Parcours vidéoludique commenté - 2026
Toujours sur Senscritique malgré une année 2025 moins active.
Gaming must go on!
15 jeux vidéo
créée il y a 5 mois · modifiée il y a 5 joursStill Wakes the Deep (2024)
Sortie : 18 juin 2024. Action, Survival horror
Jeu sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S
Karadras a mis 7/10.
Annotation :
C’est la synthèse de tout ce que The Chinese Room fait depuis ses débuts : des jeux narratifs au gameplay volontairement édulcoré, misant avant tout sur une atmosphère oppressante et une narration semi-environnementale, cryptique et ouverte à interprétation. En y jouant, j’avais constamment Amnesia: A Machine for Pigs en tête (refait l’an dernier), tant on y retrouve les mêmes schémas. On y arpente un lieu clos de fond en comble, une création humaine froide et métallique qui se délite peu à peu. On y affronte des monstruosités implacables, sans aucun moyen de défense.
La différence, c’est que le gameplay est ici bien mieux maîtrisé. Certes, on retrouve quelques poncifs : des objectifs parfois prétextes qui s’enchaînent pour nous faire traverser toute la plateforme pétrolière, et une présence marquée des phases de plateforme. Mais celles-ci s’intègrent étonnamment bien à l’expérience, renforçant l’aspect survie et la sensation de lutte permanente. Les séquences avec les monstres, surtout, sont enfin réussies : des moments d’infiltration tendus et angoissants, suffisamment rares pour rester marquants. Et puis on se déleste de l’inutile : peu de documents à lire, pas de centaines de tiroirs à ouvrir ou d’objets à dénicher. Pourquoi le faire si ce n’est pas nécessaire ? Signe d’une formule qui arrive à maturation.
Donc au lieu de simplement marcher et écouter, même si le jeu reste très linéaire, on est davantage sollicité à agir, et l’immersion s’en trouve renforcée comme jamais pour un “walking simulator” (terme que j’apprécie de moins en moins). Tout cela sert parfaitement une intrigue livrée subtilement, entre les lignes, par la narration environnementale. Le mystère ne sera jamais expliqué. Tant mieux : à chacun sa lecture. D’autant que cette histoire, qui mêle influences de Carpenter et Cronenberg (The Thing, Shivers), de Lovecraft (La Couleur tombée du ciel) et d’autres classiques de l’horreur (Alien, notamment), brille surtout par la qualité de son drame humain. Les dialogues et l’interprétation des personnages en patois écossais sont remarquables : rarement un jeu m’a donné autant l’impression de voir de vraies personnes.
Alors oui, c’est très linéaire, parfois un peu trop “die and retry” dû à certains choix de design. Mais pour le reste, Still Wakes the Deep coche toutes les cases du jeu narratif d’horreur immersif. On y sent clairement l’expérience d’un studio passé du statut de modeste créateur de mods à celui de petite référence du genre.
Dear Esther (2012)
Sortie : 14 février 2012. Aventure, Fiction interactive
Jeu sur PlayStation 4, Xbox One, PC, Mac, Linux, iPhone, iPad, Apple TV
Karadras a mis 6/10.
Annotation :
Joué dès sa sortie, je me souviens l’avoir attendu avec curiosité… avant de rapidement lâcher l’affaire. Il faut dire que l’absence de traduction m’avait bien compliqué la tâche : à l’époque, mon anglais n’était clairement pas celui d’aujourd’hui. Il aura donc fallu presque quinze ans pour que je retrouve l’envie de lancer Dear Esther, grâce à Still Wakes the Deep.
Et franchement, parfois, ce n’est pas plus mal d’attendre d’avoir la maturité nécessaire pour aborder un jeu. Avec le recul, j’y vois une œuvre simple et honnête dans sa démarche. Laissons donc mourir une bonne fois pour toutes le débat stérile et dépassé visant à déterminer si l’absence quasi totale de gameplay en fait ou non une “vraie” expérience ludique. Oui, on ne fait que marcher et écouter une voix off dérouler un récit cryptique, à la poésie parfois un peu ampoulée. Mais ça fonctionne, parce que les décors sont superbes, que l’attention portée aux détails est réelle, et que l’ambiance est magnifiquement soutenue par des morceaux de piano mélancoliques et des bruitages immersifs.
Surtout, la narration tient la route. Suffisamment d’indices sont disséminés durant l’heure et demie que dure l’expérience pour que la conclusion soit émotionnellement impactante, à condition, bien sûr, de ne pas piquer du nez en chemin. Car il faut accepter ce minimalisme contemplatif et s’y abandonner. Être attentif à ce qui est dit, observer son environnement, faire des liens. L’absence de gameplay ne signifie pas pour autant un joueur passif.
Et comme souvent avec The Chinese Room, la conclusion n’est jamais imposée. Chacun est libre d’y projeter sa propre interprétation. C’est sans doute pour cela que Dear Esther en touchera certains profondément, tandis qu’il en laissera d’autres de marbre.
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (2001)
Sortie : 5 octobre 2001. Action-Aventure
Jeu sur Game Boy Color, Nintendo Switch, Nintendo 3DS, Nintendo Switch 2
Karadras a mis 7/10.
Annotation :
Pour moi qui aime Link’s Awakening, j’ai immédiatement retrouvé quelque chose de familier dans cet épisode Game Boy Color. Les assets sont très proches, le sprite de Link est même strictement identique.
Oracle of Seasons et Oracle of Ages sont deux jeux distincts mais étroitement liés, formant une saga en deux chapitres. On peut commencer par celui de son choix et, une fois l’aventure terminée, un mot de passe permet de débloquer tout un ensemble de contenus dans l’autre épisode : objets, quêtes, personnages, véritable fin, etc. Un système très typique de l’ère Game Boy, qui offre une continuité bienvenue entre deux jeux déjà très complets pris séparément. J’y reviendrai plus en détail une fois Ages terminé.
Seasons est un Zelda 2D assez classique, qui remixe certains éléments du tout premier épisode tout en conservant la formule propre à la série : carte du monde, 8 donjons et boss final. Sa véritable originalité réside dans le bâton des saisons, capable de modifier l’environnement à la demande. Certains passages ne sont accessibles que sous une saison précise, faisant de chaque zone de Holodrum un puzzle à part entière. L’épisode est d’ailleurs plutôt orienté combat et plateforme, avec de nombreux ennemis à éliminer et des phases de saut parfois en vue latérale.
On retrouve aussi plusieurs mécaniques annexes bienvenues : les graines Gasha à planter et récolter plus tard, les bagues à collectionner offrant divers bonus, ainsi qu’un ensemble de mini-quêtes plutôt sympas. Un bon contenu, surtout pour un jeu GBC. Entre Subrosia, le monde souterrain reliant Holodrum, et les montures animales que l’on peut invoquer pour faciliter l’exploration, l’ensemble est généreux.
Au final, Oracle of Seasons est un Zelda solide et satisfaisant, sans toutefois atteindre l’excellence de certains épisodes plus emblématiques comme Link to the Past. Certains donjons sont très plaisants à parcourir, d’autres un peu trop diaboliques. La progression peut manquer de clarté sans guide, et le backtracking est parfois laborieux malgré l’option de voyage rapide. De même qu'avec seulement deux boutons, les retours incessants dans l’inventaire cassent pas mal le rythme (inévitable sur GBC, malheureusement).
À noter enfin qu’il s’agit du tout premier Zelda réalisé par Hidemaro Fujibayashi (Breath of the Wild, Tears of the Kingdom). Pour ma part, je fais une pause avant d’attaquer Oracle of Ages plus tard dans l’année.
Silent Hill f (2025)
Silent Hill F
Sortie : 25 septembre 2025. Action-Aventure, Survival horror
Jeu sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S
Karadras a mis 7/10.
Annotation :
Au fond SH f est peut-être le nouveau SH4. Un épisode qui dérive de la formule établie de la série pour expérimenter des choses nouvelles. Parfois génial, parfois bancal. Et par conséquent un jeu qui divise beaucoup.
Et c’est peut-être ça la marque d’un auteur. Ryukushi07 ne renie pas son style : il injecte ses thèmes et ses procédés narratifs tout en respectant, à sa façon, l’héritage de la série. Le résultat n’est peut-être pas celui qu’on espérait. C’est plus bavard, plus explicite, moins glauque mais aussi étonnamment juste et dense, parfois provoquant. On reconnait le style d’écriture Visual Novel hérité de Higurashi, avec cette narration fragmentée qui demande au joueur de recoller les morceaux. Ici, cela passe par beaucoup de texte et plusieurs parties en NG+ afin de débloquer les différentes fins par paliers pour découvrir l’ensemble du scénario. Pour une fois, j’ai fait l’effort d’atteindre les 4 fins par moi-même, et contre toute attente, cela m’a aidé à mieux apprécier le jeu. Non pas que je n’en avais pas compris le sens, mais parce que le contexte supplémentaire éclaire les choix, les doubles lectures, et donne à chaque fin un vrai impact.
SH f divise aussi car son socle ludique peine à remporter l’adhésion. Le système de combat “à la Souls”, trop complexe pour un SH, montre ses limites dans une seconde moitié trop remplie d’affrontements multiples, parfois forcés dans des arènes. Les boss, en revanche, en sortent plus spectaculaires.
Là où le jeu fait presque l’unanimité, c’est sur sa direction artistique superbe. La mise en scène des cinématiques et le jeu des acteurs (en japonais, du moins) sont incroyables. Bien certaines musiques auraient gagné à être un peu moins discrètes.
Pour apprécier ce spin-off, il faut accepter qu’il emprunte une nouvelle voie (les liens avec le reste de la saga existent, mais restent subtils), tolérer un gameplay maladroit, mais surtout être réceptif aux thèmes abordés et au changement de ton et d’ambiance. L’horreur dans la beauté.
J’ai moi-même beaucoup de reproches, et j'étais nettement moins enthousiaste lors de ma première partie. Comme avec SH4, d'abord on ne comprend pas, on cherche ses repères. Puis lorsqu’on accepte l'œuvre pour ce qu’elle est, on y adhère à fond, parce qu’elle nous touche puissamment.
Il se pourrait bien que Ryukushi07 soit le Renard et que je ne sois qu’une petite Hirondelle ayant acceptée de laisser l’héritage de sa série favorite derrière elle pour regarder vers l’avenir.
Metal Garden (2025)
Sortie : 21 mars 2025. FPS
Jeu sur PC
Karadras a mis 7/10, l'a mis dans ses coups de cœur et a écrit une critique.
Doom Eternal (2020)
Sortie : 20 mars 2020. Action, FPS
Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Streaming, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2
Karadras a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
La première chose à faire avec Eternal, c’est le deuil de DOOM 2016. Et j’avoue qu’il m’aura fallu quelques heures de jeu pour avoir ce déclic.
Ce que j’aime avec cette série c’est qu’elle ne cesse de se réinventer, d’expérimenter avec son game design et de redéfinir le ton de son univers. Eternal est une suite directe du reboot qui prend une direction encore différente.
id Software s’est appuyé sur les retours des joueurs pour rééquilibrer entièrement le gameplay et créer une boucle où chaque arme et accessoire devient non pas utile, mais nécessaire à la survie. Les affrontements, toujours structurés en arènes, exigent une complémentarité totale de l’arsenal : viser les points faibles, alterner les mods d’armes, utiliser les grenades à bon escient. Les glory kills régénèrent la santé, le lance-flamme fournit de l’armure, la tronçonneuse devient indispensable pour les munitions, surtout que les balles partent très vite. En Ultra-Violence du moins, le jeu oblige à exploiter l’ensemble des outils disponibles, là où DOOM 2016, et les anciens épisodes, permettaient de tourner sur ses 2-3 armes favorites.
DOOM : le jeu des bourrins raffinés.
Jamais il n’aura autant été un “fast-FPS” que dans Eternal. Entre le double-saut et le double-dash, il devient même en grande partie un jeu de plateforme. La verticalité est encore plus présente dans les combats, mais aussi lors l’exploration. Le level-design évolue : les combats d'arènes sont mieux dilués, les nombreux secrets sont intelligemment laissés visibles. Et puis l’héritage arcade/multijoueur du studio est toujours plus assumé, tout est avant tout pensé pour le gameplay. En témoignent les gros items bien brillants. La collusion avec Quake devient évidente.
Ça se ressent aussi dans l’univers, qui tend davantage vers le médiéval fantastique, plus coloré, presque cartoon. Et ce n’est peut-être pas si différent de l’approche qu’avait eu DOOM II à l'époque, dont Eternal est un soft-reboot : moins de cohérence entre les maps mais plus de variété et d'expérimentations. Le mélange Action/Horreur/Comédie reste préservé, dans un nouveau dosage. Et qu’on ne s’y trompe pas, le scénario est là avec un lore toujours plus fournie (même trop en fait) et pas toujours passionnant à lire sous forme de codex.
La série existe maintenant sous toutes les formes et pour tous les goûts, et chaque épisode prouve que DOOM… est éternel.
Planet of Lana (2023)
Sortie : 23 mai 2023. Aventure, Plateforme
Jeu sur PC, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch 2
Karadras a mis 6/10.
Annotation :
Mon premier jeu sur PS1, c’était Heart of Darkness. Trente ans plus tard, j’inaugure mon Steam Deck avec Planet of Lana, un cinematic platformer dans la droite lignée d’Éric Chahi.
Peu de surprises : le jeu va exactement là où on l’attend, surtout si l’on connaît l’évolution du genre. Phases de plateformes sidescroller 2D, tableaux avec des puzzles environnementaux, progression ponctuée de séquences plus contemplatives. Le tout est porté par une gestion du rythme exemplaire, fidèle à celle de ses ancêtres.
Mais là où un Chahi brillait par une certaine noirceur et une brutalité assumée envers le joueur, Planet of Lana est plus doux et guidé, nettement moins punitif. La progression est soigneusement balisée pour favoriser un apprentissage fluide, sans jamais brusquer le joueur. Cela en fait un jeu plus accessible, presque familial, avec des personnages bienveillants et une créature compagnon tout mignonne.
La narration environnementale fonctionne efficacement. Le mystère est présent, le lore est suggéré sans être totalement explicité. Même si l’ensemble reste assez lisible en surface, on devine quelques pistes plus intéressantes à creuser.
Pourtant, je ne me suis pas vraiment senti impliqué. Sans doute à cause d’une mise en scène trop peu subtile, de moments chargés d’émotions trop appuyés, et d’une bande-son très cinématographique qui force un peu le trait.
J’avoue que certains passages m’ont même paru un peu cringe.
Visuellement en revanche, difficile de ne pas saluer le travail : les décors peints à la main sont magnifiques et offrent une belle variété d’ambiances. Un vrai plaisir pour les yeux.
J’ai quand même suffisamment aimé pour relancer les chapitres afin d’y dénicher les quelques sanctuaires que j’avais manqué. Pas de grosse révélation qui viendrait bouleverser la lecture de l'œuvre, malheureusement, juste la confirmation de ce qui était déjà bien évident.
Au final, Planet of Lana s’impose comme un bon cinematic platformer d’initiation, voire une excellente porte d’entrée au jeu vidéo. Il maîtrise parfaitement son accessibilité, mais au prix d’un confort qui limite son impact. Là où Limbo ou Inside osaient le malaise et l’ambiguïté pour renouveler le genre tout en le rendant plus lisible et moderne, Lana reste dans la zone d’une production grand public.
Je signe néanmoins sans problème pour la suite qui vient juste de sortir et a reçu un bel accueil critique.
Aperture Desk Job (2022)
Sortie : 1 mars 2022.
Jeu sur PC
Karadras a mis 8/10.
Annotation :
Quand Valve décide de faire une démo technique qui sert également de tutoriel pour les contrôles du Steam Deck, ils ne font pas les choses à moitié. Pendant une trentaine de minutes, on retrouve l’univers de Portal et on se familiarise avec tous les boutons de notre console portable (enfin, notre PC) tout en suivant une histoire pleine d’humour et de rebondissements. Tout est introduit diégétiquement et le ton décalé permet de justifier toutes les situations. Si bien que je ne me suis jamais autant régalé sur un tuto gratuit.
C’est dur de noter un jeu pareil, mais si on le prend vraiment pour ce qu'il est, c’est un sans faute magistral. Toute proportion gardée donc, on a là le chef d'œuvre des tutos. Il se permet en plus de développer un peu l’histoire d’Aperture Science en racontant rien de moins que la genèse des tourelles. En plus c’est super beau et parfaitement optimisé pour le Deck, même pas d'options graphiques à ajuster.
Et je dois dire que j’ai eu un petit pincement au cœur en voyant le générique de fin et le logo Valve défiler…
Faites des jeux bon sang !
Routine (2025)
Sortie : 4 décembre 2025. FPS, Action-Aventure, Infiltration
Jeu sur PC, Xbox Series X/S, Xbox One
Karadras a mis 8/10 et a écrit une critique.
Ori and the Will of the Wisps (2020)
Sortie : 11 mars 2020. Plateforme, Aventure
Jeu sur PC, Xbox One, Nintendo Switch, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2
Karadras a mis 6/10.
Annotation :
Ori and the Blind Forest trouvait sa force dans son identité de plateformer avant tout. Will of the Wisps, en cherchant à devenir un metroidvania plus complet, dilue ce qui faisait sa singularité (système de sauvegarde unique, séquences de fuites en guise de boss) pour se rapprocher du standard édifié entre temps par Hollow Knight. Les combats sont remis au centre, avec des ennemis un peu plus agressifs et des boss “à patterns”, ainsi que de multiples PNJ et quêtes annexes. On a même le cartographe…
C’est une suite plus ambitieuse et proche de ce qu’on attend d’un metroidvania moderne, avec une seconde moitié qui ouvre la carte à l’exploration. La fluidité des contrôles a été perfectionnée et le maniement d’Ori est plus agréable que jamais. Les graphismes sont somptueux, le summum de la 2D, avec l’un des rendus HDR les plus impressionnants que j’ai vus.
Malgré toutes ses qualités, j’ai du mal à avoir un réel attachement pour ce jeu. Il se parcourt avec plaisir, sans trop d'accrocs. Peut-être même un peu trop, car la difficulté, en normal, devient risible une fois que l’on acquiert certaines améliorations. L’effet boule de neige est bien présent. Si vous cherchez à vous investir à fond dans le jeu, privilégiez le mode Difficile, même si le départ est brutal.
Dans d’autres metroidvania, on apprend à connaître et on s'approprie l’espace. Ori 2 propose un enchaînement de décors magnifiques, mais si bien huilés que rien ne m’a vraiment marqué. La carte est interconnectée de partout, mais n’offre que peu de grosses surprises. Finalement, je n’avais pas tellement de curiosité à revisiter les lieux, ce qui m’a bien dissuadé de faire le 100%.
Côté histoire, le jeu cherche clairement à toucher, à travers sa direction artistique et sa musique omniprésente. Mais l’émotion chez moi m’a paru plus souvent forcée que pleinement ressentie. Ce n'est pas forcément manichéen, ça manque juste d’un peu de subtilité pour appuyer ce côté plus sombre assumé.
Qu’on se le dise : c’est un bon jeu bien peaufiné, mais loin d’être aussi marquant que les boyaux d’Hallownest dont il s’inspire. Pour ma part, je vibre bien plus sur les itérations du château de Dracula (même les moins bonnes) et les dédales de la planète Zebes, dont les level-design ne cesseront jamais de me fasciner. Celui d’Ori 2, en revanche, me laisse finalement assez peu à dire.
Alone in the Dark: The New Nightmare (2001)
Sortie : 18 mai 2001. Action-Aventure, Survival horror
Jeu sur PC, PlayStation, Dreamcast, PlayStation 2
Karadras a mis 7/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Moi qui ne connaissais que la version PS1, j'ai vraiment redécouvert le jeu sous un nouveau jour grâce a la sublime version Dreamcast. L'occasion d'écrire une critique qui traite non pas seulement du jeu, mais aussi du remake de 2024 et de la série toute entière. Alone in the Dark méritait bien cet effort.
A suivre peut-être dans un second texte sur Cold Fear pour une petite rétrospective du studio Français Darkworks.
Chop Goblins (2022)
Sortie : 12 décembre 2022. FPS
Jeu sur PC
Karadras a mis 7/10.
Annotation :
Quand j’ai envie de faire une petite pause, je me lance un Szymanski et c’est toujours l’assurance d’un jeu court et amusant. Un truc sur lequel on passe une heure ou deux sans avoir besoin de trop s’investir. Et ça fait vraiment du bien d’avoir encore des jeux dans ce style. Des expériences immédiates et bien finies, des “petits jeux” de qualité qui procurent un fun instantané.
Le retour aux sources mêmes du FPS. Un prétexte un peu rigolo et on se retrouve direct à dézinguer du gobelin. Pas de sauts, pas de techniques spéciales : juste quatre armes distribuées au fur et à mesure, avec lesquelles il faudra jongler sans cesse parce que les munitions partent vite.
Les cinq niveaux sont variés et chacun introduit un nouvel ennemi, obligeant à réadapter son approche et à mieux exploiter la complémentarité des armes. Le dernier agit comme une synthèse générale, avec en prime un petit twist sur les ennemis de base. Le test final, en quelque sorte. Que demander de plus à un FPS rétro finalement ?
Le jeu fonctionne avec un système de points, de combos et un classement final. Il pousse donc à jouer vite et à prendre des risques. Mais il faut d’abord maîtriser le gameplay, car le jeu s’avère bien punitif, sans aucun checkpoint en cours de niveau. C’est à l’ancienne : il faut finir la campagne en une seule session. Heureusement, sa courte durée rend l’exercice très digeste. Une fois le jeu maîtrisé, on peut facilement le boucler en moins d’une heure.
J’ai même refait un NG+ en mode Goblin, la difficulté maximale. Les armes alternatives apportent un vrai plus pour renouveler l'intérêt.
C’est ce que j’adore avec David Szymanski. On a l’impression que le mec développe des petits jeux pour se détendre entre deux gros projets comme Gloomwood, mais ce sont toujours des expériences extrêmement bien calibrées. Encore une démonstration du savoir-faire du bonhomme en matière de FPS : en une petite heure, il parvient à créer des ennemis mémorables, un système simple mais efficace, et une aventure suffisamment jouissive pour donner envie d’y revenir plusieurs fois.
Doom Eternal: The Ancient Gods - Épisode 1 (2020)
Doom Eternal: The Ancient Gods - Part One
Sortie : 20 octobre 2020. Action, FPS
Extension sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, Streaming, Nintendo Switch 2
Karadras a mis 6/10.
Annotation :
Ce premier DLC de Doom Eternal continue l’histoire laissée en suspens et nous replonge directement dans l’action. La philosophie derrière est assez similaire à celle des extensions d’antan : TOUJOURS PLUS. C’est vraiment le gros “end game” bien vénère typique, le truc qui cherche à challenger comme jamais le joueur qui a déjà fini Eternal et commence à se sentir un peu à l'aise. Autant dire que celui qui choisirait de commencer par les DLC (ce sont des standalone) est juste suicidaire.
Trois niveaux assez longs, pas forcément les plus inspirés en termes de level-design, mais avec au moins le mérite d'être beaux et variés. Et puis surtout : des arènes aux combinaisons toujours plus sadiques. Du genre à balancer trois Cyberdemons et deux Doom Hunters en même temps, pour voir si on tient encore debout après. C’est un peu comme monter la difficulté d’un cran de la campagne principale. Même les rares nouveautés en termes de gameplay, comme les esprits qui possèdent les démons pour les rendre ultra dangereux, servent surtout à créer des synergies de l’enfer.
On dépasse parfois la limite fine entre le défi calibré pour pousser le joueur dans ses derniers retranchements et celui qui finit par rendre l'expérience fastidieuse. Pour moi ça a vraiment été le second niveau, séparé en deux branches qui se terminent chacune par une grosse arène d’endurance, qui a créé l’overdose. Entre ça et les Portes du Slayer, on atteint des niveaux parfois absurdes de difficulté, ou la moindre erreur force à tout recommencer en boucle. J’avoue donc sans honte avoir baissé une ou deux fois la difficulté de Ultra-violence a Hurt Me Plenty, parce que j’en avais marre de me retrouver dans des situations inextricables : un Marauder possédé qui vous coince dans un angle, ou trois Archviles en même temps qui inondent l'arène de démons buffés. Difficile de garder la concentration requise par ce niveau d’exigence sur de longues sessions.
Il n’en reste que ce DLC a une histoire plutôt sympa a suivre, courte et intense avec de grosses révélations. On sent le dénouement de la saga qui approche. Pour ma part j’ai plutôt bien aimé les boss, toujours assez gimmicks, mais je n’y vois pas de problème quand c’est bien fait comme le dernier boss.
J’aurais préféré un DLC avec davantage de vraies nouveautés pour renouveler l'expérience, plutôt que de pousser tous les curseurs de difficulté à fond. Mais ceux qui veulent un ultime défi seront satisfaits.
Doom Eternal: The Ancient Gods - Épisode 2 (2021)
Doom Eternal: The Ancient Gods - Part Two
Sortie : 18 mars 2021. FPS, Action
Extension sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Streaming, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2
Karadras a mis 7/10.
Annotation :
Ce DLC redresse la barre en proposant d'entrée des nouveautés intéressantes. Déjà, on a les points d’attaches pour le crochet du super shotgun, qui permettent de diversifier un peu la dimension plateforme du jeu, et pas juste les combats. Ensuite, on a des versions d’ennemis alternatives qui jouent encore plus sur le modèle “pierre-feuille-ciseau” ainsi que de nouveaux monstres blindés . Et puis le marteau sentinelle, qui débarque vraiment comme un ajout de gameplay bien pensé qui entre en synergie avec tout l’arsenal existant.
On retrouve la fluidité de la campagne originale avec des maps moins denses en termes d’affrontements et une partie “traversal” assez permissive, qui contraste avec la plateforme millimétrée du précédent DLC. Globalement, la difficulté est à la baisse et on a de nouveau une expérience équilibrée, moins frustrante. J’ai pu rester en Ultra-violence tout du long, avec parfois des pointes de difficulté, mais uniquement sur les challenges optionnels.
Cet ultime chapitre vient clôturer l’histoire de la série. Rien de vraiment surprenant niveau scénario, on est sur une conclusion assez classique avec l’affrontement final déjà annoncé depuis la fin de la Partie 1. Le dernier boss ne déçoit pas, c’est un combat d’endurance qui reprend le principe des Maraudeurs en plusieurs phases, avec en plus une mise en application utile du marteau. Un peu long, mais pas injuste. Une bonne synthèse de ce que Eternal cherche à accomplir depuis le début : lecture des priorités, gestion de l'espace et des ressources, mise à profit de l'arsenal complet.
Mine de rien, sacré contenu solo pour ce Doom. Au fond, les deux DLC restent intéressant dans leur approche. Le premier propose le défi “end game” le plus exigeant. Le second offre la conclusion épique qu’on attendait pour la saga.
Eternal est sans doute l’un des FPS les plus calibrés que j’ai pu faire. Un jeu qui aura fait le choix drastique de sacrifier un peu l’immersion au profit d’un style pulp au game-design millimétré. A bien des égards, c’est le digne successeur des Doom-like de la bonne époque. Sans doute le fast-FPS le plus novateur et influent de cette décennie.
Cold Fear (2005)
Sortie : 3 mars 2005. Action-Aventure, Survival horror
Jeu sur PlayStation 2, Xbox, PC
Karadras a mis 6/10 et a écrit une critique.


















