Callisto Protocol est un jeu dont la vie médiatique, depuis son annonce et ses apparentements pas toujours pertinents jusqu'à sa sortie assez largement jugée décevante, aura été tumultueuse. Rendu maintenant à plus d'un an de sa parution, il n'est sans doute pas inutile d'y rejeter un œil afin d'essayer de démêler le nœud compliqué d'un jeu qui a beaucoup à offrir tout en se montrant régulièrement frustrant.


La première chose qu'il conviendrait probablement de régler est la question globale du game design. Non, Callisto Protocol ne ressemble pas à un Dead Space-like, il chasse bien plus nettement du côté des Resident version TPS caméra épaule. L'histoire globale est un quasi-calque du découpage chapitré en trois parties d'un RE. Le gameplay des combats n'insiste pas sur la mécanique du démembrement comme dans Dead Space mais consiste bien plutôt, comme dans RE, à utiliser quelques balles pour immobiliser stratégiquement tandis que l'on va dégrossir grâce aux mécaniques de combat au corps à corps qui occupe la majeure partie des affrontements. La gestion des ressources s'apparente également bien plus au shooter de zombies japonais qu'au simulateur de découpe de papier pompant mal alien. Même la durée de vie est approximativement la même avec un ratio comparable temps de jeu / temps réel en difficulté max.


Callisto montre assez fréquemment des qualités indéniables. Très beau sur les machines de nouvelles générations – en mode performance –, il parvient assez souvent à créer des moments de mises en scène impressionnants qui marquent dans le genre somme toute assez peu exploité de l'horreur spatiale (en AAA) et on gardera de l'expérience le souvenir de passages comme l'arrivée sur Callisto, le passage des bio-sphères, le caractère impactant des robots, la course dans la neige, le chariot dans le tunnel, l'unité psy, la fin dans la tour, la première fois que l'on voit le monstre bicéphale et j'en passe. On demande au niveau de la prise en main à un bon survival-action d'avoir ce côté tacticool et Callisto répond parfaitement à l'expérience tant dans son système au cœur que dans son enrobage : changer d'arme en quelques clics, viser, tirer, esquiver et repartir sur des grands coups de matraque a ce quelque chose d'à la fois lourd, rigide mais palpable qui rend une expérience du genre plaisante.


Callisto se prend malheureusement les pieds dans le tapis sur des points guère moins importants. Son modèle économique est très problématique pour les premiers joueurs (ce n'est plus tellement un souci maintenant qu'on en retrouve de temps en temps l'intégrale pour trente balles mais il n'est pas tolérable de vendre en kit des animations, la fin du jeu en dlc, un mode mercenaire et autres). Son optimisation hors mode performance et sur les anciennes générations est absolument à vomir. Son histoire est convenue voire imitée et ne révèle ce que ses enjeux ont d'intéressant que dans les dernières quarante-cinq minutes à peu près, et ne traite pas réellement son sujet qui aurait dû lui donner du corps, la nécessité du transhumanisme pour la survie. Il se montre plutôt lâche en achevant son intrigue sur un cliffhanger et les environnements ne sont pas assez variés, tout comme le bestiaire qui se montre au mieux répétitif, et au pire mal conçu : les mutés aveugles sont très mal employés.


Que retenir au milieu de tout ça. L'esthétique particulièrement violente du jeu, avec un gore qui lorgne parfois presque vers le torture porn ou l'ambiance à la Hellraiser, finissant (classiquement mais cela marche toujours) sur une suite de luxe, couplée à son système de combat, devraient réussir à emporter le morceau ; mais c'est finalement le goût de déception et de frustration face à tout ce que le jeu aurait dû ou aurait pu être qui domine, et le coup d'essai ne sera pas un coup de maître. On a davantage affaire à un long feu qui ne connaîtra sûrement pas de suite espérée...méritée ?

S_Gauthier
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le 23 févr. 2024

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