Cover Gaming 2024

Gaming 2024

On continue le listing des découvertes vidéoludiques annuelles, même si le temps me manque de plus en plus et que cette année encore ce serait un exploit si j'atteignais ne serait-ce que les 10 jeux (oui chaque année je revois mes ambitions à la baisse).

Je compte toujours continuer ma ...

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5 jeux vidéo

créee il y a 4 mois · modifiée il y a 4 jours

Thief Gold
8.1

Thief Gold (1999)

Sortie : octobre 1999. Infiltration, Action, Simulation

Jeu sur PC

-Alive- a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Un peu comme avec BG2 l’année dernière, j’ai terminé l’année précédente et commencée celle-ci avec un gros classique qui a bouffé tout mon temps, mais dont je ne regrette pas la découverte, bien au contraire. Je voulais poursuivre ma découverte des immersive sim et surtout faire mon premier jeu Looking Glass, Thief était un choix parfait. C’est tout simplement une GROSSE CLAQUE SA GRAND MERE, pour le dire sans trop d’emphase ah ah. Non plus sérieusement : on a là un jeu à la fois très simple dans sa prise en main, dont même les mécaniques d’infiltration sont des plus intuitives (tellement elles sont devenues des codes évidents du genre) mais qui dans sa simplicité mécanique arrive à nous donner des outils organiques absolument brillants. Qu’est-ce j’entends pas là ? Eh bien par exemple, pour citer un truc tout bête, le simple fait de pouvoir s’accrocher sur n’importe quel rebord (y-compris des reliefs minuscules) est déjà une mécanique « immersive sim » en soi car elle nous permet d’emprunter des chemins improbables, de prendre des hauteurs auxquels les devs n’auraient peut-être pas pensé eux-mêmes. Je me suis énormément amusé avec cette possibilité. Et là c’est juste un exemple des plus simples. Car on peut évidemment parler des mécaniques de lumière et de propagation du son qui rendent chaque niveau tangible. On peut parler aussi des outils dont dispose Garrett – les flèches à corde, mes préférées.

Mais s’il fallait retenir une chose de Thief, c’est son incroyable level design. Les niveaux sont longs (genre follement longs) et d’une complexité qui laisse sur le cul. Dire que ce jeu date de 1998 ! Quand on parcourt l’immense réseau sous le casino, ou qu’on explore le manoir de Constantine, on peine à y croire tellement c’est grand et étendu. Mêmes les meilleurs jeux d’infiltration des générations suivantes n’ont pas réussi à créer des niveaux aussi denses. Quant aux niveaux dits d’exploration qui délaissent un peu l’infiltration, ils arrivent à impressionner. J’ai un attachement tout particulier pour celui de la crypte. C’est juste dommage que la fin se voit enchainer des niveaux plus accès sur les combats, un poil moins intéressant à traverser.

Je précise que j’ai fait tout le jeu en mode difficile et que c’est vraiment comme ça que le jeu est intéressant à jouer. Car en difficile, Garrett se voit ajouter des objectifs de vols qui nous obligent à vraiment fouiller les niveaux de fond en comble.

Immortals: Fenyx Rising
6.5

Immortals: Fenyx Rising (2020)

Sortie : 3 décembre 2020. Action-Aventure

Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Streaming, Streaming

-Alive- a mis 7/10.

Annotation :

L’envie me titillait depuis un moment d’aller vers un de ces jeux open world que je qualifie de « no-brain », c’est-à-dire un truc répétitif, pas trop exigeant, dans lequel papillonner bêtement entre une foule d’activités. Et je n’aurais pas pu mieux choisir avec ce Immortal Fenyx Rising. On a clairement là un jeu sauce Ubi – puisque c’est l’équipe d’AC Odyssey derrière son développement – mais qui pompe sans vergogne dans la formule de Zelda Breath of the Wild, en évacuant évidemment toutes les prouesses mécaniques de ce dernier, pour ne garder seulement que sa structure, son world design et pas mal d’idées d’activités. Immortal Fenyx Rising ne peut donc pas être mieux décrit que ça : un mélange bâtard entre BotW et Assassin’s Creed. On y retrouve une exploration libre dans ses déplacements, mais facilitée par des mécaniques propres à Ubi. Par exemple le fait de pouvoir scanner l’environnement pour faire apparaitre les points d’intérêts au loin et sur la carte avant d’y aller nous laisse libre d’explorer à vue ou en mode "cerveau éteint" pour enchainer les activités. Ce sont ces dernières d'ailleurs qui rendent le jeu bien plus digeste que n’importe quel AC. Bien que comme dans n’importe quel jeu Ubi, elles soient immensément nombreuses, elles ont au moins le mérite d’être amusantes. Les cryptes – équivalents des sanctuaires de Zelda – sont toujours de vraies petits challenges, sorte de parcours ponctués de pièges et d’énigmes ; et le reste des activités varie entre des défis de mémoire, de vitesse, de dextérité à l’arc, de puzzle, de plateforme, et de combat évidemment. Soulignons d’ailleurs la qualité de ces derniers, très punchys, dynamisés par des combos super sympas à enchainer. Dommage qu’il n’y ait que 10 ennemis à tout casser, seulement skinnés différemment au fil de l’aventure. Aussi, Immortal Fenyx Rising est un jeu qui se parcourt avec plaisir pour cette raison, mais aussi parce que son open world est plein de charme, agréable à l’œil et qu’on ne s’y ennuie jamais. Maintenant que tout cela est dit, il faut quand même aborder les points qui fâchent. L’écriture est vite lassante de bêtise, parfois sans queue ni tête. Ensuite l’autre problème, c’est que même si j’aimais me perdre dans les activités, est arrivé un moment où les récompenses offertes n’étaient plus que du cosmétique inutile. Au bout de 30h de jeu, mon personnage défonçait déjà tout. Inutile donc de pousser trop loin l'aventure. Je l'ai poussée jusqu'à 60h.

Wrath: Aeon of Ruin
6.3

Wrath: Aeon of Ruin (2024)

Sortie : 27 février 2024. FPS, Action

Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

-Alive- a mis 7/10 et a écrit une critique.

Annotation :

Après une pause de presque deux ans, je reviens enfin aux doom-like ! Je m’étais promis d’attendre la sortie de Wrath avant de m’y remettre, mais j’ignorais alors que le jeu mettrait si longtemps à sortir. J’ai donc longtemps attendu Wrath, espérant trouver chez lui une partie de ce que j’ai aimé dans le mod Arcane Dimensions, puisque les deux projets partagent une poignée de développeurs/moddeurs dans leur équipe. Wrath Aeon of Ruin est donc un Quake-like qui tente de reproduire la formule d’AD, avec des grands hubs à parcourir librement, des niveaux très très longs, ultra ambitieux et labyrinthiques à souhait, ainsi qu’un sens prononcé pour les architectures démesurées. Sur le plan strict de l’exploration et du level design, le jeu a complètement comblé mes attentes. Sur les autres plans aussi d’ailleurs : les combats sont bons, le jeu est parsemé d’idées intéressantes ; notamment les items à activer et les tirs secondaires, qui nous donnent un panel d’attaque et un arsenal super riche à utiliser dans toutes les situations. Bref, le gameplay est fun !

Mais malheureusement tout n’est pas parfait. En fait Wrath souffre d’un problème de rythme dû à ses niveaux trop longs. Il n’arrive pas vraiment à renouveler les scénarios de combat, peine à surprendre le joueur quand bien même les niveaux en eux-mêmes sont chouettes à parcourir. Le problème c’est surtout la façon d’amener les ennemis, de rythmer les traversées par des situations de combat inédites. On sentirait presque que les 14 ennemis du jeu seraient trop peu nombreux, pour la longueur proposée. C’est le principal défaut du jeu, dont ne souffrent pas par exemple des titres comme Amid Evil et Dusk, qui avaient l’intelligence de faire des niveaux vifs, courts et toujours efficaces. Et dont ne souffait pas non plus Arcane Dimensions qui, lui de son côté, pouvait se permettre des niveaux longs puisqu’il proposait pour chacun d’eux des thèmes, ennemis et concepts radicalement différents. AC était un patchwork riche réunissant des travaux de moddeurs là où Wrath se veut cohérent, mais pâtit de cette cohérence face à la formule qu’il propose.

Cela dit, ça reste un bon jeu que j’ai quand même envie de recommander, car il brille sur plein d’autres aspects.

The Legend of Banjo-Kazooie: The Jiggies of Time
8.5

The Legend of Banjo-Kazooie: The Jiggies of Time (2020)

Sortie : juillet 2020 (France). Action-Aventure, Plateforme

Fangame sur PC, Nintendo 64, Nintendo Switch

-Alive- a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Je n’avais jamais eu l’occasion de tester de ROM Hack et si Jiggies of Time est ma première, c’est parce qu’elle m’avait tapé dans l’œil le jour où j’ai découvert son existence. En même temps : un nouveau jeu Banjo dans le monde d’Ocarina of Time, ça allait forcément me parler. C’est un retour en enfance pour moi. Surtout que pour l’émulation N64, je me suis procuré une manette N64 à brancher sur le PC, histoire d’avoir une jouabilité idéale. Mais j’avais quand même des interrogations quant à ce projet. Comment le créateur allait-il lier les univers, et surtout les gameplay, de ces deux jeux ? Désormais j’ai ma réponse. Jiggies of time est exactement comme on pouvait le fantasmer : un jeu Banjo complet, avec neuf niveaux, plus des tas de zones bonus, le tout répartie dans la map d’Ocarina of Time, modifiée de manière à ce qu’elle nous serve de la plateforme et de l’exploration. Loin d’être seulement une transposition de Banjo dans les décors de Zelda, c’est bien une recréation de décors, parfois totalement repensés pour fournir une aventure Banjo sur mesure. C’est tout simplement ahurissant ce qu’a fait ce Kurko. Le taff est colossal. Alors certes, certains niveaux sont parfois un peu trop étendus, pas toujours pensés de manière idéale. Par exemple je ne suis pas très fan du Mont du Péril, qui donne un niveau partagé entre des zones d’activité éloignées les unes des autres (village Goron d’un côté, Caverne Dodongo de l’autre, ainsi que le sommet du péril ) et il y a peut être ainsi un ou deux niveaux sympas mais pas grandioses. En revanche à côté de ça, le moddeur a fourni un travail impressionnant sur d’autres niveaux tels que le Château de Gruntilda, et surtout le Temple de la Foret, qui est certainement l’un des meilleurs niveaux que j’ai fait dans un Banjo. La vraie force du titre en fait, elle est dans les tas d’idées que le créateur met en place pour nous pousser à explorer : les collectibles souvent bien cachés, mais aussi des puzzles étalés sur l’ensemble du jeu, des minis jeux totalement inédits et en accord avec l'esprit des jeux Zelda, des défis essentiellement liés à l'exploration et la mémorisation spatiale, et surtout des DIZAINES ET DES DIZAINES d’easter eggs super amusants, références à des jeux Nintendo, à divers héros de jeu vidéo, des clins d’oeil en pagaille à plein de choses, cachés dans des tas de recoins. Jiggies of Time est un projet qui déborde d'amour pour la N64 et qui veut être généreux avec le joueur sur cet aspect.

Portal Revolution
7.2

Portal Revolution (2024)

Sortie : 6 janvier 2024. Réflexion, Plateforme, FPS

Mod sur PC, Linux

-Alive- a mis 5/10.

Annotation :

Portal Revolution n’était pas un jeu que je prévoyais de faire, ni cette année ni jamais, mais ironiquement un ami à qui j’ai fait découvrir son existence l’a fait dans la foulée puis m’a tanné pour que je le fasse à mon tour et qu’on puisse en discuter. Le truc c’est que moi les Portal je les aime sans plus. J’ai fait les deux opus. Tous deux sont très sympas c’est vrai, mais ça n’a jamais été pour moi des objets d’adoration comme ça peut l’être chez certains (les gouts et les couleurs quoi). Donc quand je me suis lancé dans Portal Revolution, je n’en attendais pas grand-chose, et finalement c’est bien ce que j’ai eu : pas grand-chose.

C’est un mod de Portal 2 qui se situe après les évènements de celui-ci - ou peut être avant, je n’en sais rien, je m’en fiche complètement – et qui est structuré exactement comme les deux jeux officiels : un enchainement de salles de test, puis quelques basculements dans l’histoire qui vont nous faire voir l’envers du décor, nous placer dans une situation de fuite et nous faire affronter une sorte de « boss » final sous forme de grand puzzle. Il y a bien évidemment quelques nouvelles mécaniques bienvenues, et surtout un décor un peu neuf puisqu’on sort à la surface dans une station envahie de verdure, mais sinon à part ça, ça reste un Portal très classique, voire même un peu moins complexe et inspiré que les jeux officiels. J’ai dû galérer sur deux puzzles à tout casser, et le reste je l’ai accompli facilement, sans étonnement, sans mind-fuck, sans effort. Mon avis peut donc se résumer par un triste : ouais bof.

De toute façon, même en mettant de côté mon doux désintérêt pour la licence, on peut dire objectivement que Portal Revolution n’est justement pas une …révolution. C’est un mod qui propose des nouveautés mais ne les exploite jamais à leur plein potentiel. Un Portal sympa mais qui n’a pas le niveau d’ingéniosité des jeux de Valve.

-Alive-

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