Alors par où commencer... Déjà ce sera une critique assez longue et je spoilerai donc évitez de lire si vous souhaitez découvrir le jeu par vous même, ceci étant dit, on peut commencer à parler du successeur au grand Xenoblade premier du nom, et voir si ce deuxième opus mérite autant de louanges que le premier a reçu.
Mais pour commencer, je souhaite raconter mon expérience personnelle que j'entretiens avec la saga des Xenoblades. J'ai pu jouer au premier opus à une époque où je connaissais encore mal le jeu-vidéo. Et c'est dans un élan de curiosité que je me suis laissé tenté par la seule exclusivité de la new 3ds. Autant dire que pour le jeune joueur inexpérimenté que j'étais, ce fût une claque. Parcourir ces espaces énormes et vastes, vivre cet épopée épique aux côtés de personnages attachants, et c'est sans mentionner le scénario abordant des aspects parfois philosophique avec son rapport à Dieu et au divin. Bref pour une personne où l'horizon vidéoludique se limite à Pokémon et Mario bros ce fût une révélation. Et c'est pourquoi j'attendais avec impatience la sortie du prochain Xenoblade sur switch. Finalement, un soir de noël, alors que je branchais pour la première fois ma nouvelle console, j'introduis la cartouche neuve dans le port dédié et essaya mon nouveau jeu. Et ma première impression était... mitigé. À vrai dire passer d'un jeu à la teneur aussi épique pour aller sur quelque chose de plus... léger, est un peu déconcertant. De plus passer d'un gameplay aussi complet avec divers possibilités de combos à un gameplay qui semble au premier abord très limité n'aide pas à appréhender positivement le jeu. Bref j'ai arrêter au bout de 5 heures mais avec l'optique d'y rejouer une autre fois, dans de meilleures conditions.
Et c'est presque 3 ans plus tard que je me suis décidé à lui redonner une chance. Et là mon rapport a été bien différent. Déjà je ne me suis pas arrêté au bout de 5 heures (ce qui constitue une étape mine de rien importante pour un jeu aussi long) et j'ai pu découvrir toutes les facettes et toute la richesse du gameplay.
Mais pour commencer dans l'ordre, on va déjà mettre un peu de mise en contexte. On est plongé dans un monde fantastique assez classique pour un Jrpg. Le monde est recouvert de la mer de nuage et seul des titans sont là pour permettre à faune, flore et humanité de trouver une terre où évoluer. On suit donc l'aventure de Rex, un récupérateur cherchant divers trésors dans cette mer, et il sera assez vite accompagné de multiples compagnons tous vraiment très attachants dans le but de rejoindre l'arbre monde, un énorme arbre au milieu de la mer des nuages, où se niche en son sommet l'Elysium (sorte de paradis où l'on ne manquerai ni de ressources ni d'espaces). On s'attache d'une force à ce groupe qui nous suit, qui évolue, qui quelquefois se sépare pour mieux se retrouver (ou pas rip Vandam). Même Tora, mal aimé par beaucoup, auquel j'ai réussi mine se rien à m'attacher. C'est assez fou. Les personnages paraissent quelquefois comme de de gros clichés (le héros naïf accompagné de ses waifus, la fille tsundere amoureuse du héros, la garçon manqué inquisitrice de tout un empire mais qui trouve quand même le temps de partir à l'aventure, ou encore le comic relief). Bref par moment on dirait presque des personnages d'animes. Et ce n'est pas un mal parce que derrière cette façade, les personnages se montrent plus profond, et ont un côté plus sombre et plus mature qui ajoute de la substance à des protagonistes qui à priori ne sont que des figures fonctions servant le récit et le gameplay. J'ai été agréablement surpris que le jeu réserve tout un arc au personnage de Tora et de Poppi, alors que dans le premier Xenoblade, Rikki était vraiment vu comme un personnage blague. On a ainsi un héros qui devra faire face a toute la cruauté de la vie, de Nia qui devra assumer tenir tête à d'ancien camarades et assumer son identité, Tora qui retrouvera son père et apprendra à tisser des relations (un peu) plus saine avec Poppi, Morag absorbé par ses responsabilités d'inquisitrice et ses craintes pour l'avenir de sa nation, ou encore Zeke qui au premier abord semble être le gros comic relief du groupe mais qui se révèle être une figure de mentor et de soutien pour Rex, et qui doit lui même apprendre à assumer son passé ainsi que ces relations avec son père et son pays. C'est ce mélange entre cliché et profondeur qui rend les personnages et leur alchimie aussi intéressante et aussi passionnante. Et ça c'est sans parler des relations qu'entretiennent les lames avec leurs pilotes même si le petit côté "maitre-esclave" est un peu gênant par moment. D’ailleurs en règle général, le jeu est assez... japonais dans sa façon de représenter le sexe féminin. Ne soyez pas surpris de voir des personnages à moitié dévêtu ou que quelques phrases sexistes se baladent dans un ou deux dialogues. Cela dépendra bien sûr de votre tolérance à ce genre d'éléments, mais Xenoblade 2 est loin d'être un jeu "progressiste" et est même assez rétrograde sur le rôle qu’il donne aux femmes. Bon bien sûr les différences culturelles expliquent beaucoup et puis il y a bien Morag pour pardonner le tout. En dehors de ça le chara-design est spécial... certaines lames et personnages sont très réussi (Poppi, Morag, Zeke, Nia... la liste est longue) mais d'autres sont vraiment étranges... Quelquefois, ce n'est pas le design qui est moche, mais juste qu'il tranche avec l'ambiance du jeu, et parfois c'est carrément des abominations (Dahlia... pourquoi créer un truc aussi laid ?). Quant au doublage, celui en japonais est impeccable et vraiment réussi, par contre en anglais... ce n'est pas l'accent britannique le problème, je le trouve particulièrement original (dans le bon sens du terme) et ça ajoute un cachet unique au jeu, mais c'est bien le jeu d'acteur que je trouve fade et sans vie, j'ai vite changé la voix en japonais ce qui est dommage parce que l'idée de faire un micmac des accents britanniques, écossais et gallois était super, c'est d'autant plus dommage que le premier Xenoblade avait un doublage anglais quasiment irréprochable.
Un élément que l'on peut reprocher au jeu, et à juste titre je dirais, c'est son traitement et son utilisation des cinématiques. Elles sont justes beaucoup trop nombreuses et brisent même quelquefois l'action et le rythme général du jeu. Sur environ 60 heures que dure l'aventure principale, il y 10 heures de cinématique ! C'est juste fou...
Alors certes elles sont pour la majorité bien faîtes, avec même quelquefois des idées de mises en scènes assez intéressantes, mais un jeu reste un jeu, et je reste persuadé que stopper le jeu pour divaguer vers une autre forme d'expression ne peut que porter préjudice à son message et à sa communication.
Mais bon même ça, passé un certain temps on s'y fait, et au fur et à mesure s'installe même une sorte de dualité entre histoire et jeu-vidéo. On avance dans le scénario et puis on a une grande zone ouverte à explorer (je reviendrai sur ces 2 éléments plus tard). Une fois l'exploration terminé on continue à avancer dans l'histoire et c'est une boucle qui se met en place tout au long du jeu. À vrai dire il n'y a que peu de moments où scénario et gameplay se mélangent entièrement (si ce n'est l'excellent passage d'introspection de Rex vers la fin du jeu). D'où peut-être parfois l'impression de "jouer à un anime" si cela à du sens de dire ça...
En parlant d'anime, autant se concentrer un peu sur l'histoire et ce scénario. Alors au début (au long début, plutôt les 2 premiers tiers du jeu), le scénario est vraiment "anime-shonen land". Tous les clichés possibles et imaginables sont là: héros naïf et toujours optimiste, waifu au gros sein qui sert de support et de love interest au héro, méchants (très) facilement identifiables. Il n'y aurait pas marqué Xenoblade sur la boîte qu'on aurait pas dit une seule seconde que le jeu a été écrit par les mêmes personnes qui ont fait le premier opus. Mais malgré tout, il y a une sorte de naïveté touchante qui se dégage de ces premiers chapitres, bon quasiment tout passe par l'alchimie entre les personnages, et puis le fait que les zones du début de jeu sont d'assez loin les meilleures, aide aussi à continuer à se sentir impliqué. Malgré tout, on se doute que le jeu souhaite nous raconter plus qu'une petite histoire, et à la fin de chaque chapitre quasiment, on a de grosses révélations ou alors de gros moments importants qui nous font bien comprendre qu'il se cache plus derrière ce Xenoblade qu'un bête shonen adapté en jeu-vidéo. Je retiendrai en particulier le passage du sacrifice de Vandham et du réveil de Mythra, particulièrement réussi qui tranche avec l'ambiance assez "bon enfant" qui a été mise en place auparavant. D'autres moments nous font aussi comprendre que le jeu va finir par décoller, et plein d'indices sont disséminés par ci par là pour nous le faire comprendre: contexte géopolitique difficile entre Uraya et Mor Ardain, les réflexions dures mais justes que peut avoir Vandham sur la guerre et son métier de mercenaire. Et puis, lorsque le jeu a décidé qu'il a suffisamment pris le temps de développer son univers et ses personnages, il décide de débrider son récit et d'avancer à vitesse grand V. Je ne saurai vraiment dire à quel moment précis l'histoire commence vraiment à prendre forme, et arrête d'être une suite de quête plus ou moins annexes. À partir du passage à Indol ? A Tantal ? Au moment où Rex se fait voler l'Aegis ? Le moment où il la retrouve ? Difficile à dire, sûrement qu'il s'agit de quelque chose d'un peu plus progressif qu'une rupture simple et net de ton mais une chose est sûre, ne vous arrêtez pas aux premiers chapitres, le jeu ne commence réellement qu'au bout de sa seconde moitié.
Et puis quel seconde moitié par contre, c'est comme si le jeu avait gardé tout ce qu'il avait de mieux pour tout relâcher d'un coup vers la fin. Tout le message du jeu, toute sa profondeur, se passe dans les derniers chapitres qui clôtureront cette grande épopée. Et quel choc c'est, que de se retrouver la première fois dans cette sorte de cité submergé, en ruine, abandonné, rappelant tristement notre propre civilisation. Et puis il y a LE moment, c'est celui où enfin, après toute notre aventure, tous les titans explorés, tous ces liens vécus tissés avec les différents personnages, c'est le moment où on entre pour la première fois dans l'arbre monde. Et contrairement à ce que tout le jeu nous a laissé croire, cet arbre n'en est en réalité pas un. C'est une tour mécanique de fer et de métal, construit par cette ancienne civilisation aux technologies oubliés. On passe bien d'un seul coup à un jeu fantastique à une science fiction assez déroutante... S'ensuit ensuite une montée au sommet de cette tour, pour peut-être, trouver l'Elysium au sommet de l'arbre. C'est là que le jeu nous délivre un moment mémorable contre ses antagonistes.
Je n'en ai pas trop parlé mais il y a en vérité beaucoup à dire. Au premier abord, et comme beaucoup de choses dans ce jeu, les antagonistes paraissent vraiment clichés, ils sont là presque sans vraie raison si ce n'est d'être un obstacle pour le protagoniste. Bon parmi eux ils ne sont pas tous aussi intéressant mais j'en retiendrais trois: Jin, Malhos et le préteur Amalthus. Ce dernier est d'autant plus intéressant qu'il représente en quelque sorte la désillusion en l'humanité, il est une sorte de nihilisme incarné, ayant connu la guerre et toutes les horreurs que peut faire l'humain. Pas étonnant qu'il communiqua sa vision à Malhos, antagoniste principale du récit, souhaitant éradiquer l'humanité. Car dans ce jeu se pose toute la question du rapport à l'homme et à l'humanité. Cela peut se résumer en une simple question: est-ce que l'humanité mérite de vivre ? Si c'est pour détruire, si c'est pour faire le mal alors pourquoi est-ce que l'humanité devrait continuer à exister ? Et ce n'est pas si ironique que ce soit un préteur, symbole de la religion qui soit derrière toutes ses réflexions, car après tout c'est bien la religion qui est elle même un nihilisme. Et dans un jeu où Dieu finalement n'existe pas, où tout espoir de rédemption est vain, alors oui, il parait même normal que les déçus de l'humain se retourne contre l'homme. C'est d'ailleurs la même réflexion que se fait Jin, ayant pourtant combattu Malhos par le passé. Il change d'avis et en arrive lui aussi à la conclusion que l'homme ne doit pas vivre, et qu'il vaut mieux pour le monde entier de débarrasser la Terre de ce fléaux. Un discours somme toute assez classique mais tout de même touchant surtout si l'on le compare avec Rex qui lui, représente l'espoir, il représente l'humanité, c'est lui qui ira voir l'architecte, ancien humain punis d'avoir voulu jouer au Dieu et condamné à vivre, pathétique, attendant sa mort. C'est bien Rex et son groupe, symbole d'espoir qui vienne le réveiller, et c'est bien eux qui vont partir arrêter Malhos. Lui même avouera finalement qu'il voulait tant détruire l'humanité parce qu'il n'avait jamais réellement vécu.
Cette rencontre avec l'architecte est aussi un point fort de cette fin d'aventure. Lui qui est presque l'incarnation de Dieu, est en réalité un simple humain ayant péché. Quel péché as-t-il fait ? Celui de vouloir jouer à Dieu. Et il a été punis, punis dans sa toute puissance, une moitié de lui se retrouve dans le monde du premier Xenoblade, il s'agit de Zanza que Shulk et ses compagnons vont devoir affronter. Et ici c'est ici que se fait le lien entre le premier et deuxième Xenoblade. Les deux ne sont finalement que les 2 faces d'une même pièce, dans l'un il faut combattre dieu, prendre sa place pour créer un monde nouveau, à la hauteur de la volonté humaine, alors que dans l'autre, ces mêmes hommes sont punis d'avoir joué au Dieu. La boucle est ainsi bouclé, l'homme est condamné à devenir Dieu, condamné à sa propre auto-destruction...
Et puis après tout ça, après le combat final contre Malhos, reste une dernière cinématique. Celle-ci est bien plus portée émotionnellement, et j'avoue que j'ai versé une petite larme lors du sacrifice final de Pneuma (je n'oublierai jamais ce regard de Poppy). La fin aurais pu être parfaite de cette manière mais les scénaristes ont jugé bon de faire ressusciter Pyra et Mythra, et j'avoue avoir un peu de mal à comprendre ce choix. Était-ce vraiment un choix voulu ou imposé ? On peut se poser des questions car cela remet en cause toute la fin et tous le sacrifice de Pneuma. Bref, je pense qu'il aurait été plus juste de la laisser morte, même si cela est plus dur pour le joueur, ça n'en devient que plus marquant.
Bon après ce gros passage sur le fond du jeu, nous allons passer à complètement autre chose et parler un peu gameplay.
Traitons tout d'abord de la map, et plus particulièrement de ce monde énorme où évoluent Rex et ses camarades. Celui-ci est divisé entre des titans plus petit sur lesquels on se ballade plus ou moins librement, dans des zones plus ou moins ouvertes. Déjà grosse différence avec le premier : il ne s'agit pas d'un tout organique où l'on évolue sur la même entité du début à la fin. Fini les impressions de gigantisme, place à la multitude. Est-ce un mal pour un bien ? Et bien tout d'abord je pencherais pour un oui. Les environnements sont ainsi varié, et chaque titan se révèle unique et c'est un vrai plaisir de les explorer. Surtout qu'un travail énorme à été faite pour rendre la map la plus riche et intéressante possible. Loin d'être de simple couloir (même si quelquefois l'aspect couloir se fait un peu sentir), il s'agit plutôt de labyrinthe, avec milles recoins à découvrir au fur et à mesure que l’on avance dans la zone. A vrai dire, il n'y a que peu de zones "vraiment ouvertes", il s'agit plutôt d'une sorte de monde tentaculaire, où les couloirs s'entremêlent pour donner une vraie sensation de liberté et d'exploration. C'est peut-être même encore plus intéressant qu'un simple monde ouvert bête et méchant, car dans ce cas, l'exploration devient la récompense en soi, et c'est un vrai plaisir de découvrir tous les secrets plus ou moins caché que regorge la map. Petit malus cependant: les zones sont loin d'êtres égales aussi bien en terme de taille qu'en terme de richesse. Ainsi les premières zones sont magnifiques et énormes, un vrai plaisir à explorer, là où les zones de fins du jeu se révèlent d'avantage être des couloirs bien moins intéressant à visiter. Il suffit de comparer Uraya et son ambiance à couper le souffle, avec Temperantia, qui se révèle n'être qu'une énorme plaine déserte. Et que dire de l'arbre monde qui consiste en un simple couloir avec quelques monstres et cinématiques...
Au final on peut diviser les titans en 3 grandes catégories: les titans vraiment plaisant à explorer (Gormott et ses milles et uns passages secrets, Uraya avec son ambiance à couper le souffle et Mor ardain et son level design original qui pousse à une exploration plus vertical), les zones bof mais quand même sympathique (Argentum qui sert plus de hub central, Leftheria qui même si elle a une ambiance sympathique se révèle n'être qu'un long couloir, Tantal qui se divise entre un étage assez sympa à explorer mais une base qui est vide et peu plaisante à parcourir) et les zones vraiment nul (Morytha qui n'est qu'un long couloir, Temperantia, ou plus vide tu meurs, le Creuset aux esprits couloir vide et l'arbre monde qui est, toujours, qu'un simple et long couloir).
Passé l'exploration du monde, vient ensuite celui des villes. Elles sont finalement vraiment bien construites et agréables à visiter. Chaque ville a une architecture unique, et une organisation spatiale qui diffère, ce qui les rends vraiment plaisantes à visiter et revisiter. L'exploration des villes est finalement assez similaire que celle du monde en terme de level design, labyrinthique, et toujours suffisamment riche pour garder de l'intérêt après la première visite. Finalement, peut-être le seul soucis que je peux y trouver est le système de développement. En sois il n'est pas une mauvaise idée, forcer le joueur à bien acheter et bien investir dans les villes n'est pas une mauvaise chose, mais on se retrouve assez vite avec le problème suivant: acheter pour acheter et développer pour développer. Cet aspect là du jeu aurait pu être bien plus approfondie. Mais ce problème finalement n'est qu'une goutte dans l'océan de petits défauts de ce Xenoblade 2
Et là est tout le problème. Le jeu aurait très bien pu se contenter de ses éléments les plus essentiels, mais non, à la place le joueur est submergé par une multitude d'éléments plus ou moins intéressants qui sont là pour "enrichir" le jeu. Dans les faits ils ne font que l'alourdir inutilement. Pire, des idées qui auraient pu se révéler pas mauvaise deviennent bien vite ennuyante et répétitive. Car le jeu cherche continuellement à être dans la surenchère. Toujours plus plus plus. Exemple tout bête: le mini jeu tiger tiger: une bonne idée à première vue, de mettre un jeu dans le jeu afin d'améliorer son personnage. Le problème est que lorsqu'on te demande pour améliorer ce perso d'y rejouer une dizaine de fois au minimum (et encore si vous êtes bon). Autre exemple: le système de récupération. C'est pas un mauvais système en soi. Il permet déjà de ne plus avoir de problème d'argent (on est riche tout le temps dans ce jeu, ce qui n'est pas un problème loin de là), il pousse à l'exploration, car chaque zone de récupération est différente. Bref c'était loin d'être une mauvaise idée. Dans ce cas, pourquoi en avoir fait un bête QTE répétitif, inintéressant au possible, et surtout pourquoi l'avoir fait aussi lent ? Pourquoi ne pas avoir mis de bouton "skip" lorsque la même cinématique se joue pour la cinquième fois, parce qu'il te faut récupérer un objet trop rare pour finir ta quête, ou pire, l'aventure principale. Bref on va dire que c'était perfectible.
En parlant de quêtes secondaires, celles-ci sont catastrophiques. Elles sont dans 99% des cas inintéressantes, ont des récompenses vraiment nul, ne servent à rien. Vous auriez mieux fait de les éviter. Le pire étant les quêtes beaucoup trop longues, qui se subdivisent en encore plus de sous-quêtes encore moins passionnantes et intéressantes (oui, je garde un traumatisme encore assez sévère de la quête de la grue). Quoiqu'elles sont peut-être pas si pire que les quêtes qui te demandent de te téléporter aux 4 coins de la map pour récupérer tel ou tel objet (le pire c'est si il faut faire de la récupération ou alors fouiller des points d'intérêts). Les seuls quêtes vraiment intéressantes sont les quêtes de lames, elles permettent d'en apprendre plus sur la personnalité de nos lames, en plus d'avoir des cinématiques (point remarquable: entièrement doublé d'ailleurs), et d'être, à 90% plus intéressantes que les quêtes de bases. À 90% car même parmi ces quêtes de lames il y en a qui sont de vraies plaies à finir (Ursula, j'en fait des cauchemars encore). Enfin bref, tout le système de quête est à jeter, sauf les quêtes de lames.
Finalement le vrai soucis du jeu est qu'il cherche toujours à être trop riche. Au lieu de seulement s'intéresser à l'essentiel, il va trop loin dans ces mécaniques, propose une avalanche de contenu, quitte à privilégier la quantité à la qualité et se perd dans une somme de défauts astronomiques qui entachent les bons points pourtant bien présent du jeu. Inutile d'en lister d'avantages je reviendrai encore plus tard sur certains d'entre eux (sur les lames et leurs mécaniques notamment) mais il y en a encore beaucoup plus. Finalement pour pleinement apprécier ce Xenoblade 2, il faut savoir faire abstraction de ces défauts, ce qui peut être difficile par moment, même si je reste persuadé que ses qualités valent le coup d'un investissement parfois difficile. Et n'ayez pas peur de consulter la solus sur le net ou autre. Comme dit plus haut, le jeu est si riche que l'on se perd dans la masse d'information. En plus le jeu n'aide pas vraiment à bien situer ces points d'intérêts, et on est bien content de savoir que les "escargots brillants" ou je ne sais quel objet inutile se trouve sur Uraya pour faire avancer l'aventure. Mais ce recours au net parfois obligatoire montre bien un problème et révèle là encore un défaut capital du jeu. Utiliser la solus pour finir une quête secondaire passe encore, mais pourquoi à tout pris rendre les quêtes de lames aussi inaccessible ? Pour certaines, les rencontrer dans des conditions de jeu normales (sans recours à une quelconque solus) relèvent de l'impossible ou tout du moins du hautement improbable. Encore un exemple pour illustrer: pourquoi la troisième forme de Poppi est aussi cachée ? Là où on avait tout une partie de l'aventure principale pour la seconde forme, ici on a une bête quête secondaire (pas très intéressante d'ailleurs) et surtout quasiment aucune information, le joueur peut très bien continuer le jeu, et même le finir sans ne serai-ce que savoir qu'il y a une troisième forme de Poppi. Manque de temps de la part des développeurs ? Sûrement même, si du coup on se retrouve avec un jeu entaché, ce qui est fort dommage. Et cela marche aussi bien pour certaines quêtes de lames. Parce que pour les débloquer il faut: dormir à l'auberge avec la lame sur soi, se rendre à un endroit précis, parfois même à une horaire précise toujours avec sa lame sur soi, et avec comme bête indication, que l'on doit "se rendre sur tel ou tel titan". Cela relève presque de l'exploit de le finir sans l'aide d'internet. N'allez pas me dire qu'une seule personne ai pu trouver le cristal cœur de Kasandra par hasard.
Bref ce jeu, vraiment imparfait, aurait à mon sens gagné à essayer d'être plus simple, et à ne pas exhibé maladroitement ses mécaniques de jeu, tout en diminuant la lisibilité globale de celui-ci.
Mais passons donc sur les défauts et intéressons nous finalement au dernier point à traiter de ce Xenoblade, ses combats. Et ils résument à eux-seuls toutes la philosophie de ce Xenoblade 2, à savoir un début incompréhensible, teinté à première vue d'une somme de défauts et d'un désintérêt et ennui presque total. Car après tout les combats relèvent presque de l'anti-jeu: le personnage attaque tout seul, sans que le joueur ait besoin d'appuyer sur un quelconque bouton. Viens à côté 3 arts (sortes d'attaques spéciales) qui se rechargent au fur et à mesure de ses auto-attaques. Décrire entièrement le système de combat sera long et surtout pas très intéressant car, et c'est là tout le paradoxe de ce jeu, derrière une façade au gameplay simpliste, se cache des mécaniques profondes, et incroyablement complexes dès que l'on s'y intéresse de plus près. Le problème du jeu étant alors le suivant: comment introduire au joueur ce gameplay si addictif et si complet, mais aussi si complexe ? Et bien en en dévoilant que petit à petit les éléments. C'est pour ça qu'au début les combats paraissent si vide et lent, en réalité, on n'a découvert qu'un dixième de tout le potentiel qu'avait à nous offrir le jeu. Et une fois toutes les mécaniques apprises et intégrés, une fois que le système de jeu est devenu suffisamment complexe, alors là le jeu devient simplement orgasmique. C'est un plaisir juste fou de changer de lames pour parfaire ses combos, de tuer ses ennemis, alors qu'ils ont encore la moitié de leur barre de vie, avec un enchaînement. Enfin vraiment, le jeu a une courbe de progression vraiment lente, et oui, au début de l'aventure, les combats sont pas vraiment des plus palpitants, mais une fois que vous comprenez le système de combat, on se rend alors vraiment compte qu'on touche de l'or. Et d'ailleurs, si je suis un peu cynique, je dirais même que l'on peut distinguer quelqu'un qui a vraiment joué à Xenoblade 2 en fonction de ce qu'il dit sur le gameplay: si il dit qu'il est lent, peu intéressant, et que de toute façon il est bloqué à un boss alors vous pouvez être sûr qu'il n'a pas compris (ou alors ne veut pas comprendre) le système de jeu. Niveau gameplay ce Xenoblade est un vrai trésor et il n’en est que d'autant plus intéressant qu'il n'y a finalement assez peu de jeux actuellement qui se permettent d'avoir un gameplay aussi compliqué mais pourtant si jouissif
Me reste enfin à traiter d'un système central au jeu, celui des lames. Et là, il y a beaucoup à dire en bien comme en mal. Tout d'abord chaque personnage peut équiper jusqu'à trois lames, les lames étant des sortes d'armes qui ont chacun un rôle prédéfini entre attaque soin et tank, à la manière d'un MMO. Finalement, le système de combat se rapproche assez d'un MMO solo ce qui peut quelquefois se révéler frustrant en raison de l'IA qui parfois se montre peu coopérative. Ce système de lame donc permet une liberté dans les rôles et les aptitudes des personnages quasi infini. Vous voulez spécialiser vos personnage dans un seul rôle ? Vous pouvez. Vous voulez qu'ils soient un peu touche à tout et possèdent chacun une lame d'un rôle ? Vous pouvez là encore. Même si à la fin on se contentera souvent d'une simple spécialisation entre un personnage de dps, un personnage de soigneur et un personnage de tank. Le choix est donc ouvert et les possibilités de build sont nombreuses. Ou en tout cas c'est le cas pour le dernier tiers du jeu. Parce que, et pour une raison qui m'échappe, les créateurs du jeu ont jugés bon de laisser à chaque perso une lame dont il ne pourra se séparer, ce qui accentue là encore l'idée que chaque personnage doit avoir un rôle précis. L'idée serait louable, s'il n'y avait pas ce système de possession des lames. Car lorsque vous éveillez une lame, celle-ci appartient à son manieur et il ne pourra s'en séparer. Or supposons que j’éveille une lame de tank sur Nia, vu que Nia est joué en soin et à donc une lame de soin collé à elle, je ne pourrais jamais la jouer en tank (parce que l'IA va inévitablement switcher à un moment sur la lame de soin), résultat, je me retrouve avec ma lame de tank inutile. Et c'est malheureusement le cas pour tous les perso (Tora exclut car il n'a que Poppi et ne peut accéder à une autre lame).
Mais si seulement c'était que cela... Car vient ensuite le système d'éveil des lames et là... C'est tout bonnement catastrophique. En fait le jeu fonctionne comme un gatcha, c'est à dire qu'on a des cristaux cœurs qu'il faut éveiller sur un perso de sorte à lui donner une lame. Et la probabilité de sortir une lame avec un design unique (une lame rare) est aléatoire. Et autant au début ça ne pose pas trop de problème, et on débloque assez simplement des lames rares, autant vers la fin pour débloquer les dernières lames rares, c'est un calvaire monstrueux. À quoi bon avoir fait ça ? Quel était l'intérêt ? Pourquoi ne pas permettre au joueur de jouer toutes les lames, quitte à les débloquer au fur et à mesure ? Pourquoi certaines lames sont obtenus aléatoirement et d'autres ont un cristal cœur spécial à eux ? Tant de questions qui ne trouverons sûrement jamais de réponse. Et ce système est d'autant plus horrible que l'on se retrouve avec une avalanche de lames communes, pas très intéressantes ni à jouer, ni même à garder, et qu'il faut donc régulièrement faire le tri de sorte à laisser de la place pour une potentielle lame rare. Ajoutez à cela le fait que l'on ne puisse éveiller qu'une seule lame à la fois et vous avez le combo gagnant pour énerver même l'homme le plus patient.
Mais une fois la lame éveillé, le calvaire ne s'arrête pas là, car maintenant vous avez le sociogramme à débloquer. Alors autant au début il se débloque assez naturellement, autant vers la fin cela devient ridicule. Déjà il existe différents objectifs afin de débloquer les compétences du sociogramme. La majorité s'obtient en jouant normalement au jeu. À l'exception de celles demandant de tuer des monstres précis. À quoi bon ? Pourquoi est-ce que je dois me déplacer, aller à l'autre bout de la map pour tuer 3 montres random afin de continuer mon sociogramme ? N'y avait-il vraiment rien d'autre à proposer ? Parce qu'à part couper le rythme de la progression, cela n'apporte vraiment rien. Bon alors oui il y a le système de mercenaire qui permet d'envoyer des lames faire des missions afin qu'ils récupèrent des objet (souvent assez osef) et surtout qui débloquent le sociogramme, mais se séparer de ses lames pendant un certain temps, et donc ne pas pouvoir les jouer durant un temps quelquefois assez long (2 heures il me semble pour les missions les plus longues) me semble un peu exagéré. Finalement on a vite fait d’enchaîner les missions de 10 minutes qui sont les plus courtes. Et je vous laisse imaginer si vous débloquez une lame rare à la toute fin du jeu, autant dire que dans ce cas ce n'est même pas la peine d'espérer jouer avec elle tout en continuant l'aventure.
Pour conclure, je vais essayer de répondre à ma question plus haut: est-ce que ce Xenoblade chronicles 2 est aussi bon que son aîné ? Et bien non, il cumule beaucoup trop de défauts pour pouvoir prétendre à cela. Cependant je trouve la public et les critiques très (trop) sévère sur ce jeu, certes ce n'est pas un jeu parfait, certes il est même décevant sur certains points, mais il reste un bon jeu, qui excelle sur certains points. Bien sûr qu'un bon nombre d'éléments sont à revoir voir même carrément ratés, mais il garde tout de même tellement de qualités qu'il serait de mauvaise foi de le limiter à ses seuls défauts. Car oui, n'ayons pas peur des mots, Xenoblade chronicles 2 était à ça du chef d'œuvre, à ça d'être le Jrpg de la switch, le digne successeur du premier Xenoblade. Il s'agit après tout d'une aventure épique, d'une épopée même, un voyage à travers tous ces titans tous ces environnements tous plus beau les uns que les autres. Une histoire pleine de rebondissements, avec des personnages attachants, un scénario profond qui traite aussi bien de l'idée de Dieu que du rôle de l'homme dans l'univers. Un jeu qui sait être drôle, touchant, triste, émouvant, le tout dans une harmonie sublime. Un jeu au gameplay profond complexe et tellement jouissif. Oui ce Xenoblade chronicles 2 est un grand jeu. Injustement oublié derrière les hits de la switch, il les égales pourtant, voir les surpasses même sur de nombreux points. Car là est bien la force du jeu, de vous transporter malgré ses défauts, de vous faire vivre une aventure que seul le jeu-vidéo et seul Monolith soft est capable de faire. Je suis tombé amoureux de ce jeu, et il fait parti de ces œuvre qui, même si je les sais imparfaites, même si je les sais critiquables, gardent et garderont à jamais un rôle spécial dans mon cœur.
Ah et vous ais-je dit que ce Xenoblade à la meilleure ost qui m'ait été donné d'écouter ? Je ne savais pas trop où le mettre du coup je le glisse à la fin, les ost sont orgasmiques et Xenoblade 2 est un des jeux, si ce n'est le jeu, aux plus belles musiques.