Il fallait quand même avoir un certain culot. Quitter CD Projekt après avoir dirigé The Witcher 3, fonder Rebel Wolves avec plusieurs anciens de la maison et annoncer ensuite un RPG médiéval où l’on joue un type à moitié vampire, condamné à sauver sa famille en trente jours, c’est un peu comme ouvrir une boulangerie juste en face d’une pâtisserie trois étoiles et afficher « on fera mieux demain » sur la devanture. Konrad Tomaszkiewicz et ses anciens collègues avaient pourtant une bonne raison de tenter le coup : ils avaient passé des années à fabriquer des mondes gigantesques et voulaient désormais travailler autrement. The Blood of Dawnwalker porte cette histoire sur lui. On reconnaît la patte de The Witcher 3 dans ses villages crasseux, ses intrigues secondaires et sa manière de peupler les chemins de types qui ont manifestement passé une mauvaise semaine. Mais Rebel Wolves travaille avec une équipe et des moyens qui ne sont pas ceux du CD Projekt de 2015. Et cela se voit. Pas toujours à son détriment.


Coen n’a donc pas le loisir de faire du tourisme. Sa famille a été enlevée par Brencis, vampire qui règne sur la vallée de Sangora, et sera sacrifiée lors de son investiture si le héros traîne trop longtemps. Trente jours. Trente nuits. Une échéance qui pourrait transformer le RPG en sprint panique, avec le joueur courant d’un objectif à l’autre comme un comptable qui aurait découvert le fisc derrière lui. Rebel Wolves prend une autre voie. Le temps ne s’écoule pas pendant que l’on marche, grimpe, fouille ou contemple vaguement un clocher au loin. Il est dépensé lorsque l’on décide d’agir. Une quête, une étape importante, certaines améliorations : sablier. Clic. Une portion de calendrier disparaît.


C’est une excellente idée parce qu’elle attaque directement le péché originel du monde ouvert moderne : son indécente disponibilité. D’ordinaire, sauver sa sœur d’un culte satanique et partir immédiatement chercher des peaux de lapin relèvent d’une même logique temporelle. Ici, chaque activité peut devenir une dépense. Le jeu transforme donc le contenu secondaire en véritable dilemme plutôt qu’en remplissage disponible à volonté. Vous pouvez aider cette famille, suivre cette piste, apprendre cette capacité ou conserver vos précieuses unités de temps pour l’histoire principale. Tout faire n’est plus une vertu. C’est une impossibilité organisée.


Mais cette élégance a son petit vice. Le jeu vous demande parfois de comprendre après coup ce que vous auriez dû savoir avant. Le sablier prévient lorsque le temps va être consommé, certes, mais la conséquence narrative d’une dépense est rarement aussi limpide. On navigue donc avec cette sensation délicieuse et légèrement pénible de jouer avec une bombe dont le manuel aurait été rédigé par quelqu’un qui considère les annexes comme une faiblesse morale. C’est précisément ce qui crée la tension, mais aussi ce qui peut donner envie de recharger une sauvegarde pour vérifier si l’on vient de condamner quelqu’un ou simplement de perdre trois heures de contenu.


Cette philosophie irrigue heureusement les quêtes. Dawnwalker comprend que le meilleur monde ouvert n’est pas celui qui possède le plus de kilomètres carrés, mais celui qui donne envie de quitter la route. Sangora est suffisamment dense pour que l’exploration ressemble encore à une activité plutôt qu’à une corvée de géomètre. Une maison isolée, un sentier dans les bois, une silhouette qui vous interpelle, et voilà le détour qui commence. Tout n’a pas la finesse d’écriture ni la densité de The Witcher 3, et certaines activités sentent davantage le système que la petite tragédie humaine, mais Rebel Wolves a déjà compris où se trouve la bonne direction.


Le combat, lui, n’a pas besoin de mode d’emploi philosophique. Il fonctionne. Et plutôt bien. L’épée, les esquives, les parades et les capacités de Dawnwalker composent un ensemble lisible, nerveux, suffisamment exigeant pour demander autre chose que de marteler le bouton d’attaque jusqu’à ce que quelqu’un tombe. La dualité humain-vampire ajoute une vraie couche de décision, puisque Coen ne se bat pas de la même manière selon l’heure et les pouvoirs qu’il mobilise. Le jeu ne transforme pas chaque rencontre en démonstration pyrotechnique et c’est heureux. Les affrontements ont une certaine sécheresse. Un coup porté doit servir à quelque chose.


Dommage, alors, que le monde soit parfois moins brutal que son concept. Un univers médiéval soumis à la peste, à la faim et à une aristocratie vampirique aurait pu se permettre de salir davantage ses manches. La violence physique manque de chair. La violence verbale manque de venin. Quant au sexe, il aurait pu devenir bien davantage qu’un élément périphérique. Dans un monde où les vampires disposent du pouvoir, de l’immortalité et de la domination sociale, la sexualité pouvait devenir une arme, un outil d’asservissement, de chantage ou d’humiliation. Dawnwalker possède le cadre pour être franchement malsain. Il préfère parfois rester à distance de ses propres crocs.


La direction artistique compense une partie de cette retenue. La vallée a de la gueule, particulièrement lorsque les architectures rurales, les bois et les intérieurs pauvres sont noyés dans une lumière qui semble avoir renoncé à faire son travail. L’alternance jour-nuit n’est pas seulement cosmétique. Elle participe à l’identité de Coen et à la manière dont on lit l’espace. La musique accompagne cette atmosphère avec suffisamment de retenue pour ne pas transformer chaque promenade dans la boue en bande-annonce de fin du monde.


Reste le problème du budget, visible par endroits comme une couture sous un costume pourtant bien taillé. Certaines animations manquent de souplesse, certains décors répètent leurs éléments, quelques rencontres ont ce petit parfum de fabrication industrielle qui rappelle que Rebel Wolves n’a pas encore les épaules financières d’un mastodonte comme CD Projekt. Les premiers correctifs ont d’ailleurs dû s’attaquer à plusieurs problèmes de stabilité et de progression. Rien qui condamne l’expérience, mais assez pour rappeler que le loup vient seulement de sortir de sa tanière.


Et c’est probablement ce qui rend The Blood of Dawnwalker aussi intéressant. Il ne possède pas l’ampleur de The Witcher 3, ni sa profusion, ni cette impression vertigineuse d’avoir été fabriqué par une ville entière de développeurs enfermés pendant six ans avec du café intraveineux. En revanche, il possède quelque chose de plus précieux pour un premier jeu : une direction. Le système temporel, le combat, la dualité de Coen et cette volonté de faire du renoncement une mécanique plutôt qu’un échec dessinent une véritable identité.


Rebel Wolves n’a pas encore fabriqué son grand RPG. Il a fabriqué quelque chose de plus prometteur : la preuve qu’il sait comment commencer à en construire un. Dawnwalker trébuche, serre parfois trop timidement la gorge qu’il devrait écraser, et regarde encore un peu trop souvent vers son glorieux passé. Mais il a les crocs, le terrain de chasse et surtout l’envie de revenir. Pour un premier hurlement, ce serait franchement malpoli de demander le loup-garou en supplément.

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