The Witcher
7.3
The Witcher

Jeu de CD Projekt et Atari, Inc. (2007PC)

Sorti dans une relative indifférence en 2007 et souffrant de critiques mitigées, The Witcher ne laissait pas présager une des plus grandes success story du jeu vidéo, celle du petit studio polonais CProjekt dont la volonté d'imposer son jeu fut à tout épreuve. En effet, un peu moins d'un an plus tard, le studio accouchait d'une édition gratuite et grandement améliorée qui propulsa le jeu sur le devant de la scène. Pour ma part, je pris la décision d'acquérir ce titre sur un coup de tête puisque mon achat ne reposa que sur l'attraction que suscita une image du jeu la veille de l'achat. Généralement ces impressions ne me trompent pas et les jeux qui me font cette impression sur une seule image rentrent rapidement dans la sphère de mes jeux favoris. The Witcher ne fut pas une exception à la règle, et ce dès la première heure de jeu (pourtant souvent décriée). Mais qu'est ce qui me charma immédiatement dans ce jeu avant même d'y avoir joué ?


Un univers sombre et dur

Eh bien la première chose que j'ai remarquée dans The Witcher fut l'univers graphique assez particulier et original dans le monde du RPG occidental, un univers médiéval au cachet un peu sombre, mat et réaliste - un peu gothique - dont les studios de l'est ont le secret. Cette patte graphique particulière contribue au dessin d'un monde plus dur que les poncifs traditionnels des fantasy vidéloudique chatoyante traditionnelle, mais elle ne s'incarne pas uniquement dans les décors. Les personnages portent en effet sur leur apparence les marques d'un esprit plus torturé avec des cicatrices, des haillons, des sillons sur le visage, des peaux assez pâles, le tout contrastant avec certaines parties du monde et de la quête plus chatoyantes mais aussi plus utopiques (la région du chapitre 4, ses habitants, la tonalité mais aussi un certain groupe que je ne citerais pas). Les monstres également se révèlent plus hideux que dans la plupart des jeux du genre qui misent souvent sur un panel d'orcs, gobelins, etc... plus gentillets dans l'allure. Ici les monstres sont déformés, cabossés, gris, poisseux, sanguinolents, etc... Je pense aux garkains, brouxes, spectres (de minuit par exemple avec leurs yeux cousus /brrrr/ ) et autres joyeusetés. Vous l'aurez compris, le monde de The Witcher est un monde inquiétant, gris, dur et sale (si lon excepte les quelques images plus utopiques), un monde qui aurait pu être celui d'un survival horror (il m'est arrivé d'être inquiet dans le noir).
Toutes ces bonnes volontés sont bien belles, mais le jeu arrive-t-il vraiment à imposer son ambiance ? J'y ai déjà partiellement répondu : oui. Techniquement le jeu est propre même si l'on distingue parfois des raccords grossiers de textures assez rares. Le travail graphique, s'il n'est pas très détaillé et varié au niveau textures et objets, arrive à agence suffisamment intelligemment les espaces pour globalement bien retranscrire l'effet voulu. En résumé, The Witcher n'est pas un jeu dont la subtilité est graphique avec son faible nombre de modèles, beaucoup de doublons dans les PNJs (même avec l'enhanced edition), des intérieurs (maisons) recyclés et une approche plutôt globale de l'architecture mais arrive à contribuer à l'ambiance grâce à des couleurs adéquates, un ciel évocateur, une volonté d'agencement louable et surtout un travail artistique de base réussi. Ne vous y trompez pas cependant : le jeu est solide techniquement et respire une maîtrise impressionnante de la part d'un petit studio.

Outre leur apparition dans la partie purement graphique, ces éléments se retrouvent largement dans les thèmes abordés par le jeu ainsi que dans la progression. En effet, au niveau du principe de jeu, les monstres apparaissent globalement la nuit (soit uniquement la nuit, soit majoritairement dans cette période selon les lieux) ou dans les cryptes (et autres caves).
Ainsi, The Witcher pousse le joueur à devoir agir dans un univers que l'on fuit habituellement si l'on nous donne le choix : celle de la nuit et des ténèbres, le jour étant généralement dédié aux enquêtes et autres tribulations plus sociales. L'on retrouve d'ailleurs bien ce thème gothique dans le design des cryptes (lieux fétiches du genre) au look parfois satanique.

Au niveau des thèmes abordés, la peinture des vices constituent une partie centrale du jeu à cet égard, avec pour chef de file celui de l'intolérance sous toutes ses formes. Jalousie, superstition, racisme, vénalité, et autres pensées peu reluisantes apparaissent rapidement d'une certaine manière comme les véritables ennemis du jeu, dégoulinants comme un amas putride et corrosif sous le masque de la bonhomie. Pour reprendre l'analogie avec un survival horror, on retrouve dans le jeu cette façon de découvrir les pires horreurs sous une façade luisante par le biais de beaucoup de références aux célèbres mythes européens comme celui de la bête du Gévaudan (d'ailleurs l'on retrouve de grandes similitudes de message avec 'Le pacte des Loups' dans le chapitre associé).
Le deuxième thème central du jeu porte sur la nature du bien et du mal dont les fondements naturels seront souvent bouleversés dans le jeu. En effet, The Witcher aime titiller les conceptions classiques européennes de la morale en inversant systématiquement les points de vue et en lui montrant l'aspect insoupçonné de ses actes. Ainsi, l'on s'émeut devant les arguments avancés par untel en étant convaincu dès lors de prendre sa défense jusqu'à ce qu'un tiers vienne nous faire douter. Ainsi le jeu arrive à faire douter le joueur dans des situations où il se serait normalement décide facilement, c'est ça sa plus grande réussite : The Witcher est très peu souvent manichéen (malgré les apparences certaines fois) et – là est le génie – avec une assez grande subtilité qui passe surtout par le dosage des informations fournies mais aussi de l'écriture de très grande qualité. A part cela, le jeu ne donne vraiment pas dans les éclats de mise en scène : avec seulement du texte, il arrive à ce résultat trop rare dans les jeux vidéo. Au-delà même du non-manichéisme, le jeu a plutôt tendance à accuser tout le monde en montrant le vice dans chacun, les quelques bastions de pureté étant souvent présentés comme plutôt utopiques et promis à la mort/au départ.
Le dernier grand thème du jeu est celui de l'humanité dont Geralt est l'acteur principal. Je parlerais de ceci plus tard au sujet du héros.


Quand qualité et quantité s'accordent

Après son univers un peu gothique, les deux grandes forces de The Witcher sont la qualité et la richesse de sa trame et de ses intrigues annexes. Quand de nombreux développeurs s'adonnent à de véritables délires libertaires sur de vastes cartes randomisées et avec finalement un nombre assez minable de quêtes intéressantes sur le plan narratif (avec le fedex en tête de file), The Witcher offre au joueur plus de 50 heures de quêtes (principale et annexes) qui présentent un minimum d'intérêt au niveau de l'intrigue, j'entends par là qui ne se résument pas qu'à buter X monstres sans aucun enrobage scénaristique.
Mais avant d'entrer dans ces détails, il semble important de parler du mode de progression. Eh bien même s'il m'arriva d'être assez ironique sur cette assertion au dos de la jaquette du jeu, je confirme maintenant sur la base d'autres expériences ludiques que le jeu n'est pas totalement linéaire. En effet, si bien entendu la trame principale très développée requiert une structure qui sait imposer la progression quand il le faut et si le jeu est divisé en chapitres correspondants à 5 endroits/lots d'endroits, le joueur peut globalement faire les quêtes qu'il veut à pratiquement n'importe quel moment du chapitre puisque les phases très dirigistes ont été décalées le plus possibles en fin des chapitres. De plus, la trame principale est assez souvent scindée en plusieurs groupes thématiques au sein même des parties. Il en résulte une impression globale de liberté sur des cartes semi-ouvertes. Enfin, The Witcher remplit le contrat roleplay en proposant plusieurs choix au cours des quêtes, choix pouvant avoir une influence notable sur la suite du jeu. Ainsi, même s'il est souvent décrié comme linéaire voire comme couloir, je trouve que The Witcher propose une des meilleures libertés des RPGs de cette génération, si bien sûr l'on ne considère pas la liberté comme seulement explorer de vastes zones lambda.

Au niveau de la trame principale maintenant, The Witcher s'éloigne notablement du topoï de l'épopée héroïque classique en proposant des situations plus terre à terre. En effet, même si le jeu se termine par l'accomplissement d'un acte exceptionnel et que les prophéties sont dépeintes en toile de fond (prophéties plutôt, l'ensemble se cantonne très longtemps à des actions locales et assez communes. Dit comme ça, le jeu pourrait paraître assez peu aguichant, mais en fait c'est tout le contraire. En effet, celle-ci apporte un sentiment de proximité avec les gens du commun qui ne sont d'habitude vus que sous l'angle de petites choses fragiles, inoffensives et lointaines. Cette différence de taille contribue à renforcer l'immersion dans un jeu qui aime nous faire découvrir des villes et villages dans leur caractère particulier.
C'est d'ailleurs là un des grands tours de force de ce jeu qui propose au joueur un panel assez impressionnants de personnages formant une riche mosaïque de caractères et d 'intrigues associées.
Bien que parfois très peu nombreux, je n'ai pas le souvenir d'avoir discuté avec un personnage inintéressant. A dire vrai, même lorsque la somme des dialogues avec un autre ne tiennent que sur deux lignes, CDProjekt arrive à glisser une pointe d'humour qui apporte sa pierre à la sensation d'évoluer dans une riche masse sociale.
Pour autant le jeu ne se résume pas à une peinture sociale puisqu'il nous embarque dans une intrigue tout à la fois policière, politique et guerrière. Après le vol de leurs secrets dans leur citadelle de Kaer Morhen, les sorceleurs survivants à l'assaut se mettent en chasse d'une mystérieuse organisation que l'on nomme « la Salamandre ». Parmi eux se trouve Geralt de Riv, un sorceleur légendaire commençant l'aventure amnésique. La suite de l'aventure va ainsi consister en une suite d'investigations, de manœuvres politiques et de combats sur fond d'une prophétie relayée par un enfant des campagnes. Voilà le résumé très compact de cette aventure complexe aux multiples tonalités. Je ne vais pas trop développer cette partie de peur de divulguer des éléments importants, mais je dirais néanmoins que le jeu s'avère très riche en rebondissements avec un chapitre en marge plutôt poétique et avec une fin mélancolique aussi évidente que mystérieuse.

Au niveau des activités annexes, le jeu compte un bon nombre de quêtes très bien narrées et souvent bien intégrées dans la seconde grosse partie du scénario du jeu : la quête de l'identité de Geralt. Mettant notre héros face à des choix difficiles s'inscrivant dans la réflexion sur la place des sorceleurs, les quêtes annexes de ce jeu font presque jeu égal avec la magistrale trame principale. Une quête suivie de défis de lutte, de poker aux dés et de chasse de monstres spéciaux apportent encore à la consistance des activités annexes.


Geralt de Riv ou l'harmonie entre roleplay et caractère fort

Comme le déroulement du jeu, le héros de The Witcher constitue un parfait compromis entre les deux modèles de héros, à la fois éloigné des délires libertaires ne conduisant qu'à des personnages juste personnalisés dans leur apparence mais creux mais également pas tout à fait figé comme dans un JRPG. Mais ici l'entre-deux n'est pas synonyme de « médiocre partout » puisque le jeu parvient à dresser le portrait d'un personnage au caractère fort mais qui va être amené à faire des choix portant parfois même à sa manière de penser.
Comme je l'ai déjà dit plus haut, un des grands volets du scénario est la quête d'identité du sorceleur. Cette quête est double puisqu'elle touche d'une part à la recouvrance de mémoire et d'autre part à une incertitude sur la vie et sur la place du sorceleur dans la société. Sans m'attarder sur la mémoire, je vais aborder de manière plus approfondie les interrogations sociales. Pour comprendre les interrogations de Geralt, il faut comprendre la nature des sorceleurs qui sont des humains mutés pour protéger leurs congénères des monstres. Censés à l'origine être dépourvus d'émotions et d'interrogations (on retrouvera la bonne vieille histoire des robots sous une forme plus originale), les sorceleurs ne perdirent finalement pas leur sensibilité. Mais voilà, rendus différents par leurs mutations (et infertilité), nos super guerriers ne sont évidemment pas regardés de la même façon (« restez à votre place sorceleur » entend-t-on dans le jeu) et la résultante de cela est un malaise voire un mal-être profond à l'égard d'une mutation lourde à porter. Concrètement dans le jeu, nous assisterons souvent aux interrogations de Geralt sur la place qu'il doit tenir dans les conflits, dans ses rapports avec des humains, face aux autres non-humains et dans l'expression de ses sentiments. Dans ce conflit intérieur le jeu nous confiera un rôle actif en nous demandant assez souvent de choisir les réponses pour Geralt sur la base – encore une fois – de dialogues très bien écrits. Par ailleurs, cette quête sera d'autant plus magnifique qu'elle se fera par rapport à tout un ensemble de personne vraiment très intéressant constituant l'entourage de Geralt. Comme pour la quête principale, les réponses ne sont pas évidentes d'autant plus que les personnages du jeu ne sont jamais blancs ou noirs, ni limpides dans leurs véritables motivations.
Comme nous le voyons ainsi ici, le jeu nous propose un roleplay intelligent basé sur un personnage possédant déjà un caractère propre et donc auquel l'on s'attache plus vite qu'un personnage muet et très fade. Le sorceleur possède d'ailleurs un humour bien caractéristique ainsi qu'un fond de personnalité qui reprend le dessus quand il le faut pour servir l'intensité. Ainsi, si l'on n'explore pas non plus aussi profondément le psyché du personnage (on reste plutôt au niveau du caractère) que dans certains jeux au personnage complètement réglé, on peut influer de façon notable sur la personnalité de notre personnage en prenant part à des choix qui nous impliquent car dirigées vers un personnage fort. Cette partie est vraiment réussie avec le (mélancolique) chapitre 4 comme point culminant de cette synergie.


Quelques considérations plus prosaïques

C'est un défaut récurrent chez moi d'oublier de parler du système de jeu à propose...d' un jeu alors je
vais corriger cette erreur pour finir même si j'en ai déjà un peu parlé avec les mini-jeux annexes.
A mi-chemin entre el tour par tour et l'action, The WItcher propose un système de combat plutôt spectaculaire à base de clic gauche dans le bon timing. Concrètement, chaque coup se terminera par une lueur jaune passagère sur votre lame pendant laquelle il faudra appuyer de nouveau sur la souris pour lancer la phase suivante de la séquence jusqu'à arriver au coup final le plus puissant. Rapidement assimilable, le système demandera tout de même un certain sang froid dans les combats les plus intenses et sera rarement permissif (du moins au début) en mode difficile. En soit ce système n'est pas plus répétitif que les autres, par contre il s'avère que le jeu demeure assez classique (jets de dés) et donc statique dans sa gestion des coups. L'angle de frappe ici importe peu et le spam de roulade n'est pas une solution. La parade comme l'esquive sont quant à elles déterminées par jets de dés ce qui fait de The Witcher un jeu à la fois moins sujet au spam de l'esquive (trop efficace depuis longtemps dans les A-RPGs) - et donc plus tactique – mais aussi plus statique. Du côté de la magie, The Witcher ne fait également pas dans le spectaculaire (l'univers veut ça aussi) avec 5 signes dont un voire deux seront vraiment utiles. Néanmoins, j'ai personnellement apprécié ce système de combat pour le sentiment de puissance se dégageant dans les enchaînements violents du sorceleur qui peut adopter 3 x 2 postures (3 styles : lourd, rapide, groupe, 2 qualités de glaives aux enchaînements différents : argent (bêtes) et acier (humanoïdes) ), d'autant plus que le sentiment de montée en force est appréciable avec le système d'upgrade (sous forme d'arbres de talents) assez fourni qui allonge les séquences de frappes tout en les rendant de plus en plus spectaculaires (avec écran qui vibre sous les coups, les hurlements de puissance et le bruit de la lame qui fend la chair). Très importante dans le jeu (surtout en difficile), l'alchimie constitue également une activité prenante en temps avec de nombreux élixirs améliorant les capacités de notre sorceleur (en combat (attaque, endurance, etc...) comme ailleurs (vue dans l'obscurité). Mais attention, trop en prendre intoxique Geralt et peut le faire mourir.), des huiles pour les lames ainsi que des explosifs. Ce volet souvent mal exploité dans les autres jeux, s'avère ici bien mis en place et apporte un vrai plus stratégique.
Au niveau du reste, je déplorerais quelques soucis de finition qui donnent à la fois un cachet artisanal au titre mais qui aussi parfois le rendent un peu lourd. Par exemple, le level-design n'est pas toujours au point avec un niveau même assez infernal dans la progression (carte de la zone qui se rétrécit subitement pour mener à des sortes de poches dans lesquelles on ne se retrouve plus). De même, il est impossible de rejoindre une grotte tant que l'on n'a pas éliminé les menaces alentour. Problème : si l'on porte un collier faisant repoussant des espèces, ces dernières sortent tout de même de l'eau en restant statiques pour finalement fuir quand on veut les frapper. Du coup, on perd beaucoup de temps pour entrer dans une simple grotte. Le jeu demeure aussi parfois un peu minimaliste au point de vue de la mise en scène voire carrément mal fait avec des ennemis qui nous attaquent en pleine cinématique (le héros ne bougeant pas d'un iota et continuant de parler).


Au final The Witcher constitue un véritable compromis entre dirigisme et liberté tout en étant meilleur dans les deux que beaucoup de jeux extrémistes. Porté par une atmosphère dure au cachet gothique et par une trame scénaristique travaillée, The Witcher saura passionner les joueurs qui sauront passer outre son léger côté austère et old school. Véritable peinture réaliste et subtile des vices et des relations sociales, le jeu de CDProjekt prend à contrepied une industrie de plus en plus formatée et satisfaire le rôliste amateur de choix qui ont un sens et des conséquences lointaines et imprévisibles. En tout cas moi il m'aura fait m'identifier à son personnage, il m'aura immergé dans son ambiance passant de l'inquiétant au mélancolique, du rire à la tristesse et m'aura raconté une histoire passionnante. Un grand jeu vidéo.

PS : je déplore la faible qualité de ma critique très indigeste et disant finalement peu, mais cela m'ennuyait d'avoir écrit tant pour rien. Je la changerais peut-être quand j'en aurais le courage.
Foulcher
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le 6 mars 2012

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