Les heures défilent et la découverte de Bordeciel semble sans fin. Rapport de missions dans un monde

La promesse d'un Elder Scrolls tient en quelques lignes : projeter le joueur dans un monde médiéval-fantastique bien écrit et bardé d'enjeux (conflits politiques, guerre entre factions...) dans lequel il pourra faire ce qu'il veut. Ou plutôt ce qu'il peut, car les mondes ouverts sont si vastes que visiter tous les lieux, découvrir tous les items, parler à tous les PNJ et participer à toutes les quêtes nécessite des centaines d'heures. De telles qualités n'ont malheureusement pas rendu The Elder Scrolls IV : Oblivion exempt de tous reproches à cause de ses donjons trop répétitifs et de sa mise en scène trop plate. Et avec sa volonté de s'ouvrir au grand public, Skyrim laissait craindre le pire concernant son exhaustivité. C'était avant de comprendre à quel point Bethesda a mûrement réfléchi l'évolution de sa série. Et s'il ne fallait retenir qu'une chose, c'est à quel point l'orientation grand public de ce cinquième opus fluidifie la progression sans toucher à la richesse du jeu. Si la disparition des signes astrologiques, des talents majeurs/mineurs et des attributs principaux (force, agilité, intelligence, etc.) rendent la création de son perso très succincte, c'est au profit de l'immersion. Toutes les capacités (archerie, alchimie, éloquence, armure légère ou lourde, parade, arme à une main ou à deux mains, magie de destruction, furtivité...) sont disponibles dès le départ et c'est au joueur de faire évoluer son personnage par l'action. Autrement dit, Skyrim mise tout sur le principe de base d'un Elder Scrolls. C'est en forgeant que l'on devient forgeron, en crochetant des serrures que l'on augmente son crochetage (le système est repris de Fallout), en utilisant des sorts de guérison que l'on améliore sa magie blanche et en vendant des items que l'on développe son éloquence (au passage, le minijeu ridicule de marchandage a tout bonnement disparu, et c'est tant mieux). Choisir son style de jeu n'aura jamais été aussi naturel. Et l'aspect stratégique de son évolution n'est pas en reste puisqu'à chaque passage de niveau, il faudra choisir entre renforcer sa magie, sa santé ou sa vigueur et débloquer un atout parmi les nombreux disponibles, triés par compétences (possibilité de zoomer avec un arc, de ralentir le temps quand un ennemi nous charge, d'effacer le malus d'une armure quand on avance furtivement ou, plus simplement, d'augmenter les dégâts avec une hache). Ce système de progression simple à cerner et efficace offre une liberté totale au joueur qui pourra tout miser sur deux ou trois compétences ou se diversifier un peu plus.


Libre continent sans grillage



Les possibilités en plein jeu, elles, tiennent toutes leurs promesses. En parallèle à la quête principale et aux missions secondaires, certains joueurs partiront à la recherche des items les plus rares, d'autres passeront des heures à préparer le braquage d'un magasin. La plus grande force d'un Elder Scrolls, c'est que le joueur s'organise comme il le souhaite pour résoudre une quête. Si l'objectif consiste à voler l'artefact d'un villageois, la manière de s'y prendre ne tient qu'à vous. Analyser le parcours du PNJ en question pour le tuer dans un endroit discret, récupérer la clé qu'il possède et pénétrer chez lui n'est qu'une alternative. Vous pouvez tout aussi bien crocheter sa serrure en son absence ou pendant qu'il dort et chercher l'item en mode Furtif. Mais aviez-vous prévu que sa femme, elle, serait présente et réveillée ? Peut-être faudra-t-il la tuer avant qu'elle prévienne les gardes. Des effets boule de neige qui, au final, constitueront autant d'anecdotes que de missions qui rendent l'expérience finalement beaucoup plus personnelle que les choix de dialogues offerts par un Dragon Age. Puis Skyrim étend le champ des possibles : mariage avec un PNJ, recrutement d'un compagnon qui se battra à vos côtés, quêtes aléatoires, prise de position dans le conflit entre la Légion impériale et les rebelles Sombrages... Bethesda ne cache pas ses inspirations, de Fable à Fallout : New Vegas, et c'est avec plaisir que l'on découvre un univers vivant avec des PNJ bavards et intéressants qui vaquent à leurs occupations, des villes qui évoluent (toutes les cités ont des conflits internes à résoudre) et des événements/rencontres inattendus en pleine exploration, comme ce messager qui vous annonce l'ouverture imminente d'un musée dans une ville précise ou ce fugitif qui se fait poursuivre par un chasseur. Mais c'est aussi par la diversité de ses décors et ses efforts de mise en scène que Skyrim enterre son prédécesseur.


Tout est neuf et tout est sauvage



Si l'on trouvera toujours à redire sur certains points techniques (PNJ qui peinent à trouver leur chemin, bugs de collision, quelques textures sales...), l'aspect artistique, lui, fait tout pardonner. Sur les 16 km² de Bordeciel, pas une seule zone ne ressemble à une autre, avec cette impression constante que chaque parcelle de terrain a été conçue à la main (zones rocheuses, cascades, villages, cités, fortifications, camps de fortune...). L'exploration devient jouissive quand - après être passé d'une forêt enneigée - on se retrouve dans la toundra avec, à l'horizon, le soleil qui se couche derrière une chaîne de montagnes (que l'on peut bien évidemment traverser). Même sentiment dans les grottes et les donjons, tous différents. Certains sont minuscules, d'autres immenses et on les explore toujours avec une sensation de découverte. Un effet de surprise intarissable, notamment grâce aux efforts de mise en scène entre les groupes de PNJ qui discutent à l'entrée d'une ville ou aux quelques événements scriptés ou non (éboulis de pierres, esprits qui vous guident, attaques de dragons et autres délires à découvrir), qui pimentent la progression. En bref, The Elder Scrolls V : Skyrim frise le sans-faute. Les regrets relèvent souvent de l'anecdote : une gestion des items favoris pas si pratique qua cela, pas assez d'infos dans les menus de craft, peu de choix cornéliens et d'embranchements scénaristiques et pas de mode Hardcore façon Fallout : New Vegas, des donjons impressionnants mais linéaires, quelques énigmes trop recyclées, l'impossibilité de tuer les PNJ importants, pas mal de bugs... Rien de rédhibitoire cependant pour ce titre d'une richesse rare que l'on déclare sans peine comme le RPG le plus immersif de sa génération.


VERDICT :



  • L'étendue de l'univers... (+)

  • ... et sans copier-coller ! (+)

  • De la mise en scène. Enfin ! (+)

  • Le système d'expérience (+)

  • Des imperfections existent (-)


Skyrim corrige les défauts de son aîné pour une expérience rythmée, spectaculaire et toujours aussi riche. Ca, c'est de l'aventure !

snake74500
9
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Créée

le 3 mars 2016

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