Qu'est-ce que l'homme, sinon un renard aveugle et vain, se jetant contre une vitre close ?

La quête du jeu vidéo à se faire reconnaître en tant qu'art est, je pense, à ce stade accomplie. La question est désormais de savoir "à quel point" le jeu vidéo est un de ces arts, notamment sur l'échelle de l'expressivité qui amenait Hegel (par exemple) à les hiérarchiser entre eux. Or, certains fleurons du genre vidéoludique (Dark Souls, Undertale, Outer Wilds, Disco Elysium : vous les connaissez) sont de tels chefs-d'œuvre sensibles et esthétiques qu'ils surclassent selon moi n'importe quelle autre production artistique de ce siècle. Tunic est l'un de ces fleurons.

Le jeu se divise à mon sens en trois parties, décomposition parfaite de toute expérience sensible, et je parlerai successivement de ces trois aspects du jeu : aventure émerveillée, horreur insurmontable, et transcendance. Je vais tout spoiler sans vergogne, donc si vous n'avez pas joué au jeu et que vous n'aimez pas ça, ne lisez pas.


D'abord, l'aventure émerveillée. Quelle audace, Andrew Shouldice, de faire commencer ton jeu sans aucune indication, tutoriel ou objectif. À l'image d'une tortue qui sort de son œuf sur une plage inhospitalière et qui se jette vers l'océan poussée par son seul instinct, notre renard s'éveille sur le sable et nous savons de la nature seule ce qu'on doit lui faire faire : avancer, encaisser, persister. Et quelle force d'avoir respecté cette expérience, celle du nouveau-né qui accoutume ses sens et ses actes au monde nouveau, en remplaçant dans le jeu tout texte potentiellement éclairant par des hiéroglyphes indéchiffrables. Shouldice simule cet étrange moment de notre enfance où, trop primitif encore pour connaître le fonctionnement des choses et pour comprendre le langage des adultes, nous nous confrontons pour la première fois à une œuvre, une vraie œuvre, et nous tâtons dans tous les sens pour essayer d'en tirer quelque chose.

Bientôt, quelques mots de notre vocabulaire familier apparaissent entre les hiéroglyphes qui couvrent le petit manuel dont nous avons ramassé les pages éparpillées çà et là. En plissant les yeux, on parvient à comprendre certaines choses, on reconstitue avec ce que l'on sait et on se fait enfin à ce monde. La confusion fait alors place à l'émerveillement : l'esthétique isométrique est épatante avec ses couleurs vives et ses effets de lumière magnifiques, la musique est hypnotisante entre ses nappes électroniques rêveuses et ses percussions feutrées downtempo, et les ennemis ne sont finalement pas trop effrayants, bien que le déséquilibre entre le petit chemin de campagne qui mène à la cloche de l'est et la boucle immense et contre-intuitive que l'on doit parcourir pour parvenir à la cloche de l'ouest nous mette en garde contre une accoutumance trop facile à ce monde organique qui n'est pas fait pour nous. Pourtant, entre jolie forêt, joli atoll et jolie bibliothèque, le confort s'installe en nous, et derrière notre manuel se dessinent les lignes noires qui parasitaient notre bon vieux écran CRT.


Puis, l'horreur insurmontable. Le pic de difficulté n'intervient pas après une rupture claire... en fait, après avoir sonné deux cloches et trouvé une clé rouge puis une clé verte, il nous manque la clé bleue et c'est ici qu'on s'arrache les cheveux : the Quarry. Ce qui me marque, c'est encore une fois le caractère organique de cet univers : Shouldice n'augmente pas la difficulté après un tournant majeur mais simplement dans le fil de son récit sans crier gare, comme si son monde n'avait que faire de respecter l'organisation traditionnelle d'un jeu vidéo et ne faisait qu'exister par lui-même. Il s'en dégage une certaine cruauté qui n'est pas sans rappeler les pires moments du Blighttown de Dark Souls (décidément le point Godwin du jeu vidéo) ou du Deepnest d'Hollow Knight. D'aucuns pourraient dire qu'il s'agit d'un mauvais équilibrage de la difficulté, donc d'un mauvais game design, mais pitié qu'on arrête de considérer l'amusement régulier du joueur au même niveau d'importance que son expérience sensible. The Quarry est marquée au fer rouge dans ma mémoire justement parce qu'elle est injuste à rendre paranoïaque, avec ses ennemis surpuissants et ses miasmes vampirisants. En triompher fut cathartique, et c'est lorsque l'on vainc la maladie que l'on se sent le plus vivant.

Surtout, l'horreur ne se trouve pas dans la difficulté mais dans le changement de ton incroyable imposé par Shouldice. Ceux qui sont entrés comme moi dans le Ziggurat qui suit the Quarry savent de quoi je parle, car cette scène effroyable avec les renards violets n'a rien à faire dans un jeu qui nous promettait l'aventure émerveillée des débuts. Je crois que je suis resté à regarder, épouvanté, ce spectacle choquant plus de trois minutes sans bouger. Certains s'interrogeront sur le lore, mais resteront bredouilles car une recherche approfondie sur la toile n'apporte rien de très intéressant. Essayez de trouver un lore, vous n'y parviendrez pas. Pour cause : ce jeu n'en a pas, et n'en veut pas. Tout au plus, il fait très bien semblant d’en avoir un... Mais son seul but est de vous replonger dans une espèce de peur primale telle que vous la subîtes au moins une fois dans votre enfance. La peur la plus animale qui soit : celle de ce que l'on ne comprend pas. Vous n'êtes qu'un enfant naïf jeté devant un film gore pour adulte comme le fut ce pauvre Shigesato Itoï dont l'inspiration du Giygas d'EarthBound puise sa source dans une expérience similaire. Vous n'êtes qu'un insecte aveugle et vain, bourdonnant contre une vitre close, devinant la lumière de l'autre côté mais ne pouvant jamais l'atteindre. Vos poils se hérissent et votre renard connaît la chair de poule lorsque vous découvrez ce plan macabre, presque grotesque, de monolithes à perte de vue sans que l'on puisse comprendre le sens de tant de souffrance, culmination d'une mise en scène diabolique parfaitement maîtrisée. La musique qui se joue alors : What They Kept from Us. They : les développeurs, us : les joueurs. Lorsque l'on parvient à la fin du jeu et que cette figure de renard plus grand nous envoie dans l'au-delà, privé de toutes nos stats améliorées et réduit, donc, une fois de plus à l'état de nouveau-né, alors l'horreur devient totale.


Enfin, la transcendance. La beauté prend ses racines dans la souffrance. Ce nouveau monde nocturne en verso du monde diurne réveille notre curiosité des débuts : c'est le premier d'une série de chocs métaphysiques qui nous attend, et qui va faire de ce jeu le joyau interactif qu'on lui reconnaît. Nous sommes mort, donc notre seule option est naturellement de nous rendre au cimetière, zone magnifiquement mélancolique avec ses ruines de cathédrale et sa musique des tréfonds. La sainte auréole de lauriers que nous y obtenons est un deuxième choc métaphysique lorsque nous découvrons notre renard se déplacer comme la divine foudre pour atteindre des endroits jusqu'alors inaccessibles. La quête qui suit et qui consiste, armé de ce nouveau pouvoir, à retrouver une à une nos stats perdues éparpillées dans ce monde obscurci est sublime : une lettre d'amour au gain d'expérience du genre RPG. La sensation d'accession à la divinité lorsque, toutes nos stats récupérées, nous retrouvons enfin la vie du monde diurne, et que nous roulons sur le jeu après tant de chemin parcouru, est jubilatoire. Je n'avais pas poussé un tel rire de psychopathe depuis le "Ness was filled with the Power..." d'EarthBound (déjà mentionné plus haut).

Mais si vous avez joué à Tunic, vous savez comme moi que tout cela n'est rien face au choc métaphysique final, celui de la Sainte Croix (Holy Cross), lorsque l'on réalise enfin que des codes actionnables grâce à la croix directionnelle étaient partout dans le jeu, sous nos yeux depuis le début. Utiliser la croix directionnelle (D-pad) de la manette est un coup de génie pour trois raisons :

- Puisque la croix directionnelle est aujourd'hui tombée en désuétude au profit des joysticks analogiques, on peut tout à fait passer à côté alors que c'était marqué tôt dans le jeu comme une évidence ("Sainte Croix" bordel) ;

- L'utilisation de cet outil, évoquant les mystérieux codes de triche (parfois véritables légendes urbaines) que l'on tentait désespérément d'activer étant gosses, est cohérente avec la thématique du retour au jeu vidéo old school invoquée notamment par ce fameux manuel recouvrant notre écran CRT ;

- Le terme de "Sainte Croix" est une très belle manière de canoniser ce bouton iconique du jeu vidéo tout en complétant le champ lexical religieux omniprésent dans Tunic, et la comparaison de ces codes de triche extradiégétiques à des miracles réalisés par une main venue d'en haut est parfaitement à propos.

À partir de ce moment, et notre renard auréolé d'une véritable sanctification, le jeu entre dans une nouvelle réalité supérieure, un "métajeu" où l'épée ne sert plus, tant les ennemis et tout élément profane du jeu de base ont cessé d'exister à nos yeux. Toute notre attention est dirigée vers son couronnement métaphysique et les symboles qui nous apparaissent désormais partout : dans les symboles géométriques sur les murs des structures, dans la disposition étrange des fleurs sur le sol, dans les mouvements énigmatiques d'un ennemi solitaire, dans le tintement des carillons qui se cognent au gré du vent... De l'enfant sans repères du début du jeu, nous avons grandi pour nous accommoder ses règles, et nous transcendons à présent sa propre réalité.

Nous atteignons enfin "the Far Shores", magnifique concept ésotérique introduit par le jeu, difficile à décrire (et à dessein...), mais désignant grossièrement un état parfait d'osmose avec les choses physiques comme métaphysiques, analogue au paradis. La métaphysique est inaccessible pour the Librarian qui, selon le manuel, "cherche la Croix mais ne la comprend pas, n'atteignant jamais the Far Shores" : pour les personnages du jeu, c'est un horizon qui recule lorsque l'on s'en approche. Seul un joueur qui regarde du haut de sa réalité, avec sa conscience et sa manette, et accepte de descendre au plus bas de celle du jeu, avec ses règles et sa difficulté, peut percer le mystère et laisser l'expérience du jeu vidéo inonder sa mémoire d'une transcendance inoubliable.


Dans les pages du manuel que nous avons ramassées au cours de notre aventure, nous devinons les traces d'un ancien joueur, un héritage d'annotations au stylo bille et de taches de café. C'est aussi dans les pages de ce manuel que se trouve la plus grande et la plus belle énigme de l'histoire du jeu vidéo, un dernier choc métaphysique, une dernière transcendance, encore une fois sous nos yeux depuis le début. La résoudre permet d'obtenir, derrière une porte immense au milieu d'une belle zone sans ennemis (la seule de ce monde), la première page du manuel, la dernière qu'il nous manquait : un simple "thank you for playing" aux côtés des signatures manuscrites des membres de l'équipe de développement du jeu fait jaillir des émotions complexes et profondes. La marque d'une très, très grande œuvre.

Montrer fièrement notre manuel complété au grand renard qui nous avait tué lorsque l'on pensait encore jouer à un jeu profane fait jaillir, chez lui aussi, des souvenirs émouvants : c'était donc son manuel à lui, avec ses gribouillages à lui, mais désormais devenus les nôtres. Et le jeu se termine ainsi. Voyez cette grande figure qui accompagne notre petit renard dans le générique de fin comme vous le souhaitez (l'ancienne version de nous-même émue de nous voir renouer avec nos souvenirs d'enfance, ou bien le grand frère qui jouait devant nous, fier de nous voir prendre sa suite), l'important est que celui-ci semble comprendre quelque chose (le lore ? le sens ? the far shores ?) que notre naïveté touchante ne voit pas encore. Ce jeu veut dire quelque chose à quelqu'un, sans doute, mais nous le comprendrons plus tard : pour l'instant, nous ne sommes qu'un enfant.

LeVraiBourriquet
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