On est à la fin des années 90 : le jeu PC est alors rayonnant de richesse et se voit étoffé chaque année de titres mythiques. Pour ce qui est de la stratégie, la majorité de la plèbe gameuse aura retenu Starcraft et Ages of Empires, mais une population d'aguerris vous parlera d'un titre moins connu : Total Annihilation, RTS futuriste sorti fin 1997 et développé par Cavedog.

Mon ignorance absolue de ce jeu a vu fin lorsqu'un ami me l'a offert pour mes 10 ans. Aujourd'hui je ne vois plus cet ami, et ce qu'il n'a jamais su, c'est qu'il m'a probablement offert l'une des plus belles choses qu'il m'ait été donné de recevoir. J'ai directement accroché au titre puisqu'il était parfaitement calibré compte tenu de ce que j'aimais dans les RTS - genre dont je n'ai jamais été amateur. Infortune funeste pour ce jeu : venant d'un petit studio, il n'a jamais pu connaitre une grande notoriété commerciale, pris en sandwich par les rouleaux-compresseurs AoE et Starcraft. Et pourtant il s'agit d'un titre doté de qualités rares et novatrices pour le genre et pour l'époque.

Le gameplay est certainement le point fort du jeu et le hisse directement au panthéon du JV à cause de ses innovations et ingéniosités. Le système de ressources, qui est continu et non statique (la consommation de métal et d'énergie, les deux ressources du jeu, varie selon des instants t périodiques et non à chaque construction de bâtiment ou unité), permet de donner aux parties des composantes pétulantes et ardentes qu'il est dur de retrouver dans les jeux de stratégie. La fabuleuse diversité des unités, divisées en 7 catégories, confère des tons assez variés aux parties, là où la majorité des STR se contentent de 3 classes générales (unités terrestres, aériennes et aquatiques). Total Annihilation propose lui environ 180 unités selon 2 factions : des mechs appelés "Kbots", des chars, des avions, des bateaux, des sous-marins, des hydravions et des aéroglisseurs. Chaque catégorie d'unité évolue selon 2 paliers technologiques et a ses propres constructeurs. Énormément de détails de gameplay bien pensés ont été mis au point sur ce jeu : gestion des épaves d'unités, capture et vol d'unités ennemies, ranking et évolution de la cadence de tir d'une unité selon le nombre de victimes faites, mobilité (tirer tout en bougeant) ou gestion de la balistique et du relief jamais vue jusqu'alors. Ce qui a fait aussi la grande force du jeu, c'est la gestion des ordres cumulés (on peut dresser une liste d'ordres à l'avance à une unité, et enlever/rajouter des ordres comme on le veut), la possibilité de donner des points de ralliement à l'infini, la gestion des constructions (on peut programmer 100 constructions d'une même unité en un clic, alors que dans un AoE on aurait du cliquer 100 fois sur l'icone de construction), la possibilité de sélectionner toutes les unités de la carte entière, de sélectionner toutes les unités d'un même type ou même de suivre temporellement une unité choisie. Tout ceci est facilité par les raccourcis proposés par le jeu. Tout ça peut paraître assez banal aujourd'hui, mais il faut contextualiser en se plaçant en 1997 : aucun RTS sorti à cette époque n'égalait le dynamisme et les possibilités de TA, et même Warcraft III ou AoE II ne délivrèrent autant de facultés de gameplay.

Total Annihilation, quoi d'autre ? Ah oui, c'est le premier jeu de stratégie totalement en 3D (terrain, unités et dynamiques de gameplay). Les cartes sont évidemment très variées et les enjeux stratégiques à adopter changeront selon la présence ou non d'eau, la sinuosité du relief, la présence de végétation (propagation de feu possible), les ressources naturelles disponibles ou encore les distances à parcourir. Un point magistral sur le relief et la balistique du jeu : l'utilisation de tirs en cloche sera primordiale sur des terrains sinueux, alors que des canons à longue portée deviendront efficace sur des plaines dégagées. Les tirs sont eux-aussi en 3D, ce qui fait qu'ils pourront se heurter sur des obstacles, naturels ou non. Toutes possibilités et capacités d'action sont liées aux terrains des cartes et deviennent de fait à obligatoirement intégrer pour maîtriser le gameplay.
Mention particulière, aussi, à la Soundtrack du jeu, qui tâtonne les musiques des Star Wars en se plaçant presque à niveau égal. Ce n'est pas anodin, puisque c'est Jeremy Soule qui l'a composée ; les thèmes mouvementés accompagnant les batailles alterneront avec des mélodies d'ambiance en moments calmes. J'ai rarement trouvé un niveau aussi exceptionnel en terme sonore dans un jeu vidéo.

Mon temps libre n'est pas extensible (même si je pourrais l'amplifier pour parler du jeu), mais je vais éviter d'omettre le multijoueur : parties de 10 en LAN, Total Annihilation a connu son succès en online à l'époque, malgré un plus grand succès sur Starcraft (mais logique, car Starcraft s'est plus vendu). L'autre toute-puissance inattaquable du jeu reste sa richesse communautaire : des centaines de maps créées, plus de 10.000 unités, des dizaines de mods (dont des refontes totales du jeu) et des serveurs multi ont connu leur gloire jusqu'à la seconde moitié des années 2000, le temps tueur abolissant cette époque communautaire ...

Chef d'oeuvre de 15 ans, Total Annihilation est à l'image de demi-échecs commerciaux récents (Okami, Nier) : un jeu aux substrats parfaits (en matière de RTS : le gameplay), acclamé de tous (jeu de l'année 1997 selon Gamespot, meilleur jeu de stratégie selon Gamespy, 1er au top SC des jeux de stratégie), enrobé d'une réalisation et d'une bande-sonore de qualité, et qui malgré un scénario générique, a marqué une certaine quantité de joueurs. J'en fais partie, et je remercierai à jamais feu Cavedog et Chris Taylor, concepteur du jeu.

Gloire à Total Annihilation.

Si vous voulez plus d'informations, allez checker ce dossier superbe : http://www.supremecommander-alliance.com/supcom/articles/dossier-total-annihilation/

Vous avez la liste des 57 récompenses décernées au jeu sur http://en.wikipedia.org/wiki/Total_Annihilation
Hanouk
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le 9 avr. 2013

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Hanouk

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