Tales of Graces F
7.1
Tales of Graces F

Jeu de Namco Tales Studio et Namco Bandai Games Inc. (2010PlayStation 3)

Autant attaquer directement avec le principal problème de cet épisode selon moi: le casting est affligeant. Toujours les mêmes liens sociaux autours de l'amitié artificielle et de la bienséance absurde. La relation Asbel/Richard est à ce titre d’une non authenticité assez folle, alors qu'elle est un fil conducteur pour toute l'aventure. Les même stéréotypes de base, l'amie d'enfance du héros qui forcement est mage blanc, et qui secrètement l'aime mais lui ne capte quedal car il est aveuglé par ses idéaux de justice factices. Au secours.
Mais ToGf va encore plus loin, et certains événements se permettent de traîner en longueur et transforment une des forces de la série en faiblesse, à savoir les nombreux dialogues entre les membres du groupes, notamment via les saynètes, sensés tisser le relationnel. J'en prendrai pour exemple le sauvetage d'un personnage pour contrer sa mort « imminente mais qui forcement ne se produira pas puisque on est dans un pur J-RPG convenu ». Incroyable, on ballade notre camarade pendant facilement 3 heures, accompagné de ses gémissements pour bien nous montrer qu'il souffre, et des ondes positives du groupes à travers un nombre incalculable de « tiens bon » et « on te sauvera » parce que hey, on est des gens biens. Et ça, dans les cut scènes (à la mise en scène d’un autre âge), et dans les saynètes. Au secours.

Je crois que les rares moments où j'ai apprécié les dialogues entre les personnages, c'est lors des fins de combats, où le groupe se permet une petite mise en scène humoristique jouant sur les traits de caractères typiques du casting, très sympathique, malheureusement ces scènes sont clairement hors scénario.
Voilà, des reproches que l'on pourrait faire à d'autres épisodes, mais qui dans mon cas, étaient compensés par le plaisir prit dans l'exploration, la découverte et un certain sentiment de liberté à travers la map. Ce que ce Tales détruit méthodiquement en introduisant le concept de map qui n'en est pas une puisque c'est un couloir te menant de la ville/donjon A à la ville/donjon B. Avant de passer à la map listing de lieux, façon voyage rapide. Et qui l'enfonce encore plus dans le pur story driven sans avoir plus d'envergure que ces prédécesseurs du point de vue de l'histoire justement.

Heureusement le système de combat est l'alcool qui permet d'oublier le gâchis de temps que représente l'élaboration de ce script. Même si très simplement on pourrait résumer ça à la transformation des TP en CC ou points d'actions rechargeables. C'est un apports non négligeable qui offre plus de fluidité aux combos, qui permet de passer outre les comportements d'économes pendant les combats normaux ou encore qui met sur un pied d'égalité les personnages magie/physique. Globalement les combats gagnent je trouve en technicité et en timing avec une intéressante gestion des phases d'attaques/rechargements/esquives. A côté de ça le nouveau système de compétences attaché aux titres est suffisamment généreux pour rendre l'impression de progression des personnages quasi continue, et forcement très addictive.
BeyondBones
5
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le 27 nov. 2013

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BeyondBones

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