Si vous n'avez pas la patience d'attendre encore trente-huit millénaires pour vous plonger au cœur de la fureur des batailles au service de l'Empereur, au sein de la WAAAGH!, dans les méandres du Warp, au cœur de la Ruche ou à l'écoute des remous de la Toile, il vous reste la solution de vous lancer dans le dernier opus de la série du jeu de stratégie temps réel de Relic Entertainment, Dawn of War II: Retribution.

Add-on de Dawn of War II, il se présente comme un stand-alone et ne nécessite donc pas de posséder le jeu original ou son premier add-on, Dawn of War II: Chaos Rising pour en profiter pleinement.

Nous ne reviendrons pas ici sur les qualités et fonctionnements de la série et nous attacherons simplement à faire un tour d'horizon sur ce que cette extension apporte de nouveau à la série.


Du nouveau !


Comme à son habitude pour la série, Relic Entertainment nous propose comme principale nouveauté une nouvelle faction à incarner, et pas des moindres puisqu'il s'agit cette fois-ci de la Garde Impériale et son lot pléthorique de véhicules blindés.
Nous nous retrouvons donc maintenant avec un total de six factions, en comptant les space-marines, les eldars, les orks et les tyranides du jeu de base et les troupes du chaos de la première extension.

Parallèlement, chacune des factions présentes dans les précédents opus se trouve dotée d'une nouvelle unité, qu'il s'agisse des Noise Marines pour le Chaos, du Chariot de Guerre pour les Orks, de l'Autach pour les Eldars, du Land Raider pour les Space Marines et du Swarm Lord pour les Tyranides, qui s'intègrent bien et semble ne pas créer de trop gros déséquilibres en jeu (quoi que, nous reviendrons sur cet aspect plus loin).


Nouveauté attendue, nous nous retrouvons avec une toute nouvelle campagne solo à jouer seul ou en coopération, qui s'étend sur une quinzaine de missions, dont quatre ou cinq facultatives, pour une durée totale de 6 à 8 heures.
Mais la vraie nouveauté concernant la campagne, et la preuve que Relic Entertainment et THQ sont réellement à l'écoute des fans, c'est que – contrairement aux deux précédentes qui n'offraient que le point de vue des Space Marines – celle-ci peut être jouée avec chacune des six races jouables, ce qui démultiplie d'autant la durée de vie du titre.



Le revers de la médaille et qu'il a néanmoins fallu l'aménager pour qu'elle colle avec chacune des factions jouables, ce qui donne au final une histoire plutôt bien faite et sympathique, mais d'une qualité narrative légèrement moindre par rapport aux deux précédentes.
Par ailleurs, chaque mission se joue à peu de choses près de la même manière pour chaque camp que le joueur sera amené à diriger. Les vraies différences restent – parfois – l'ennemi qui est différent, mais surtout – et cela constitue un intérêt réel – les cutscenes qui changent à chaque fois vous donneront des informations qui vous permettront de vous faire une idée complète de la situation, ce que vous ne pouvez obtenir que partiellement en ne jouant la campagne qu'avec une seule faction.


Du changement !


A côté de la base eldar, un bonus de réquisition...
L'ajout d'une nouvelle faction jouable et d'une campagne solo qui puisse virtuellement être jouée six fois d'affilé procure à cette extension une déjà bien belle somme de contenu, à même de satisfaire bien des fans.
Surtout qu'à cela s'ajoute le contenu multi-joueur qui propose une bonne trentaine de cartes où vous étriper joyeusement entre amis.
Et pourtant, on constate que Relic Entertainment a décidé de faire les choses en grand en apportant plusieurs modifications assez profondes au gameplay qui vont pour la plupart dans le sens d'un accès plus simple pour les joueurs néophytes.


La prise d'un bastion permet d'acheter des véhicules...
On avait l'habitude avec le jeu de base et sa première extension de pouvoir déployer ses héros et quelques unités additionnelles qu'il fallait pouvoir faire tenir durant toute la mission, avec parfois des renforts que l'on se voyait octroyer à certains moments-clef.
Il fallait donc réellement prendre en compte les aspects stratégiques qu'offre le système de couverture et tirer le meilleur parti des capacités spéciales et des spécificités des unités pour avancer sans se faire décimer l'ensemble de ses troupes. Avec Dawn of War II: Retribution, les développeurs ont radicalement changé leur fusil d'épaules.
Tout d'abord, en plus du héros principal, il est possible de se déployer sur chaque mission avec trois héros secondaires, chacun interchangeable avec une escouade d'élite.
Mais surtout, sur chaque carte sont disposés des bases et/ou bastions qu'il est possible de conquérir et à partir desquels il sera possible de déployer de nouvelles unités ou véhicules. Ces unités peuvent être achetées en dépensant des points de réquisition ou d'énergie que le joueur récoltera en détruisant des caisses, ou en prenant le contrôle de points stratégiques disposés dans chacune des maps.


En prenant soin de faire une récolte abondante, il est ainsi possible de se constituer une bonne petite armée qui déferlera sans pitié sur l'adversaire.
En ayant la possibilité de renouveler à moindre coût ses troupes au sol, nous perdons probablement en stratégie et en finesse ce que nous gagnons en jouissive nervosité.
Les adeptes de la pure stratégie seront déçus tandis que les adeptes de la stratégie temps réel plus classique seront comblés.

L'autre changement assez important réside dans la customisation de ses héros, qui elle aussi a été grandement simplifiée.
Il est à noter qu'il est toujours possible de collecter sur le champ de bataille des items qui viendront s'ajouter à ceux qui viendront récompenser votre victoire. Muni de ses différentes armes, armures et autres reliques, vous pourrez équiper vos héros entre deux missions afin de leur offrir des bonus dans leur caractéristiques ou des capacités spéciales supplémentaires.
Le vrai changement intervient surtout sur les compétences gagnées au fur et à mesure de la montée en niveau des héros. De quatre champs de compétence, nous sommes passés à trois, qui sont rassemblés en compétences de Résistance (plus ou moins liés à la santé du héros), Attaque (qui sont plus ou moins liées aux capacités offensives) et Volonté (qui sont plus ou moins liées au capacités spéciales).


Mais surtout, si précédemment on gagnait des points qu'il fallait distribuer dans chaque champs de compétence jusqu'à ce que l'une d'elle se débloque, nous ne gagnons plus maintenant qu'un point par niveau qui permet chacun d'acheter une nouvelle compétence au choix. C'est effectivement plus simple et précis, et probablement surtout moins frustrant.

Par ailleurs, il est à noter que – campagne multi-faction oblige – le système de pureté/corruption qui avait été introduit dans Dawn of War II: Chaos Rising est totalement absent dans cette extension.

Enfin, le dernier changement qui intervient sur ce titre, et qui a probablement une influence moindre en cours de jeu, c'est l'abandon pur et simple du Games for Windows Live™ au seul profit de Steam™ !


Le bilan...


Un téléporteur protégé par une barrière du Chaos...
Qu'on se le dise, Dawn of War II: Retribution est – une fois de plus – une extension de qualité qui présente quelques évolutions majeures par rapport à ses prédécesseurs, preuve que Relic Entertainment et THQ ont à cœur la licence qu'ils ont développé et sont soucieux d'offrir le meilleur aux fans.
Partant de là, certains des choix qui ont présidé à l'élaboration de ce titre ne se sont pas faits sans contrepartie qui affectent profondément le gameplay, ce qui en ravira certains qui pouvaient trouver le jeu difficile d'accès ou un peu « lent » et en décevra d'autres qui regretteront un aspect stratégique moins prédominent et une campagne moins « épique » que les précédentes.

Partant de là, et pour conclure, une dernière note un peu critique :
Afin de proposer un test dans un délai raisonnable, la campagne solo n'a été jouée qu'avec les factions Chaos, Ork, Garde Impériale et Eldars et la partie multi-joueur à peine testée.
Néanmoins, il semble que – comme cela avait été noté par de nombreux critiques pour l'extension précédente – les Space Marines du Chaos étaient particulièrement avantagés durant la campagne solo. A un degré légèrement moindre, les Eldars ont laissé la même impression.
Il faudrait probablement voir à plus long terme si cela ne crée pas un déséquilibre en multi-joueur...
pathfinding
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le 19 mars 2011

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pathfinding

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