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le 17 sept. 2020
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Mélange navrant de The Stanley Parable et Portal. La narration est atroce, ça parle pour ne rien dire. Il n'y a pas d'humour, on ne casse aucun 4ème mur, le message que le jeu veut faire passer est...
Temps de jeu : 10 heures
Reçu dans le Humble Choice d'Août 2021
Test rédigé pour Nintendo-Difference [#76]
Véritable petite curiosité indé parue le 12 novembre 2019 sur PC, il aura fallu attendre le 7 juillet 2020 pour que Superliminal atterrisse sur nos hybrides. Disponible pour un peu moins de dix-huit euros sur le Nintendo eShop, cet intriguant jeu de réflexion narratif se vit à la première personne et s’inspire des grands du genre, comme Portal. Pillow Castle, dans les rôles de développeur et éditeur du titre, misent en effet sur une suite d’épreuves cérébrales vivement soutenues par des personnages et dialogues tout aussi mystérieux qu’inquiétants. Pour autant, faut-il s’y plonger sans réserve ? À l’image de ses énigmes jouant avec nos sens et notre naïveté, il ne faudrait pas qu’il y ait ici tromperie sur marchandise !
Allongé confortablement dans votre lit, les paupières lourdes et l’esprit bercé par la dernière publicité du programme de thérapie « Somnasculpt », vous voilà à l’aube d’une aventure assurément singulière. Un voyage où s’entremêlent rêves, réalité et sentiments. Un itinéraire soigneusement préparé par le Docteur Pierce, l’instigateur de cette thérapie nouvelle génération ayant pour but de vous rendre plus heureux. Un bonheur que vous pensiez réservé à ceux qui vous entourent, à vos amis, à vos collègues de boulot ou encore à votre famille ; à tout le monde, sauf à vous. À l’aide d’une narration délicate et de sa vue à la première personne, Superliminal parvient d’entrée de jeu à plonger le joueur dans l’univers qu’il dépeint, brise, refaçonne et déstructure à sa guise. Un univers assimilant quelques zones accueillantes et chaleureuses à d’autres bien plus froides et austères, passant d’un hôtel réconfortant à une clinique désaffectée digne des plus effrayantes productions cinématographiques.
À peine arrivé donc, le joueur devra signer – ou non – un contrat dans lequel il accepte de mener à bien les diverses expériences qui l’attendent, salle après salle. Très rapidement, ce dernier devra faire face à sa propre perception de ce qu’est la réalité. À l’aide d’objets plus ou moins grands, il devra jouer avec la perspective pour les agrandir ou, au contraire, les rapetissir. Par exemple : un dé – aussi riquiqui puisse-t-il être – doit devenir imposant pour servir de marchepied afin d’atteindre la porte de la prochaine salle. Il s’agit ici du mécanisme principal pour les puzzles à venir, mais le joueur tombera également face à d’autres règles tout aussi déstabilisantes, comme des systèmes de portails ou de la duplication d’objets. De temps en temps, souvent au moment où l’on s’y attend le moins, Pillow Castle s’amuse de nous en jouant sur le trompe-l’œil ou le « quatrième mur » de l’expérience du Dr. Pierce. Le joueur est-il vraiment dans un rêve ou non ? Surtout, pourquoi la thérapie semble complètement déraper au fur et à mesure de sa progression ?
C’est là où le bât blesse pour Superliminal, lequel se présentait d’avantage comme un jeu de réflexion, mais finit par être bien plus une expérience narrative qu’un vrai morceau de casse-tête. Comme dit plus haut, les mécaniques de jeux sont essentiellement les mêmes d’un puzzle à l’autre, et en dehors d’une ou deux épreuves, aucune ne parviendra à donner du fil à retordre aux novices du genre. Tout se fait et se passe aisément, et si les effets de surprise et autres tours de magie fonctionnent à merveille, force est de constater qu’il s’agit bien plus d’une ballade scénaristique que d’une véritable épreuve pour nos sens et notre logique. Bien écrit et porté sur un vrai message (la peur de l’échec et le sentiment de ne pas avoir droit au bonheur), le script reste suffisamment ouvert et bienveillant pour que le voyage n’en devienne pas ultra linéaire. Cependant, peu importe les choix et les actions du joueur tout au long de son parcours, la fin reste la même et la rejouabilité en prend de fait un sacré coup.
Il s’agit là d’un autre des gros points faibles du titre : sa durée de vie. Comptez moins de trois heures en ligne droite pour finir l’aventure, un peu plus si vous désirez y dénicher les trop rares secrets et easter eggs, malgré la présence de quelques chemins annexes (qui finissent rapidement en cul-de-sac). Au vu du prix, du challenge et du contenu de manière générale, c’est évidemment trop peu et l’on conseillera vivement d’attendre une promotion importante si vous souhaitez faire l’acquisition de Superliminal. La bande-son est agréable (quoique vite oubliable), tout comme la direction artistique, suffisamment minimaliste pour ne pas perdre l’attention du joueur lors des puzzles (au risque de manquer cruellement d’identité propre). Techniquement, plusieurs ralentissements et glitchs d’objets sont à noter, le titre jouant pas mal avec la physique de ces derniers. Pour autant, rien de vraiment bloquant ou nous obligeant à orienter votre achat vers d’autres plateformes, le titre se débrouillant plus que correctement en mode portable ou sur téléviseur.
Véritable petite curiosité indé parue le 12 novembre 2019 sur PC, il aura fallu attendre le 7 juillet 2020 pour que Superliminal atterrisse sur nos hybrides. Disponible pour un peu moins de dix-huit euros sur le Nintendo eShop, cet intriguant jeu de réflexion narratif se vit à la première personne et s’inspire des grands du genre, comme Portal. Pillow Castle, dans les rôles de développeur et éditeur du titre, misent en effet sur une suite d’épreuves cérébrales vivement soutenues par des personnages et dialogues tout aussi mystérieux qu’inquiétants. Pour autant, faut-il s’y plonger sans réserve ? À l’image de ses énigmes jouant avec nos sens et notre naïveté, il ne faudrait pas qu’il y ait ici tromperie sur marchandise !
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Créée
le 3 juil. 2022
Critique lue 41 fois
5
le 17 sept. 2020
SuivreMélange navrant de The Stanley Parable et Portal. La narration est atroce, ça parle pour ne rien dire. Il n'y a pas d'humour, on ne casse aucun 4ème mur, le message que le jeu veut faire passer est...
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