Bon, il ne s’agit pas de refaire la critique du jeu, que j'ai déjà faite pour la version GameCube. Simplement, étant actuellement en train de refaire une partie sur cette version Wii U HD, j'ai noté un certain nombre de différences et d'adaptations qui valent la peine d'être relevées, et qui expliquent pourquoi j'ai réadapté mes notes, accordant au passage un petit point supplémentaire à cette version HD.


En effet, si j'ai personnellement beaucoup aimé The Wind Waker sur GameCube d'un point de vue global, il y a tout de même un certain nombre de choses qui pouvaient dégrader l'expérience de jeu, parfois même assez lourdement. Et si les graphismes du jeu ont fait polémique à l'époque, l'ensemble de ces petits défauts sont aussi beaucoup décriés encore aujourd'hui ; il est vrai que ce qui pouvait passer en 2003 passe plus difficilement aujourd'hui, quand les évolutions technologiques apportent toujours plus de fluidité dans le gameplay. Ainsi, visiblement conscient de ces nombreux défauts, Nintendo a pris le parti d'apporter quelques adaptations, la plupart étant en effet grandement les bienvenues, mais d'autres poussant peut-être un peu trop vers la facilité… Petit passage en revue :


- Les graphismes : Bien évidemment, pour un portage HD, il y a de l'upscaling en jeu, et globalement c'est un plaisir de profiter sur un grand écran de ces graphismes colorés en cell-shading qui n'ont pas pris une ride ! Toutefois, on constate par moments qu'un léger effet 3D a également été rajouté. C'est assez discret mais ça se voit beaucoup sur certaines séquences comme lorsque Link ouvre un coffre ou s’approche d’une source de lumière. C'est assez dommage car cela dénature un peu les graphismes d'origine qui n'avaient vraiment pas besoin de ça. De plus, lors de certaines de ces séquences, les couleurs deviennent soudainement plus ternes (Link prend même un teint un peu verdâtre), le résultat n’est pas toujours très naturel et pas très heureux…


- La super-voile : C’est LE gros changement du jeu. Dans la version originale, pour naviguer en mer, il fallait évidemment obtenir la voile chez le marchand Naglagla, mais aussi rediriger le vent avec la baguette à chaque fois que l'on voulait partir dans une autre direction, ce qui à la longue pouvait s'avérer très pénible. De plus, les voyages en mer étaient assez longs et parfois un peu trop ennuyeux. Nintendo a donc eu l'idée d'introduire dans cette version une super-voile, obtenable aux enchères de Mercantîle, qui non seulement permet d'aller beaucoup plus vite, mais surtout ne nécessite plus de changer l'orientation du vent. Une innovation très appréciable qui rend l'expérience beaucoup moins fastidieuse. Et le double effet kiss cool de tout ça nous vient du Gamepad de la console. Car, disons-le franchement, cette voile dans la version GameCube aurait pu virer à l’échec. Imaginons le scénario suivant sur GameCube, tout d’abord sans la super-voile (donc dans l’ordre normal des choses) : après avoir consulté la carte via le menu pause, on sait que notre prochaine destination est à l’ouest. On entonne donc la mélodie du vent et on met les voiles à l’ouest ; la flèche à l’arrière du bateau nous indique la direction du vent, on ne peut pas se tromper, même sans avoir la carte sous les yeux, il suffit de suivre la flèche. Maintenant, imaginons le même scénario, toujours sur GameCube mais dans l’hypothèse où l’on détiendrait la voile rapide. On veut toujours aller vers l’ouest, mais on ne joue pas la mélodie du vent, c’est inutile, la super-voile est là pour s’éviter cette contrainte : où que l’on aille, on aura toujours le vent en poupe. Ce qui s’illustre dans le jeu par la flèche à l’arrière du bateau, toujours droite… Où que l’on aille. Il ne s’agit donc plus de suivre simplement cette flèche. Mais alors comment se diriger sans la carte sous les yeux ? Il y a bien la boussole au coin de l’écran, mais sa lecture n’est pas des plus intuitives. Et c’est donc là que le Gamepad entre en jeu : il permet d’afficher la carte en permanence en mer, ce qui sera non pas simplement pratique, mais quasiment indispensable pour s’orienter. Une nouvelle preuve, s’il en faut, que Nintendo sait parfaitement ce qu’il fait, et sait toujours si bien adapter ses jeux à son support. Cette voile, couplée à l’usage du Gamepad, est donc une très bonne idée, toutefois on pourra regretter qu’elle soit disponible si tôt dans la partie (pour ainsi dire, quasiment dès le début du jeu, du moins aussitôt qu'on est libre d'aller où l'on veut avec le bateau). Il aurait été plus logique que ce précieux item soit obtenable plus tard dans le jeu, afin de mieux apprécier l'amélioration qu'il apporte. En fait tout est comme si cette voile était destinée aux anciens joueurs de l'édition originale qui ont peiné avec la simple voile pendant tout le jeu à l'époque, mais avec le recul, et pour les nouveaux joueurs, il y a un peu le sentiment que quelque chose cloche…


- La boîte à image DX et les figurines Tendo : La quête annexe des figurines n'a pas d'utilité en soi, mais quand on est jusqu'au-boutiste, on la fait. Il s'agit de prendre en photo les personnages, monstres et autres créatures du jeu pour en faire des figurines dans une galerie déblocable sur l'île aux Forêts. La galerie se présente alors comme un petit musée avec une description pour chaque statuette, un peu à l'image de l'encyclopédie de Breath of the Wild. Mais bon sang que cette quête était pénible ! Tout d'abord, il fallait avoir la boîte à image DX, permettant de prendre des photos en couleur. Pour cela, il fallait d'abord devenir l'assistant d'Autofocus sur Mercantîle, puis aller chercher une luciole sur l'île aux forêts et la lui donner pour qu'il puisse fabriquer l'appareil. Celui-ci ne pouvait contenir que 3 photos, et pour faire fabriquer les figurines, il n'était possible de ne donner qu'une photo par jour dans le jeu. Pour donner 3 photos, il fallait donc sortir, jouer le chant du soleil deux fois (puisqu’on n’avance que d’une demi-journée en une fois), retourner dans la galerie, donner la seconde photo, et ainsi de suite. De plus, pour que les photos soient acceptées, il fallait bien cadrer le personnage en pied et de face, et il pouvait y avoir des ratés parfois inattendus. Beaucoup d'améliorations ont donc été apportées sur la version HD. Tout d'abord, l'appareil DX nous est donné automatiquement après être devenu l'assistant d'Autofocus, plus besoin de luciole. Sur ce point, je trouve cette simplification assez dommage. Il est toujours possible de récupérer une luciole dans un flacon, mais elle ne sert à rien (à part à être revendue) : là encore, ça cloche. Pour le reste, toutes les autres améliorations sont les bienvenues : l'appareil photo peut désormais contenir non plus 3 mais 12 photos (!), et de plus il est possible de donner les 12 photos en une fois avant de jouer le chant du soleil, et non plus une-par-une, quel soulagement ! Et enfin, cerise sur le gâteau, un petit logo apparaît désormais sur la photo lorsque celle-ci est valide (et d'ailleurs, j'ai bien l'impression que les critères se sont assouplis, ce qui n'est pas un mal non plus lorsqu'on se trouve devant un boss), fini les mauvaises surprises !


- La quête de la Triforce : Contrairement à la quête des figurines, celle de la Triforce n'est pas facultative. Le principe était d'obtenir des cartes de la Triforce de diverses manières, de les faire décrypter par Tingle moyennant rubis, puis de partir en mer chercher ces coffres engloutis. Un passage long, fastidieux et coûteux en rubis, qui en plus brisait le rythme du jeu. Sur cette version HD, le nombre de cartes de la Triforce a donc été réduit, on trouve en lieu et place directement certains morceaux de Triforce. Il n'est donc plus nécessaire de faire décrypter les cartes, on économise des rubis et des allers-retours en mer. Pourquoi pas !


- La baguette du vent : La voile et les quêtes des figurines et de la Triforce sont vraiment les trois améliorations majeures de cette version HD, mais ce ne sont pas les seules. Par exemple, l’utilisation de la baguette du vent est également améliorée, notamment avec le métronome qui démarre après la première note jouée, ce qui n’a l’air de rien mais permet de gagner du temps et d’éviter les faux départs. De plus grâce au Gamepad de la Wii U et lorsqu’on joue sur télé, les partitions sont affichées : parfait en cas de trou de mémoire. Et enfin, lorsque l’on joue une certaine mélodie au cours d’une partie, on n’aura droit à l’animation où Link rejoue la mélodie que la première fois, ce qui permet encore une fois de gagner du temps et d’apporter plus de dynamisme. Et là, on pense notamment une nouvelle fois à la quête des figurines Tendo, puisqu’il sera de fait plus rapide de jouer le chant du soleil à deux reprises pour passer la journée de fabrication des figurines, mais également à la Tour des Dieux et aux deux Temples de la fin du jeu où l’on doit jouer à plusieurs reprises l’air du marionnettiste pour prendre le contrôle de son partenaire.


- Les combats en mer : Quelques simplifications interviennent au niveau des combats en mer. Dans le jeu original, on se retrouvait très souvent éjecté du bateau sans ménagement lorsqu’on se faisait toucher par un ennemi ou un coup de canon. Dans la version HD, il n’en est rien, la plupart des ennemis et les coups de canon infligent des dégâts mais on garde les pieds au sec. Si on peut avoir le sentiment d’être un peu trop pris par la main, cela reste bon à prendre, notamment lorsque l’on s’attaque aux tours de guet ou aux « îles de la face », où l’on avait tôt fait de se retrouver sous les feux nourris des canons, et donc de rapidement prendre l’eau. Sans compter qu’on se retrouvait alors contraint de regagner le bateau à la nage, parfois une dizaine de mètres plus loin, pour risquer de se retrouver éjecté à nouveau dans la seconde. La sentence pouvait être un peu sévère ! Et puisqu’on parle de canon, on notera également au niveau des ajustements que le nôtre cette fois, indique désormais la trajectoire des projectiles. Sur ce point je ne suis pas entièrement convaincu, le rendu étant un peu confus.


- Les apports du Gamepad : Nous l’avons déjà vu, le Gamepad intervient dans plusieurs ajustements déjà listés : il permet d’afficher les partitions lorsque l’on sort la baguette du vent, et il est indispensable pour s’orienter facilement en mer avec la super-voile, grâce à l’affichage simultané de la carte. Il en va d’ailleurs de même pour les cartes au trésor et autres, ce qui est très pratique pour trouver les coffres engloutis, et de plus les indices donnés par Poiscom restent désormais consultables sur la carte… Mais ses apports ne s’arrêtent pas là. C’est sur le Gamepad que s’affichent les différents menus de jeu, et ceux-ci ont subi une refonte totale. C’est là un changement évident qui peut paraître anecdotique de prime abord, mais en réalité ce n’est pas si anodin, les nouveaux menus ayant été pleinement réfléchis pour l’utilisation optimale de cette nouvelle possibilité offerte par la Wii U de pouvoir jouer avec deus écrans, dont un tactile. Ainsi, les objets de l’inventaire peuvent être assignés aux différents boutons d’un glissement de stylet, sans devoir mettre le jeu en pause, pour un mode de jeu plus dynamique. On regrettera seulement de ne pas être en capacité de prendre des notes sur les différentes cartes, à l’image des jeux DS, tant le geste nous viendrait presque naturellement…


Cette revue des divers ajustements du jeu est loin d’être exhaustive. On peut encore noter en vrac la présence d’une bourse de 500 rubis au lieu de 200 en début de jeu (ce qui est appréciable même si on se rendra compte qu’elle sera également très vite remplie), ou encore la possibilité de s’orienter tout en se balançant au bout d’une corde ou du grappin-griffe (ce qui n’était pas possible dans la version originale où il fallait d’abord s’immobiliser totalement), mais la liste pourrait probablement être encore longue. Tous ces changements, bien que nombreux, n’altèrent pas l’essence du jeu qui reste globalement le même. Certains nous apparaissent même si naturels qu’on ne s’en rend pas forcément compte de prime abord. Et si d’autres peuvent paraître moins naturels, voire même peut-être malvenus car offrant trop de facilités, cela reste minoritaire et la grande majorité de ces évolutions apparaissent comme de réelles améliorations. L’un dans l’autre, on retiendra donc plutôt du positif. En gros, on garde tous les bons aspects du jeu de départ, qui déjà était réussi, et on gomme certains défauts, voire gros ou même très gros défauts. Dans la balance, c’est donc plutôt tout bénef’, d’où le point supplémentaire accordé à cette version.

Evanizblurk
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le 8 juil. 2021

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