2 fois moins que son grand frère sur NES, Super Metroid aurait pu être le chant du cygne de la saga. Cela aurait été une fin tragique pour un jeu profitant d’une réalisation aussi ambitieuse et aboutie afin de mettre en scène si merveilleusement bien la vision action-aventure de la franchise qui ne cesse de se peaufiner quant à son maniement et qui a atteint des sommets dans son level-design.

damon8671
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le 3 juin 2026

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