World of Tanks
6.2
World of Tanks

Jeu de Wargaming (2011PC)

Quand je jouais à Counter Strike, j'étais régulièrement subjugué par le fait que ce titre mythique de l'histoire du jeu en ligne ne soit rien de plus qu'une modification du non moins génial Half Life. Et en réfléchissant à ce concept de mods, je me disait qu'il pourrait être marrant de concevoir un mod FPS qui remplacerait les flics et les terroristes par des chars, et l'achat d'armes en début de round par des choix de modèles plus ou moins solides, rapides, armés et chers...

10 ans après, alors qu'entre temps mon temps de jeu FPS avait migré sur Red Orchestra, son élitisme et ses quelques cartes de char (ou mieux, les cartes mixtes infanterie/char !) et que je commençais à plus jouer avec mon ami Belge en équipages de char que dans la biffe, j'ai entendu parler un projet de fps basé sur le concept d'affrontement de tanks des années 30, de la Secondes Guerre Mondiale et du début de la Guerre Froide. Bon sang, mes prières secrètes avaient été entendues par des programmeurs russes !

Dès que j'ai pu, j'ai donc testé World Of Tank, pour découvrir un système de commandes très simples, véritablement typé FPS, à l'exception de l'impossibilité naturelle de straffer, et au prix d'une lenteur naturelle, puisqu'un char de 1940 est moins bondissant qu'un Space Marine de Quake... Flèches pour avancer/reculer et tourner, souris pour regarder autour de soi et viser, un concept tout con.

Pourtant, à côté de cette base d'une extrême simplicité, les développeur ont intégré des concepts apportant beaucoup de richesse aux mécaniques de jeu et au gameplay, plus complexes et profonds que beaucoup de FPS que j'ai pu essayer, surtout les nouveaux FPS bourrins désormais à la mode (style COD). Ce qui caractérise avant tout un char, c'est qu'il est blindé, donc en théorie invulnérable aux tirs. Pas à tous évidement, puisque dans la lutte perpétuelle entre l'armure et l'épée, cette dernière à presque toujours eut l'avantage, mais dans la pratique, un blindage est sensé repousser au moins une partie des tirs subis, non pas donner des points de vie supplémentaire, comme un médikit ou un gilet pare-balle de FPS... Les développeurs ont donc construit un jeu à mi-chemin entre arcade et simulation, et monté un système de dégâts plutôt bien pensé, ni complètement incohérent, ni aussi frustrant que la réalité (un obus qui perce le blindage peut suffire à détruire un char ou tuer tout son équipage, passé au 75mm et plus).

Ainsi les différents canons du jeu possèdent des capacités de perforations de blindage, indépendantes de leurs valeurs de dégâts. Un gros canon court, donc un obusier, peut faire de gros dégâts, mais ne pas percer beaucoup de blindage, donc exploser sans faire de dégat à la surface du char visé, tandis qu'un petit canon à haute vélocité peut percer une belle plaque de blindage, sans provoquer de gros dégâts. De l'autre côté, les chars possèdent des blindages allant du petit centimètre qui n'arrête rien (même pas du 20mm), jusqu'aux blindages lourds de plus de 20cm et plus, qui donnent une relative sensation d'invulnérabilité. Entre les deux, un modèle balistique complet, prenant en compte la distance de tir et donc la perte d'énergie des projectiles tirés, la prise en compte des capacités accrues du blindage incliné (une même plaque inclinée à 60° sera deux fois plus résistantes aux tir que si elle était posée à la verticale).

Un char correspond donc à une formule propre de blindage : épaisseur, inclinaison, points faibles structurels (meurtrière de mitrailleuse, visière de chauffeur, coupole de commandant) et organes internes (chenilles, casier à munitions, réservoirs d'essence, compartiment moteur, espace de l'équipage). Les valeurs de blindage de front, de côtés et d'arrière sont variables, allant de l'homogénéité pour certains chars (le fameux T-34 soviétique, plutôt bien pensé dans un concept de mobilité et polyvalence) ou au contraire très mal réparti avec presque tout à l'avant et rien ailleurs (le Panzer IV allemand, plutôt pensé pour combattre de loin et ne jamais présenter ses flancs à l'ennemi).

Ajoutons des critères de tailles des silhouettes, qui rendent les gros chars plus facile à toucher que les petits, les points faibles comme l'accès direct aux munitions ou au moteur (boom !), et l'on se retrouve avec des cibles qui vont réagir très différemment aux obus qu'on leur balance sur la tronche : certains subiront des dégâts en toute circonstance parce qu'ils ont des blindages pourris, d'autres repousseront énormément de tirs sans broncher si l'on ne fait pas l'effort de cibler précisément un point faible ou mal placé. Ainsi, au lieu de tirer bêtement comme dans beaucoup de FPS, il faudra choisir sa cible avec soin, s'attaquer à plus faible que soit, ou à plus fort mais en ayant préalablement pris soin d'avoir un avantage tactique (se trouver dans le dos d'un Tigre et lui pêter le moteur au petit calibre fait partie de ces moments de satisfactions que peux procurer le jeu).

Bien sûr, pour éviter de mourir en un coup, un système de point de vie est tout de même institué, donc percer le blindage ne fait pas tout, encore faut-il entamer assez les points de vie de l'ennemi pour espérer le détruire, et entre ricochets de tirs, tirs perdus dans la nature, et perforations peu concluantes, un duel entre deux chars pourra durer plus d'une minute, une minute de tension à son comble, de mouvement, débordement, arrêt, visé, tir, mouvement, abris...

Ce système de blindage et perforation apporte donc beaucoup de sel aux combats, puisque couplé à la lenteur et lourdeur naturelle des chars, et à un système de camouflage et reconnaissance des cibles, l'important dans ce FPS ne sera pas d'avoir des réflexes de Jedi, mais de savoir se positionner pour surprendre l'ennemi en mauvaise posture, avec l'avantage numérique, ou en lui tombant dessus de flanc, ou bien caché derrière un fourré pour lui balancer 3 tirs avant qu'il ne commence à comprendre ce qui lui arrive.

Les chars disponibles s'étalent de la fin de la première guerre mondiale et des années 20 (tiers I), à l'immédiat d'avant-guerre (tiers II), début de guerre (tiers III et IV), milieu de guerre (tiers V et VI), fin de guerre et immédiat d'après-guerre (tiers VII et VIII), et enfin, début de la guerre froide et années 50' (tiers IX et X). Pour l'instant, 4 nations, représentant un peu 4 philosophies de conception et d'engagement tactique, sont disponibles, les allemands et leurs snipers, les soviétiques et leur brutalité, les américains et leur polyvalence, les français et leurs vivacité.D'autres nations sont en préparations, à commencer, surement, par la Grande Bretagne, puis le Japon, ou l'Italie.

4 grandes familles de véhicules sont disponibles : les chars légers sont petits et rapides, utiles pour reconnaitre le terrain et marquer la présence de véhicules ennemis sur la carte et à la vue des chefs de chars de l'équipe, les chars moyens, utilisés pour le soutien et comme réserve de renforts mobiles d'intervention rapide, les chars lourds, meneurs de combats, lents mais puissants et solides, les chasseurs de chars, très puissant mais d'un usage extrêmement délicat et plutôt cantonné à la défense, et enfin, l'artillerie, pataude et vulnérable en combat rapprochée, mais surpuissante et capable de tir en cloche passant au-dessus du relief et des obstacles pour débusquer des ennemis retranchés. Si les chars légers sont un peu considérés comme des lapins et les chars lourds comme les rois du champ de bataille, ces préjugés sont erronés et bien manœuvrée, chaque classe se révèle utile sur le champ de bataille.

Les combats opposent des équipes de 16 contre 16, uniquement des humains, pas de bots. La grande taille des cartes, la complexité des mécanismes de gameplay (repérage des cibles, puis positionnement pour prendre l'avantage, puis visée pour toucher les points faibles des chars ennemis), et l'interdépendance des classes de char entre elles font de ce World Of Tank un jeu particulièrement adapté au jeu en équipe plutôt qu'aux exploits individuels. Potentiellement, il peut s'agir d'un excellent jeu de clan, encore faut-il trouver des joueurs sympa dans l'immense masse de con pullulant sur les serveurs (du genre à insulter au premier faux pas les autre de noobs et de traiter leur équipe de naze), et s'engager dans du jeu payant pour profiter des outils les plus conviviaux du jeu (créer des pelotons pour jouer sur les mêmes parties -c'est quand même mieux pour du jeu en équipe). Sinon, il est toujours possible de former des équipes de circonstances, mais il faut trouver, en l'espace de 10 minutes d'une partie, des bons joueurs, bon interlocuteurs, et échafauder des tactiques instinctives en utilisant le chat et les messages radio pré-enregistrés...

Devant tant de qualités, les défauts n'en sont que plus dommageables. Alors qu'il est possible d'équiper son char de modules aux performances et aux usages variés (des canons court et peu précis mais puissant pour le combat rapproché, ou des canons long à tir lent pour le snipe), les choix de carte se font au hasard, et il n'est pas rare de se retrouver avec une carte eu favorable à la combinaison que l'on a choisie. Idem, on choisi son armement avant de savoir qui on va rencontrer en face, du coup on se retrouve avec des canons disproportionnés et trop lents face à des tiers faibles, ou à l'inverse, on va monter un canon à tir rapide mais peu puissant pour se retrouver inoffensifs face à des mammouths. Il n'est pas possible non plus de cocher une option pour jouer des parties historiques, du genre allemands contre russe sur véritables chars (PzII, III, IV et Marder vs BT-7, T-26, T-34, KV1 et Su76, ce serait trippant), et à longueur de partie, il faut se faire à l'idée de mélanger chars historiques, prototypes, blue print de toutes nationalité, allemands, russe et américains se battant main dans la main (c'est beau le cosmopolitisme !).

Et puis il y a ce côté payant, heureusement pas le plus marqué de l'univers du Free To Play, mais qui permet aux joueurs payants en XP et d'améliorer leurs chars plus vite, combattant moins de batailles difficiles, ou achetant des chars payant d'usage plus simple que la moyenne (Type 59 et Lowe de merde), voir des munitions en métaux rares disposant de propriétés balistiques supérieures. Sans payer, on passe un temps fou à gagner les points et l'argent nécessaire à l'acquisition de montures plus puissante, particulièrement une fois atteint le tiers V, frontière entre le monde des débutants et celui des joueurs confirmés.

World Of Tank est en pleine forme, au point de se faire de la pub internent et même TV depuis quelques semaines. Cette excellente vitalité permet aux développeurs de mettre régulièrement à jour leur jeu, en apportant des corrections de bugs, mais aussi, plus important, des nouveaux chars et des nouvelles cartes de jeu. Ainsi la lignée des char français n'existait pas avant le début de l'année 2012, et depuis, les lignées Américaines, puis bientôt Soviétiques, ont été enrichies. Ainsi, un joueur rincé par les parties de WoT peut laisser tomber son jeu quelques mois, pour découvrir des nouveautés assez nombreuses pour raccrocher plus tard. Comme le principal moteur de jeu à long termes est le volet jeu de rôle/développement du garage, et la collectionnite parmi cette avalanche de chars pour certains mythiques (Panther, T-54, IS3, Tigre Royal, Pershing, AMX...), ajouter toute une branche de nouveaux char a de quoi faire retomber un ancien joueur qui se croyait sevré ! WoT a ainsi encore devant lui de longs mois, peut être plusieurs années de croissance, d'afflux de milliers de joueurs et d'innovation. Le pire, c'est que fort de son succès terrestre, le développeur compte désormais doubler WoT d'une World Of Plane, et ça, en tant que passionné d'aviation, j'aurais du mal à passer outre !

Les plus :

_Gratuit !
_Très tactique et exigent.
_Petite composante simulation dans la gestion des dommages.
_Beaucoup de modèles de chars, aux profils variés.
_Variété des gameplay entre chars, TD, artillerie.
_Personnalisation et upgrade des modèles.
_Mise à jour régulières : cartes, chars, corrections de bugs ou équilibres de jeux.
_Potentiel de team play très important.
_Le déblocage des chars de tiers supérieur est addictif.
_Le plaisir d'un débordement réussi sur les flancs d'un char plus lourd.
_Des joueurs partout, tout le temps.

Les moins :

_Il n'est pas possible de sélectionner des batailles de compositions historiques.
_Mécanismes de gameplay mal expliqués aux débutants.
_Pas de scénario.
_Les tiers supérieurs aux niveaux V sont longs à débloquer.
_Ne donnez pas d'argent aux développeurs, ça les rends agressif !
_Chars premiums, munitions premiums...
_Se prendre des coups d'artillerie sur la gueule, ça énerve souvent.
_Inégalité de matériel imposée par le matchmaking.
_Le hasard du choix de la carte et du matchmaking empêche toute personnalisation tactique des chars avant la prochaine bataille.
_Communauté de joueurs ayant une mentalité à chier (« noob ! noob ! noob ! »).
Dauntless
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le 4 mai 2012

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