Alors que la Gamecube arrive sur sa fin de vie, Nintendo décide de repousser la sortie de son deuxième Zelda 3D sur la machine, après Wind Waker, pour le commercialiser également sur sa nouvelle console qu’est la Wii. C’est un choix très payant au niveau des ventes 4 fois plus nombreuses pour la console à la Wiimote, reste à savoir si cet épisode parvient à la haute qualité de ses prédécesseurs. Ayant eu des retours presque opposés parmi mon entourage sur ce titre, c’est avec beaucoup de curiosité que je m’y suis mis et pour vous partager mon avis sur la question je vous propose l’écoute de ce superbe remix de l’intro pendant la lecture.



RÉALISATION / ESTHÉTISME : 8 / 10



Cette intro arrive très vite et en quelques notes a marqué une ambiance qui donne envie de se jeter dans l’aventure de plein pied et c’est un sentiment que je retrouverais avec grand plaisir dans les moments les plus chargés en émotion, plus dans un registre mélancolique ou contemplatif qu’épique à l’inverse de ce que pouvait laisser penser le fameux trailer d’annonce du jeu par ailleurs. Les passages où l’on joue de la musique par le hurlement de loup, les apparitions des esprits de lumière tels des géants de Majora’s Mask... sont incroyablement intenses de par l’ambiance qui s’en dégage.


Quelques scènes sont vraiment très travaillées pour offrir des plans mémorables, quasiment iconiques du jeu, comme le duel à cheval sur le pont d’Ordin avec Link qui prend la pose au crépuscule. Un chara-design assez classe et mature commence à faire son apparition pour la première fois de la saga en 3D. Des boss sont souvent gigantesques avec des cinématiques jouant régulièrement la carte de n’en montrer qu’une partie avant de montrer toute leur grandeur, à tel point que des fois ça a des airs de Shadow of the Colossus sorti l’an passé, Twilight Princess étant sorti fin 2006.


À travers tout ça, je vois bien des grandes ambitions affichées pour donner aux fans ce qu’ils n’ont pas pu retrouver dans Wind Waker de par le style adopté pour ce jeu. C’est une volonté que je trouve très pertinente dans laquelle je me retrouve assez pour ne rien vous cacher. Maintenant il y a tout de même quelques choix esthétiques et réalités techniques qui me posent des petits soucis. Tout d’abord, les effets de particules noires volontairement pixellisés à l’extrême pour symboliser les ténèbres ainsi que le chara-design de certains personnages secondaires toujours aussi ridicules ne sont pas vraiment à mon goût.


Beaucoup de zones de jeu sont très petites avec des temps de chargement assez gênants après un Wind Waker aussi ouvert, ça peut se comprendre de par la beauté du jeu qui pousse la Gamecube dans ses derniers retranchements sans aucun doute mais ça reste un petit peu dommage. Mais au moins, les textures sont bien détaillées, les couleurs sont bien choisies, les effets d’eau ou de lumière rendent très bien... tout en ayant une fluidité et une distance d’affichage des plus honnêtes, les temps de chargement fréquents sont donc un bien petit prix à payer pour tout ça à mon sens.


Cependant, le seul vrai soucis dans tout ça c’est le mode miroir de la version Wii qui est quand même l’astuce de flemmard ultime. C’est clairement la preuve que le jeu est pensé pour la Gamecube et a été adapté à l’arrache sur la Wii pour des raisons commerciales. Comme la plupart des joueurs sont droitiers, à l’inverse de Link, afin que ça colle avec la main dominante du personnage pour le motion gaming, les développeurs ont inversé tout le jeu de gauche à droite d’une version à l’autre plutôt que de revoir pertinemment leur personnage, je trouve ça hallucinant ! Ils ont dénaturé tout leur jeu parce qu’ils n’ont pas pris le temps de revoir les animations de leur personnage de façon cohérente, c’est ridicule.



GAMEPLAY / CONTENU : 7 / 10



Si Wind Waker avait essayer de bousculer un peu la formule avec son monde ouvert maritime au détriment de son nombre de donjons, Twilight Princess renoue avec le game-design plus traditionnel et le rythme plus soutenu d’un Ocarina of Time notamment. Si on peut se dire que c’est la vision de 2 game-directors différents, il n’en est rien puisque les deux ont pour seul game director Eiji Aonuma qui dirige un Zelda 3D pour la quatrième fois successivement, la conclusion de l’essentiel de sa carrière à n’en pas douter. On revient à une prédominance des donjons au nombre de 9, comme pour Ocarina, ainsi qu’à un certain dirigisme ne proposant que quelques zones ouvertes de temps à autre.


Si certains regretteront ce retour en arrière, personnellement j’apprécie cette façon de faire qui va assez bien à The Legend of Zelda quand il se concentre justement sur ses donjons, et c’est le cas ici. Ces derniers sont le théâtre de pas mal de situations de jeu assez surprenantes avec quelques objets et capacités inédites très intéressantes comme l’aérouage assez inattendu et amusant à utiliser, le magnétisme provoqué par les bottes de fer... J’aime aussi le fait qu’ils aient une structure de base identique quasiment à tous qui donne une cohérence à l’ensemble, essentielle pour en limiter la frustration de s’y paumer, avec quelques exceptions plus ou moins linéaires pour prendre à contre-pied le joueur commençant à trop y prendre ses habitudes et repères.


En revanche, le maniement est toujours aussi rigide et contextualisé avec les mêmes petits défauts et lourdeurs que d’habitude, qui sautent aux yeux dans les endroits les plus difficiles du jeu, facultatifs, où l’on ne cessera de crever quasiment par la seule faute de ces problèmes. Presque 10 ans après Ocarina of Time, deux générations plus tard si on tient compte de la version Wii, ça commence à devenir inquiétant de retrouver ces petits problèmes qui cumulées font bien tâche. Je pense qu’on pouvait les voir corrigés sans que le fondement soit remis en cause mais je suppose que les développeurs avaient dans l’idée que ça faisait partie de l’expérience traditionnelle avec laquelle ils voulaient renouer le plus possible.


Les coups disponibles à l’épée évolueront tout de même au fur et à mesure de l’aventure pour apporter un peu plus de technique et de complexité, ce qui est appréciable. À noter tout de même que parmi ces techniques dites inédites, il y a en fait des améliorations ou des variables de techniques déjà existantes, ce n’est pas non plus ultra développé. Les contrôles à la Wiimote sont de plus assez approximatifs et basiques, la jouabilité à la manette est bien meilleure, c’est dommage pour un jeu au lancement de la Wii, et ça prouve une fois de plus que le jeu est d’abord et avant tout un jeu Gamecube.


Pour les phases de jeu un peu plus originales, c’est généralement pas top. Autant, les mini-jeux proposés font bien leur travail et sont intégrés vraiment de la même manière qu’Ocarina of Time. Par contre les combats sous forme de loup sont assez mous et frustrants, les phases de plates-formes avec Midona sont beaucoup trop contextualisées... J’ai aussi relevé une petite erreur d’ergonomie un peu stupide c’est le cycle jour / nuit vraiment très long sur lequel on ne peut avoir un impact que bien tard dans le jeu, ça rend certaines quêtes annexes ou boutiques indisponibles de façon inutilement frustrantes. Certaines de ces quêtes tombent d’ailleurs un peu trop dans le remplissage pour allonger artificiellement la durée de vie du titre vers sa fin, mais rien de bien gênant non plus, surtout comparé à un Wind Waker.



SCENARIO / NARRATION : 7 / 10



L’histoire évolue à peu près de la même manière que A Link to the Past avec une première partie se présentant comme la quête principale à elle seule alors qu’introductive pour la vraie quête principale qui vient après un petit twist sur un mal bien plus grand à affronter. C’est un schéma narratif qui se tient et qui peut être décliné de bien des manières, donc pourquoi pas tant que c’est bien fait. Ce qui est plutôt le cas ici avec une thématique centrale entre la dualité entre les ténèbres et la lumière avec un manichéisme évident au début qui laissera place à la leçon très prévisible sur le fait que l’un ne peut exister sans l’autre.


Le tout début du jeu montre déjà un parti pris, avec ses premières répliques très solennelles, très profondes, très mélancoliques... suivies par Link, le berger se retrouvant dans une situation quasi-burlesque avec des chèvres qui font n’importe quoi, des gamins qui font des bêtises, des singes farceurs... Cet état d’esprit avec une écriture sérieuse et mélancolique côtoyant des gags burlesques et un esthétisme ridicule se répète un peu souvent, principalement durant la première moitié du jeu, et je le regrette. Heureusement, certaines scènes dramatiques et sérieuses, particulièrement osées pour Zelda, arrivent à y échapper pour pleinement fonctionner, notamment sur la fin qui a su m’émouvoir grâce à l’un de ses personnages.


Le personnage de Midona a un caractère malicieux qui la rend assez attachante à ses débuts mais c’est surtout l’un des rares personnages du jeu, et même de la saga, a avoir une évolution réelle, profonde et cohérente pour sa personnalité. Elle qui prenait Link pour un pantin facile à manipuler et Zelda pour une incapable, avec toutes les raisons le justifiant, se voit contrainte de saluer le courage de l’un et la dévotion de l’autre pour finalement devenir très différente, sans pour autant totalement abandonner ses petites remarques sarcastiques qui sortiront toujours au bon moment. C’est l’un de mes personnages préférés de l’univers Zelda, avec aussi Link de Majora’s Mask mais pour développer ce point, je vais devoir spoiler les deux jeux.


Si l’on considère, comme moi, que Link enfant meurt au début de Majora’s Mask et que toute son aventure est une métaphore du deuil, il serait très cohérent que le loup / Stalfos doré de ce Twilight Princess serait ce Link. C’est le fait de se perdre dans la forêt et sans fée qui changerait quelqu’un en Stalfos et le personnage est très exactement dans cette configuration au début de Majora, mais étant un héros élu des déesses il subirait cette malédiction différemment, notamment en gardant son libre arbitre. Ça paraît alors logique qu’il décide d’apprendre à se battre au mieux pour transférer son savoir au prochain héros élu des déesses, à savoir le Link de Twilight Princess pour enfin reposer en paix. Je vous recommande la lecture de cette article vers sa fin pour l’explication détaillée, ou encore cette vidéo en anglais qui dit la même chose mais avec humour.


Bon après, il y a bien des petites faiblesses dans l’écriture qui en limite la maîtrise. Il y a des raccourcis scénaristiques un peu faciles, par exemple on est à la recherche d’Iria et d’un prince Zora et comme par hasard la première est tombée sur le second il y a peu. Il y a des petites incohérences avec Midona qui se demande si récupérer un certain type d’artefact est une bonne idée et la phrase d’après rappelle qu’il faut se dépêcher pour y parvenir, aucune transition pour faire comprendre qu’elle hésite mais qu’elle pense que c’est la seule chose à tenter par exemple.


Mais il y a aussi quelques petites histoires annexes tout de même émouvantes, j’ai beaucoup aimé par exemple l’histoire du yéti et de sa femme qui sont très attachants alors que je ne m’y attendais pas du tout de par leur présentation, véhiculant ainsi un message sur les représentations a priori que l’on peut se faire et auxquelles on ne doit pas se fier. Globalement, l’écriture est réussie avec quelques fulgurances lui offrant un grand potentiel limité par les soucis d’écriture habituels à la saga, que j’ai du mal à comprendre vu qu’il y a tout de même 4 scénaristes dessus dont un ayant dirigé l’écriture de Majora.



CONCLUSION : 7 / 10



Premier Zelda 3D sur console de salon à ne pas avoir une très grande réputation, je ne suis pas sûr que ce soit tant dû à ses qualités, qui ne sont plus à prouver, qu’à sa philosophie de jeu générale héritée d’Ocarina of Time, certes efficace et abouti mais vieux de presque 10 ans. Eiji Aonuma et ses collaborateurs ont su décliner différemment la formule sur 4 épisodes mais je pense que le besoin d’un renouveau commence à se faire sentir et les défauts habituels (lourdeurs du maniement, moments un peu trop niais...) à vraiment gêner, sans empêcher le titre d’être grandiose à l’occasion.

damon8671
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le 27 juil. 2018

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damon8671

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