J’ai découvert Dawn Of War il y a de cela un an. Je ne connaissais rien alors ni à l’univers de Warhammer 40.000 ni à celui, tout aussi particulier, des STR.
J’ai commencé par la fin : Soulstorm. Enfin, disons plutôt une version crackée de Soulstorm. Ce n’est qu’à la faveur de promos Steam que je me suis décidé à acquérir légalement les quatre extensions de Dawn Of War.
Je tiens à préciser ici que je ne ferai pas une critique de Soulstorm en tant qu’extension, en ne parlant que de ce qui est ajouté et modifié par rapport à Dark Crusade, l’opus précédent ; bien assez de monde ici a abordé l’angle sous ce sujet, et la critique qui en émerge n’est pas en faveur du jeu. Je verrai plutôt Soulstorm comme accomplissement de Dawn of War, en embrassant tous les éléments et pas uniquement les ajouts.
En quelque sorte, je ferai abstraction de ce qui a précédé pour considérer Soulstorm comme l’accomplissement de Dawn of War.
Dawn of War : Soulstorm est une adaptation en STR de l’univers de Warhammer 40.000, à l’origine un jeu de figurines qui a tiré son succès (et qui le tire toujours) d’un univers sombre aux multiples facettes et aux nombreux protagonistes. Y sont jouables les principales races d’un univers en proie à une guerre perpétuelle (à part les Tyranides, ce qui est fort dommage) : Garde Impériale, Space Marines, Eldars, Eldars Noirs, Chaos, Nécrons, Orks, Sœurs de Bataille et Empire Tau.
Chacune de ces races présente des spécificités propres, non seulement dans leur design, mais aussi dans leur façon de jouer, que ce soit les Taus, et leur effrayante puissance de feu à longue portée, le Chaos et leurs Space Marines corrompus soutenus par de puissants démons, les Nécrons, aussi lents que puissants ou la Garde Impériale, à l’infanterie sans PV ni moral mais aux chars puissants… Les différences se voient jusque dans la façon de passer au Tier supérieur pour débloquer troupes, technologies et bâtiments, avec des manières différentes d’évoluer : construction de tourelles Waaagh! pour les Orks, bâtiments spéciaux pour les Taus ou simple extension au QG pour d’autres.
Mais ce qui fait la singularité du jeu, c’est son gameplay nerveux, sans être à aucun moment brouillon. Contrairement au système plus répandu, les ressources ne se trouvent pas en tout point de la carte pour être récoltées par des civils. A l’exception des Nécrons, toutes les races ont deux ressources : l’énergie et la réquisition. Si l’énergie peut s’obtenir en construisant des générateurs, ce n’est pas aussi simple pour la réquisition ; celle-ci s’obtient en capturant des points stratégiques disséminés sur la carte et en les protégeant en construisant dessus un bâtiment, améliorable en tourelle. De là nait la nécessité d’un jeu rapide, pour s’arroger le contrôle de la carte, non seulement pour soi-même se développer vite, mais surtout pour empêcher l’ennemi de se développer lui-même.
Mais n’oublions pas, évidemment, la profusion de capacités spéciales dans Dawn Of War. La franchise a été d’autant plus enrichie de ce côté-là que les Eldars Noirs et les Sœurs de Bataille, races inédites dans Soulstorm, possèdent moults capacités, invocables en dépensant une ressource spéciale propre à la race dans son fonctionnement et la manière dont elle est récoltée : âmes, pour les premiers, et Foi pour les secondes. Pour les anciennes races, on retrouve à peu près les mêmes capacités que précédemment.
Toutes ces différences auraient pu induire un certain déséquilibre dans le jeu, et pourtant, il faut reconnaitre que de ce côté-là, les développeurs ont fait du bon travail : les races sont, dans l’ensemble, plutôt bien équilibrées. Même les races que le nouveau joueur pourrait considérer comme faibles peuvent révéler sous la main d’un joueur plus expérimenté une puissance insoupçonnée.
Puisqu’on en parle, du nouveau joueur, parlons donc du point que testent en priorité bon nombre de néophytes : la campagne du jeu (après éventuellement un tuto, plutôt bien fait, pour ceux qui découvrent vraiment). Le joueur y incarne une des neuf races dans la conquête du système Kaurava, dans un système au tour-par-tour, où chaque région est conquise après une bataille en mode escarmouche. Autant le dire, c’est assez plat. Il n’y a pas vraiment de scénario (sérieusement, est-ce que quelqu’un a compris pourquoi les Sœurs de Bataille, la Garde Impériale et les Space Marines se tapent dessus ?), les commandants d’armée n’ont pas de charisme et les rares batailles scénarisées le sont au minimum syndical (en encore). Quant aux batailles non-scénarisées, elles se déroulent sur des cartes bien trop grandes pour donner lieu à du 1vs1 intéressant. Résultat, ça s’éternise, et souvent pour rien.
Bref, la campagne est réellement chiante et ne présente de l’intérêt que pour découvrir sommairement le jeu. C’est d’ailleurs assez dommage quand on considère la relative qualité des campagnes des extensions précédentes.
Après avoir fini la campagne et s’être éventuellement entrainé au cours de quelques batailles supplémentaires contre l’IA, le joueur pourra alors se tourner vers ce qui fait le réel intérêt de Dawn Of War : Soulstorm : le multijoueur. Peuvent y être jouées les neuf races (à condition de posséder les quatre extensions), dans des batailles de 2 à 8 joueurs, sur pas moins de 114 cartes.
En multijoueur, assez peu de Coréens, il faut bien le reconnaitre, mais toutefois beaucoup de Russes qui ne leur cèdent en rien en termes d’expérience sur le jeu. Malgré cette proéminence des Russes, il faut tout de même reconnaitre que certains Français rivalisent plutôt bien en compétence au jeu. Tous ces joueurs assurent, presque 15 ans après la sortie initiale, une vie toujours active à Dawn of War.
A côté de ces joueurs plus expérimentés, on trouve aussi bon nombre de partis « noob only », signe que le jeu attire des joueurs de tous les niveaux, d’une part, et que le stock de noobs se renouvelle régulièrement.
Je parlais plus haut du gameplay nerveux introduit par le concept de points stratégiques. En multijoueur, cette nervosité du jeu prend tout son intérêt, puisqu’elle oblige les joueurs à redoubler d’astuce, de réactivité et de connaissance des capacités de la race jouée, depuis la première jusqu’à la dernière minute de jeu. Se développent des stratégies et des schémas d’action pour sans cesse gagner en vitesse et en efficacité, engendrant à haut niveau une certaine compétitivité (et une compétitivité engendrant des parties de loin plus dynamiques que les parties longues et lentes de Starcraft).
Au final, malgré la grande faiblesse de la campagne, Dawn of War : Soulstorm reste un très bon jeu de par la grande qualité de son mode multijoueur (et ce malgré quelques bugs que les développeurs n’ont pas résolus, tout occupés qu’ils étaient à pondre cette merde de Dawn of War III). Le nombre de races et les disparités existant entre chacune n’empêche pas un équilibrage du jeu assez bien foutu, servi par un gameplay original et des graphismes qui, bien que vieux, n’en gardent pas moins une certaine beauté et un assez bon sens du détail lorsqu’on joue avec une qualité graphique en maximum (ce que la plupart des machines actuelles parviennent à faire sans trop de problèmes).

imperosol
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le 4 mars 2020

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