Application SensCritique : Une semaine après sa sortie, on fait le point ici.

J'avais adoré le titre Gone Home d'un studio différent qui présentait aussi une simulation de marche dans une maison dénué de vie où les souvenirs sont inclus dans l'objet. Je me suis rendu compte que j'adore ce genre d'expérience, marcher dans des lieux et découvrir peu à peu leur histoire à travers les objets laissés là, je pense que j'apprécie davantage quand le lieu en question est une maison familiale où les histoires s'entremêlent. C'est pour ça que j'ai décidé de lancer Edith Finch : un titre similaire dans lequel on plonge dans les profondeurs d'une famille maudite sur plusieurs générations.

Dès le début, le constat est clair, Edith Finch est plus grand et se veut plus ambitieux que Gone Home. Non seulement dans sa temporalité, mais aussi dans sa structure, son environnement et sa façon de choisir de représenter le souvenir (de manière métaphorique ou non), là où Gone Home ne fait que narrer pendant que l'on tord les objets dans tous les sens.


Edith Finch est loufoque, on le comprend à la vue de la maison titanesque, auxquels plusieurs pièces sont rajoutées de manière grotesque au fil des années. Maison qui abriterait une malédiction... mouhahaha. Le jeu se divise en deux phases : celle où l'on contrôle Edith Finch, à suivre le chemin prédestiné du jeu à la découverte des nombreuses pièces de la maison et les phases de souvenir, dans lesquels on découvre un journal ou autre dans lequel on revit le souvenir à travers les yeux de la personne décédée soudainement (la plupart du temps on assiste directement à la mort). Les phases avec Edith sont ponctués de dialogues internes qui narrent peu à peu l'histoire de la famille ou autres anecdotes en lien avec les différentes parties de la maison que l'on découvre. Je dois dire que le jeu est assez touchant dans ses dialogues avec Edith, souvenirs qui sont ceux d'un enfant, enfant qui est presque aussi intrigué par le poids de ce lieu que le joueur, chose qui nous immerge de façon progressive dans cette histoire.

Il manque certainement d'interactions avec le lieu, en particulier avec les objets. En effet, rare sont les objets avec lesquels on peut interagir, assez frustrant étant donné la grandeur et la diversité des lieux et à quel point beaucoup de choses peuvent être dites de cette manière.


Les phases de souvenir sont beaucoup plus diversifiées en terme de gameplay, tantôt de la simple marche comme Edith, tantôt phase de gameplay où l'on contrôle un monstre marin, tantôt simple slideshow avec photos souvenirs. Jamais rien de très poussé non plus car ça ne dure que quelques minutes au plus, mais cela est suffisant pour s'emparer d'une histoire et la diversité permet de retranscrire la diversité des membres de la famille. Il y a parfois de simples enfants insoucieux de leur malédiction, d'autres qui ont viré à la paranoïa et d'autres dont l'histoire n'est même pas explicitement véridique et auquel il nous appartient de croire ou non.


L'histoire de l'oncle devenu fou et celle du grand frère dépressif sont de loin mes favorites, surtout pour les thèmes abordés et la façon dont l'aliénation est dépeinte à travers le gameplay de la deuxième histoire.

Bon voilà c'est tout. Dans l'ensemble je préfère Gone Home pour son intimisme charmant qui permet de réellement dépeindre chaque membre d'une famille au bout du bout et s'amuse davantage à exploiter son environnementK.

aspissim
8
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le 21 oct. 2025

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aspissim

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