Après un épisode qui dénote avec les autres jeux canoniques, ZUN revient au classicisme de sa licence. Un incident simple, uniquement deux personnages jouables, Marisa et Reimu, et encore un gameplay novateur. On retourne esquiver les gouttes de pluie dans l’univers de Gensokyo.


I/ Rôle des Pierres Incidents

Ce gameplay novateur, parlons-en. Il y a de quoi dire. Dans ce nouveau jeu, le thème est les cailloux. Nos deux personnages peuvent équiper quatre pierres parmi 8 variétés. Elles ont chacune leur spécificité. La présentation du menu nous laisse placer les quatre pierres dans un losange (en réalité, c’est un carré tourné à 45°.), une en haut, en bas, à gauche et à droite. Au commencement, nous n’avons qu'une qui peut changer, celle du haut, les autres seront des perles. Elles seront en réalité les mêmes que la pierre du haut. En général, à la fin d’une partie, on gagne un nouvel exemplaire de la pierre avec laquelle nous avons joué. Cette nouvelle pierre nous permet de remplacer une perle, et ainsi, de varier les tirs de notre personnage. Chaque position du losange est associée à une spécialité. Le tir simple est à gauche, le tir focus à droite, l’effet additionnel en bas et l’attaque incident en haut (on reviendra dessus plus bas.). Ainsi, il est possible de façonner le maniement à notre façon de jouer, en fonction de quelles pierres et d'où elles sont placées. Petit exercice d’arithmétique : rappelons qu’il existe 8 pierres différentes qui peuvent être placées à 4 positions différentes. On se retrouve alors avec 8 x 8 x 8 x 8 possibilités, soit 4 096 possibilités. Notons également qu’il existe deux personnages, avec chacune des caractéristiques propres. On a alors le double de possibilités, soit 8 192. C’est vertigineux et il est en réalité extrêmement jouissif de créer son propre gameplay.



II/ Attaques incidents

Le gameplay innovant ne s’arrête pas ici. Durant les phases de danmaku, notre personnage récolte des fragments de pierre d’incidents. Ces fragments sont obtenus en faisant monter le graze (frôle des tirs ennemis.) ou en tirant sur un ennemi. Par ailleurs, ces fragments étant nombreux, ils ont le bon goût de ne pas gâcher la visibilité avec les tirs ennemis. Ces fragments augmentent deux jauges. La première, verticale, fait apparaître une pierre en forme de pyramide appelée Pierre Merveille. Cette dernière nous attaque légèrement, mais dès qu’elle meurt, détruit une partie de bullets ennemi, voire tous, et drop des bonus, voire des tiers de vie ou de bombe. La seconde jauge, horizontale, provoque une attaque incidente. Cette attaque dépend de la pierre choisie de la pierre équipée en haut du losange susnommé. Il peut s’agir d’une attaque sur l’ennemi ou d’une protection qui dure quelques secondes. Elle est comparable à certaines attaque spéciales déjà vues dans Touhou 17 ou 18.


Cette seconde mécanique m’a posé davantage de problèmes. Pour ce qui est des Pierre Merveille, je regrette ce drop d’items vient parfois obstruer la vue. Cela demande un certain temps d’adaptation. Un effet, comme dans Touhou 12 avec les UFO, aurait pu aider à corriger ceci. Le second point qui me semble être dommageable est le déclenchement de l’attaque incident. Il me semble qu’il serait plus pertinent de laisser la possibilité au joueur de l’activer, dès que la jauge est pleine, à l’instar de certaines cartes de Touhou 18. Ce ne sont pas là de grands défauts, mais des propositions d’amélioration pour un système qui fonctionne déjà très bien. Autre problème, plus gênant à mon sens, quand l’attaque incident est activée, elle se désactive sans nous faire perdre de vie dès que notre personnage se fait toucher, comme dans les précédents jeux avec les attaques spéciales. Cependant, ce n’est pas toujours clair quand celle-ci est désactivée. De ce fait, on perd bêtement une vie, car on pensait avoir droit à un répit grâce à cette transe.



III/ Histoire, personnages, esthétisme...

Pour ce qui est de l’histoire, ZUN a fait quelque chose dans l’air du temps, tout en gardant une trame linéaire, sans de réels rebondissements. Pour ce qui est des nouveaux personnages, les chara—design m’ont paru très inspirés. On n’a aucune difficulté à voir certains personnages devenir culte, d’autant plus avec les liens que certaines ont avec d’autres personnages déjà existants. Les musiques sont dans la veine ZUN classique, peu d’innovation, à l’inverse des épisodes précédents. Ils restent très bon et entêtant, peut être noyé dans la masse de la licence. J’ai cru comprendre que certaines personnes venez à comparer la difficulté de Touhou 20 à celle du 15. L’idée me semble totalement risible. Autant, la difficulté de Touhou 15 est supérieure et de façon constante, autant celle de Touhou 20 a des pics qui semblent venir de nulle part dès le stage 4. Certaines spell cards semblent venir du mode lunatic, alors qu’on joue en mode normal. Touhou 15 reste encore l'épisode le plus difficile de la licence. On notera que ZUN a admis avoir utilisé de l’IA pour réaliser les fonds du jeu. Cocasse quand on connait l’un des thèmes du jeu, un poil questionnable quand on voit les dérives que cela peut entrainer. Pour finir, j'ai trouvé certains patterns de boss très originaux et beaux. Mention spéciale à Yuiman Asama et Watatsuki no Yorihime.



IV/ Quelques regrets

Enfin, des défauts ancrés dans la licence continuent d’exister. Par exemple, le choix de mettre la barre de vie de l’ennemi autour de ce dernier. C’est moins lisible, il faut trouver le boss sur l’écran et in fine dangereux pour notre survie. Depuis Touhou 12, on se trimballe cette idée flinguée, mais le bonhomme persiste. D’ailleurs, un choix qui m’a paru surprenant, les étoiles qui permettent de connaitre le nombre de barre de vie du boss disparaissent dès lors qu’il n’en reste plus qu’une. Autrement dit, on passe de deux étoiles à zéro. C’est un chouïa frustrant de croire être à la dernière spell alors que non. Je ne saurais expliquer cette décision. Autre question pratique, afficher la position du boss sur là-bas de l’écran de façon plus claire. Ici, et depuis Touhou 12, on a juste une ombre à peine visible quand on balaye du regard. Avant cela, on avait droit à une indication peut élégante, mais claire.




Bref, ZUN revient aux sources avec Touhou 20 : Fossilized Wonders. Beaucoup de simplicité et de classicisme dans ce jeu s’en dégage. Il est difficile de lui en vouloir, la méthode Touhou Windows commence a avoir de la bouteille et à être efficace. Malheureusement, c’est peut-être aussi de cette façon qu’il ne ressort pas sur tous les plans. A l’inverse, là où il brille, c’est sur son gameplay extrêmement riche (8 192 possibilités, quand même). J’ai l’impression que la communauté française de Touhou a tendance à se faire de plus en plus petite. Pourtant, on a là un des meilleurs épisodes de la licence. Exception du 19, ZUN a su enchainer plusieurs très bon Touhou depuis le 15. C’est toujours plaisant d’y jouer, pourtant on y picore depuis des décennies, bientôt 30ans. Espérons que la méthode continue de nous surprendre pendant encore de longues années.

PatateDeLespace
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