Alors que Death Stranding a proposé une expérience atypique qui a divisé le public, six ans plus tard Hideo Kojima arrive avec ses gros sabots et propose une suite. On ne peut qu’espérer qu’il a appris des remarques qui ont été faites. Cette fois-ci, Sam doit relier le Mexique. Une fois ceci fait, des évènements ont lieu, un portail apparaît, et bim, nous voici en Australie. Ah shit, here we go again. Nous devons reconnecter tout le continent au réseau chiral pour s a u v e r le m o n d e.



I/ On n’est pas perdu

                La critique qui tourne beaucoup autour de cette suite est ce côté « 1.5 ». Difficile de ne pas le ressentir. Le jeu nous donne accès très rapidement aux équipements du premier épisode, puis nous sert des nouveautés. On retrouve évidemment les échelles, les ancres d’escalade, les poche de sang et autres outils, ensuite, dans un second temps, les véhicules. On reprend nos marques très rapidement. Le mapping des boutons est identique, le principe d’aller de base en base pour effectuer des livraisons également. Les phases avec Mads Mikkelsen sont remplacées par d’autres avec Luca Marinelli. Le grand méchant est de retour et il veut du mal au monde, car il est très méchant et veut « bâtir un monde où seules règnent la peur et la violence ». En somme, si vous avez déjà joué à Death Stranding, vous serez déjà dans vos chaussons en jouant à la suite. Dans le cas contraire, jouez au premier avant, parce que sinon vous n’y comprendrez rien. Beaucoup d'éléments scénaristiques du premier jeux reviennent et sont considérés comme acquis.



II/ Le scénario qui se prend les pieds dans la poix

                D’ailleurs, c’est un gros point qui me semble compliqué dans ce jeu. Déjà, la narration est inégale. On manque de scénario au début et on finit par trouver ça ennuyeux. Soudain, Kojima se réveille et nous balance quantité d’éléments scénaristiques. Cela peut se traduire par des monologues d'hologrammes ou par les fameuses cinématiques. Sur ce point, Kojima a appris. Aucune ou presque ne dépasse les 10min. Elles restent extrêmement bien réalisées et on a droit à de savoureuses chorégraphies quasiment burlesques. Je n’ai pas trouvé le temps long en regardant toutes ces scènes. Malheureusement, au moment où le scénario se met en branle, on commence à ne plus rien comprendre. J’ai eu l’impression qu’à plusieurs reprises, je me suis mangé un « Ta gueule, c’est magique ». Kojima use de sa mythologie dans cette licence pour trouver des explications tarabiscotées et compliquées pour pas un sou. Quand il ne sait pas, il invoque une raison bidon avec la poix, les cristaux chiraux, la grève… Nombre de scènes sont faussement complexes. Là encore, la narration m’a fait m’arracher les cheveux. Au bout d’un moment, on laisse tomber la compréhension, on suit juste les jolies couleurs. C’est quand on arrive à la fin, on se dit qu’ils n'ont fait aucun effort pour rendre cela digeste. On comprend les grandes lignes, mais les détails sont magiques. Frustrant. Pour ce qui est des personnages, ils me semblent oubliables pour la majorité. Certes, ils sont sympathiques, mais on s'en fout un peu d'eux.



III/ Gameplay solide, missions en mousse

                Pour ce qui est du gameplay, l’exécution est identique. On part d’un point A vers un point B. Au bout d’un moment, il n’y a aucune structure laissée par les joueurs, et une fois la zone connectée au réseau chiral, une avalanche de machines apparaît. En somme, on ne pose que peu de structures, car la majorité sont déjà faites. Là où on cherchera à optimiser notre monde, c’est avec les tyroliennes, parce que notre réseau sera unique, en plus d’être fun. On peut toujours réparer des routes pour faciliter notre trajet, ainsi que de réparer des rails. Ces derniers sont moins onéreux, mais plus limités. On a un large éventail d'objets utilisables.  En réalité, l’immense majorité de ces outils sont inutiles. On ne se sert de rien. Heureusement que les tyroliennes existent. Les missions principales restent basiques. Aucun effort. Quand on joue, on ne cesse de se dire que ça va être long. Arrivé là, la façon de jouer de chacun rendra le jeu plus ou moins digeste. En ce qui me concerne, j’ai une appétence pour le farm et les corvées directes, donc les tâches de Death Stranding sont viables pour moi. Cependant, on peut aisément trouver la tâche inintéressante et fastidieuse pour rien. Il aurait été appréciable qu’ils proposent des missions plus variées, comme celle de l’autruche. Pour ce qui est du pan-pan boum-boum, c’est naze. Le gameplay n’est pas fait pour, on ne peut pas se mettre à couvert et les commandes s’emmêlent. Appuyer sur L2 puis R2 sert à viser et ensuite à tirer, à garder son équilibre et à tenir à la main les objets au sol. Autant dire que dans le feu de l’action, Sam ne sait plus où donner de la tête. En plus de ça, comme on ne peut pas se mettre à couvert, c’est assez fastidieux. Ce sont là les seuls problèmes, le gameplay est efficace en dehors de ça. Une pensée pour les véhicules et leur maniement qui nous met par moment dans des situations ubuesques. Que dire des Échoués ? Plus pénibles et toujours pas fun. Les nouvelles variétés, dont la rencontre est parfois inévitable, sont plus imposantes, et sont en fait un enfer à affronter, car Kojima ne sait toujours pas faire de boss.



IV/ L’exploration

                Le plus gros point fort du jeu, décuplé depuis le premier jeu, c’est l’exploration. C’est grisant d’aller se balader. Le voyage fait oublier le temps, il est au cœur de l’expérience. On a le droit à des décors somptueux avec d’admirables panoramas. On a vite tendance à aller papillonner ici et là pour aller faire des livraisons et lier l'utile à l'agréable. Ajoutez à cela les chansons qui s’activent, à l’instar des pistes de Low Roar dans le 1, c’est dépaysant. À propos de ces musiques, l’équipe de développement a trouvé que cela avait tellement bien marché dans le premier jeu, qu’ils nous en ont foutu à toutes les sauces. Il doit y avoir pas loin des trois quarts des missions principales accompagnées d’une chanson de WOODKID (Cocorico), Grimm Grimm, Magnolian, Low Roar, Silent Poets et j’en passe. On peut dire qu’ils ont le chic de trouver des artistes à 100 écoutes sur Spotify. Évidemment, les panoramas sont accompagnés par l’esthétisme unique de la licence et par une technique graphique monstrueuse grâce au moteur DECIMA. Les visages sont incroyables, l’eau et les nuages sont bluffants. Voir le monde se dessiner en fonction des parcours des joueurs et plaisant aussi. Ainsi, voir La nature qui fait peu à peu place à un sentier à force d'emprunter le même chemin. Cette exploration est saisissante, mais comme les structures des autres joueurs font déjà tout le travail pour nous et que l’on n’utilise quasiment jamais les échelles ou les ancres d’escalade, on s’approprie peu cette incroyable topographie. Pour ce qui est des intempéries, il me semble qu’elles sont extrêmement mises en retrait. Les séismes ont peu d’impact sur notre parcours. Je n’ai vu que deux inondations, une seule tempête, une avalanche de neige… Difficile d’être marqué par ces ajouts anecdotiques.




                Bref, Death Stranding 2 : On the Beach c’est un jeu avec une formidable technique, un gameplay riche avec un mapping des boutons parfois complexe. C'est de longues cinématiques à couper le souffle, avec une narration et un scénario bancal, de temps en temps compliqué pour rien, mais qui renvoie des émotions. C'est des boss infectes dans une DA unique, des personnages originaux… Bref, c’est un jeu Kojima. Là où la déception se fait ressentir, c’est que le jeu ne corrige pas les défauts du premier jeu. Il se contente de continuer sur la même lancée, même si ça va dans un mur, et il ne semble pas se remettre en question. On ne peut pas négliger la prise de risque de proposer un tel produit, mais on a l’impression de faire la même chose qu’il y a six ans. Si suite il y a, croisons les doigts pour que Kojima fasse ressentir une réelle différence, bien plus marquée que quelques ajouts et une nouvelle histoire.

PatateDeLespace
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le 13 juil. 2025

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