La Force tranquille, encore!
Si d'un côté cette version PlayStation5 se contente du minimum technique: 60FPS, augmentation de la résolution. Il faut souligner que le jeu reste visuellement totalement fou même en 2022...
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le 3 févr. 2022
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Compilation de Naughty Dog, Iron Galaxy Studios, Sony Interactive Entertainment et PlayStation Studios (2022 • PC)
UNCHARTED 4 : A THIEF'S END
La saga UNCHARTED est devenue sans aucun doute aux jeux vidéos ce qu'Indiana Jones est au cinéma. Une ode à l’Aventure, avec un grand “A”, de celles qui nous permettent d’étancher notre soif primaire de découvertes sensationnelles, de mystères enfouis, d’exploration exaltée. La recette est imparable : une course endiablée avec un adversaire surarmé sur la piste d’une citée perdue abritant la promesse d’une richesse infinie. Un contexte parfait pour se justifier de cascades spectaculaires, d’affrontements enragés, de panoramas grandioses, le tout saupoudré de vannes facétieuses pour faire bonne mesure. Après avoir pris la place laissée vacante par Tomb Raider, UNCHARTED n’avait comme seule difficulté - et pas des moindres - que se surpasser elle-même.
Le gameplay
C’est la troisième fois que je me lance sur la piste du trésor du légendaire roi des pirates Henry Avery, après l’avoir déjà parcourue deux fois sur PS4. Le confort du clavier-souris ne pouvait selon moi que sublimer cette œuvre m’ayant déjà ô combien marqué. Le résultat est mitigé. La manette est pour moi plus un handicap qu'une aide, en tout cas en ce qui concerne les jeux qui nécessitent de descendre son prochain. Malgré tout, on sent bien que les phases de shoot sont optimisées pour la manette et son verrouillage automatique. Contrairement à ce qu’on pourrait penser, ça ne rend pas service de chercher à tout pris le headshot pour en finir au plus vite, la plupart des armes étant particulièrement imprécises. Baisser fortement la sensibilité de la visée contribue à améliorer ce point. En revanche les ennemis, eux, sont les Michael Jordan de la fusillade : ils n’ont aucun problème à mettre toutes leurs balles dans le même trou… On est bien loin des Stormtroopers et de leurs problèmes de précision !
Les systèmes de couverture et d’escalade peinent à s'adapter à la nervosité des combats : le bon placement de la caméra est indispensable pour que Nathan réponde bien. Il n’est pas rare que ce dernier saute sur place devant un mur auquel vous voudriez qu’il grimpe, ou qu’il se retrouve paralysé, agrippé à sa corniche, tout ça parce que vous préférez garder un œil sur le mercenaire qui est en train de vous plomber le derche plutôt qu’à diriger la caméra là où vous voulez aller. C’est un peu contre-intuitif. Heureusement, la réactivité de la souris permet quand même de pallier ces problèmes et de se tirer d’un mauvais pas une fois qu’on en a pris le coup, même si on n’évite pas les frustrations occasionnelles.
Nous disposons - et c’est la nouveauté de cet opus - d’un grappin permettant de franchir des gouffres et de grandes distances. Il y a des couverts partout, des façades où grimper, des poutres auxquelles se balancer… Tout le level design des arènes de combat est pensé pour donner les moyens au joueur de surmonter l’adversité en exploitant surtout la verticalité des niveaux. Et c’est vrai que pour peu qu’on parvienne à en tirer le meilleur parti, il y a un côté grisant à passer d’une couverture à l’autre sous le feu ennemi, de se mouvoir comme Tarzan tout en changeant d’arme en fonction de l'exigence de la situation, le tout enchaîné avec fluidité…
Mais les soucis de gameplay évoqués précédemment et la manie de vouloir systématiquement nous noyer sous une marée d’ennemis surprotégés et à la précision diabolique me conduisent le plus souvent soit à fuir en avant comme un poulet sans tête, en priant pour que ma mobilité soit récompensée par la chance de retomber par hasard sur un ennemi qui passait en contrebas, soit à me recroqueviller derrière un muret en espérant avoir assez de grenades pour éliminer les armures ambulantes qui se contentent de nous foncer dessus avec leur fusil à pompe. C’est peut-être mon manque flagrant de skill qui parle, mais j’aurai tendance à qualifier la difficulté comme étant un peu artificielle. Je précise avoir fait le jeu en difficulté intermédiaire…
Un petit commentaire sur le piton, nouvelle feature également : c’est flingué. Il faut spammer la touche si vous voulez que Nathan s’accroche à la paroi, auquel cas une fois sur deux c’est la mort qui vous assassine !
Enfin, le mapping de base des touches est un peu douteux et je ne peux que recommander de le modifier, en commençant par la touche “L CTRL”, correspondant à la marche lente, en la mettant À L’OPPOSÉ de toute autre touche utile. En effet, il n’y a rien de plus stupéfiant que de voir Nathan se mettre subitement à faire une petite promenade tranquille sous un déluge de balles parce que vous avez pressé la touche par mégarde dans le feu de l’action. Surtout quand on sait que dans la plupart des autres jeux, c’est la touche associée à l’action de s’accroupir, vous savez, celle pour se planquer…
La technique
Vous l’aurez compris, ce ne sont pas les phases de gunfight qui font pour moi l’attrait de ce jeu !
En termes de level design, Naughty Dog est à l’apogée de son savoir-faire. On lutte rarement pour trouver son chemin, quelques secondes d'observation suffisent en général à comprendre ce qu’il faut faire pour avancer. Ici un rat qui se faufile dans une ouverture, là un trou dans la roche qui laisse passer les rayons du soleil nous indiquant la voie à suivre, ou encore une petite phrase de l’acolyte qui nous accompagne… Tout est fait pour ne pas interrompre le flow, et ça reste assez subtil pour ne pas tomber dans l’assistanat pur et simple.
Sorti en 2016, le jeu commence à montrer quelques signes de vieillesse sur le plan technique, à l’heure où j’écris ces lignes. Néanmoins, le travail d’orfèvre sur tous les aspects techniques et artistiques du studio ne peut que le faire résister aux assauts du temps. Rien d’étonnant vu que je considère qu’il était le plus beau jeu du monde à l’époque de sa sortie. Pour moi, à ce niveau on peut quasiment parler d’artisanat ! Il y a un tel sens du détail, tant au niveau des décors que des animations. Des petites interactions des personnages avec le décor, à la composition des divers paysages déployés devant nous, les plans de caméras et les sources de lumière disposées avec goût… rien n’est laissé au hasard.
L’OST est fantastique, digne des meilleures productions de cinéma. Elle sait se faire discrète, et se faire entendre aux bons moments, pour souligner un instant émotionnel ou accompagner une folle cavalcade.
Dans l’ensemble le jeu est très bien optimisé, mais je note tout de même un ou deux crashs, et quelques ralentissements dus à des temps de chargement entre deux zones…
La narration
C’est là aussi un coup de maître ! On sent bien qu’il y a un après The Last Of Us, et que l’écriture des personnages est passée à un tout autre niveau. Il n’y a aucun temps mort dans l’écriture. Les moments de calme sont mis à profit pour développer les relations entre les personnages, dont les échanges tantôt drôles, tantôt touchants, égrènent les phases d’exploration. On s’attache inexorablement à eux, et on déteste leurs antagonistes. Le moins qu’on puisse dire c’est que les auteurs sont très forts pour caractériser des ordures antipathiques ! On peut d’ailleurs saluer l’efficacité du chara design et la démarche de créer un personnage de zéro, sans se servir du visage d’acteurs plus ou moins connus (même si plus ou moins inspirés de leurs acteurs mocap). Sans oublier les comédiens de doublage français qui font un travail formidable pour leur donner vie.
L’agencement des chapitres est intelligent et a du sens dans le développement de l’intrigue. C’est un vrai plaisir de voir à quel point ils ont réussi à approfondir les personnages de la licence en un seul épisode (enfin un et demi avec The Lost Legacy). Le jeu n’est ni trop long, ni trop court, et on ressent inévitablement un petit pincement au cœur une fois le générique de fin atteint.
Uncharted 4 réussit avec brio à transcender l’héritage de son nom et devenir une légende.
THE LOST LEGACY
Je crois qu’à l’époque le studio avait mis le jeu à disposition gratuitement, dans le cadre d’un geste pour soulager de l’isolement lié au confinement lié au COVID-19. Quoi de plus idéal qu’un jeu estampillé Uncharted pour s’évader et goûter à la liberté qui nous faisait alors défaut ?
Dans l’ensemble, cet épisode partage avec son grand frère les mêmes qualités et défauts, sans toutefois être un copié collé avec une histoire plus courte. Naughty Dog nous parachute alors pendant ce que j'estime être à peu près la moitié du jeu dans une grande zone ouverte que nous sommes libres d’explorer à notre guise. Exploration, si effectuée de long en large, qui sera récompensée par un petit bonus qui fera le bonheur des complétionnistes.
Les cabrioles et l’espièglerie de Chloé n’ont rien à envier à celles du héros de la saga numérotée, et on s’attache en rien de temps à ce personnage ainsi qu'à ceux qui l'accompagnent. Et, même s' il emprunte à une séquence bien connue de la saga… Quel final !
Créée
le 7 juil. 2025
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