Bien que j'aie globalement passé un excellent moment en jouant à ce nouveau Zelda, des problèmes de plus en plus criants me sont apparus au fur et à mesure de ma progression et ont mine de rien affecté mon expérience au point que j’espère qu’il s’agisse du dernier jeu de la franchise à suivre cette formule.


Les Plus


Je vais avoir l’air sévère et surtout aborder les points “négatifs”, mais il y a en réalité beaucoup de “plus” ! C’est juste que la plupart de ces plus existaient déjà dans Breath of the Wild donc je ne me sens pas de m’étaler dessus.

La plupart des nouveaux pouvoirs sont très utiles. L’infiltration verticale est incroyable. L’assemblage de mécanismes soneau permet de faire énormément de choses folles. L’amalgame permet de rendre tolérable les armes qui se brisent alors que dans Breath of the Wild je trouvais ça personnellement insupportable. Le pouvoir de remonter le temps n’est jamais utile en dehors des sanctuaires, tout comme le pouvoir de certains sages, mais à la limite ce n’est pas grave.

J’ai beaucoup aimé l’ambiance plus sombre, l’histoire avec Rauru et Ganondorf, et surtout le rôle de Zelda qui est très TRES marquant je trouve.

Maintenant voici les points négatifs qui font que pour moi ce jeu n’est pas un chef d’oeuvre. Ils me donnent l’impression que soit lui soit Breath of the Wild était dispensable. Pour moi il y a presque un jeu de trop.


Une Map trop redondante


Tout d’abord, évidemment, il y a la carte d’Hyrule qui est la même. J’en lis qui prétendent qu’elle semble complètement différente car elle a été réorganisée ou parce qu’il y a eu de petits changements plus ou moins subtils. Dans mon cas… je n’ai pas du tout eu cette impression. J’ai vraiment eu l’impression d’être de retour sur une bonne vieille map que je connaissais déjà. Les régions sont les mêmes, les villes sont globalement les mêmes. Mine de rien cela m’a dérangé plus que je ne l’imaginais, cela m’a semblé, même si c’est injuste, paresseux. Je n’ai pas ressenti le même émerveillement / plaisir de la découverte, que la première fois.

Et le pire c’est que les changements apportés ne m’ont pas paru organiques et posent tout un tas de problèmes de “continuité”. Par exemple, dans le Désert Gerudo, il y a maintenant trois tours et un piédestal central. Aucun de ces éléments n’était là dans Breath of the Wild. Et ce n’est qu’un exemple On ne parlera pas des iles dans le ciel qui étaient censées être là depuis longtemps mais qu’on n’a jamais vues même par temps bleu dans le jeu précédent. Ni pourquoi on s’est embêté à démonter toutes les tours Sheikah du premier jeu pour les remplacer par de nouvelles tours, situées à des endroits différents bien sûr. D’ailleurs il faut toutes se les retaper évidemment.

Bref grosse déception pour moi sur la map de base qui, même si elle reste toujours très agréable à parcourir, est trop identique à celle de Breath of the Wild pour son bien.

Vous me direz qu’il y a des ajouts au dessus et en dessous. Certes. Les îles volantes sont très chouettes et chaleureuses, mais quand même très éparpiléles. Au final leur impact est à peine plus qu’anecdotique. Quant aux Profondeurs, si j’ai adoré les parcourir pendant un bon moment, force est de constater qu’elles sont tout de même très vides et répétitives, et que sauf exception très peu de quêtes y sont liées. Pour moi je regrette mais leur plein potentiel n’a pas été exploité. Sans ville, sans vie… c’est dommage. Et on ne peut pas s’empêcher de se dire que ça a dû être bien moins compliqué à créer que de créer la map d’origine, si riche.


Sans doute trop de grinding


Le jeu a une grande durée de vie et beaucoiup, beaucoup de contenu. Le problème c’est qu’au bout d’un moment on réalise que la grosse partie de ce contenu consiste en énormément de grinding, de répétition. Tout d’abord évidemment il y a 15 tours à activer, 120 racines dans les profondeurs, 152 sanctuaires, 12 géoglyphes, 147 cristaux d’Elusys, 80 panneaux de Boulieh, 900 korogus (évidemment). Mais il y a aussi 4 régions à libérer avec un schéma quasi identique à chaque fois, les temples ont toujours entre 4 et 7 “interrupteurs” à activer. On affronte Kohga 4 ou 5 fois, on doit trouver 3 planques Yiga pour pouvoir passer leur épreuve, mais pour accéder à l’une d’elle il faut activer 5 grenouilles. Dans chacun des 3 labyrinthes aériens il faut activer 4-5 interrupteurs.

En fait au bout d’un moment on finit tout de même par avoir l’impression de s’atteler à une checklist sans fin. Et ce même en suivant l’histoire principale finalement. Etait-ce bien nécessaire de créer un nouveau jeu quand finalement le gros du contenu proposé est aussi répétitif ?

Je ne parle même pas du grinding "financier", tout coute assez cher entre les améliorations de tenue et la maison d'Euzerro (maison qui est une idée à moitié finie seulement tellement elle a de lacunes).


La narration fragile, temples bancals


Malgré un budget triple A, en dehors des cinématiques directement liées à Zelda et à l’histoire principale, on reste quand même sur des dialogues très cheesy. Le doublage n’est pas terrible, la mise en scène est rarement intéressante. Le fait que les souvenirs de Zelda soient éparpillés dans le désordre ne fonctionne pas très bien. A chaque fin de donjon, quand les descendants acceptent de jouer leur rôle de Sage, c’est maladroit et limite gênant / cringe.

J'aurais apprécié des explications en jeu qui détaillent la différence entre l'ennemi de BotW, Calamity Ganon, et l'ennemi de TotK, Ganondorf le Roi Démon. En l'état j'ai quand même un peu l'impression d'avoir affronté le même ennemi deux fois sous des formes différentes et personne n'aborde ce point crucial.

La non linéarité apporte aussi son lot de frustration. On peut très vite comprendre le sort de Zelda si on est tombé sur les bonnes cinématiques, mais pour autant Link le muet ne peut physiquement PAS en parler à ses interlocuteurs donc ...

on doit prétendre jusqu'au bout croire que la Zelda que l'on croise dans les différentes régions du jeu est la vraie alors que l'on sait que ce n'est pas le cas. C'est énervant.

Les “temples” n’ont en général de temple que le nom, et très franchement les vrais temples intelligents des précédents Zelda commencent à me MANQUER. Trop souvent ici il s’agit de trouver X interrupteurs dans une zone vaguement ouverte et labyrinthique (et sans énigme !) pour débloquer la salle du boss. Le temple Gerudo sort la tête de l’eau car il est justement plus linéaire que les autres. Le temple Goron, lui, coule à pic, avec sa construction ouverte qui fait qu’on peut accéder aux interrupteurs en escaladant bêtement les bâtiments et en utilisant l’infiltration à outrance.


Conclusion


Je termine ce Zelda avec une certaine nostalgie donc. Presque envie de relancer Windwaker ou Ocarina of Time dans la foulée en fait.

Comme un peu l'impression que ce Zelda n'était pas nécessaire, pourtant il est mieux que le précédent par bien des aspects, donc était-ce Breath of the Wild qui était dispensable ? Difficile à dire.

On est obligé de le comparer avec Majora's Mask qui était lui aussi une "suite" de Ocarina of Time réutilisant ses assets, et je trouve que Majora's Mask a été un plus franc succès à ce niveau, se distinguant véritablement de son prédécesseur et faisant plus preuve d'ingéniosité.

Samish
8
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le 21 juin 2023

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