Présentée par ses admirateurs comme un chef-d'œuvre révolutionnaire, The Last of Us est en réalité l'une des séries les plus surestimées de ces dernières années. Derrière son vernis de prestige télévisuel et sa mise en scène léchée se cache une œuvre d'une banalité désarmante, incapable d'apporter quoi que ce soit de nouveau à un genre qu'elle prétend pourtant réinventer.
L'argument de vente principal de la série — une pandémie provoquée par un champignon plutôt que par un virus — relève presque du gadget marketing. Une fois cette différence exposée durant quelques minutes, tout redevient immédiatement conforme aux clichés les plus usés du récit de zombies : civilisation effondrée, bandes armées de survivants, héros désabusé, enfant à protéger, voyages dangereux, dilemmes moraux préfabriqués et attaques de créatures surgissant au moment opportun. Rien n'est remis en question, rien n'est renouvelé. La série se contente de repeindre en haute définition des idées que le public connaît depuis des décennies.
Le plus frappant est peut-être le contraste entre les ambitions affichées et le résultat obtenu. The Last of Us semble persuadée d'être profonde simplement parce qu'elle adopte un ton grave et multiplie les scènes mélancoliques. Mais la gravité n'est pas la profondeur, pas plus que la lenteur n'est synonyme de sophistication. À force de se contempler elle-même avec admiration, la série finit par confondre émotion authentique et manipulation émotionnelle.
À cela s'ajoute ce qui apparaît comme une obsession des auteurs pour leurs préoccupations idéologiques contemporaines. À plusieurs reprises, le récit donne l'impression de s'interrompre afin de mettre en avant des messages qui semblent davantage intéresser les scénaristes que l'histoire elle-même. Pour ses détracteurs, la série ne cherche plus tant à raconter une aventure post-apocalyptique cohérente qu'à utiliser cette aventure comme véhicule pour afficher certaines convictions culturelles et politiques. Le monde, les enjeux et parfois même les personnages paraissent alors relégués au second plan.
Le paradoxe est que cette démarche est souvent applaudie comme un signe d'audace alors qu'elle s'accompagne d'une extraordinaire prudence créative. Car sur le fond, The Last of Us ne prend pratiquement aucun risque. Elle recycle des recettes éprouvées, enchaîne les situations convenues et s'appuie constamment sur des mécanismes émotionnels déjà vus ailleurs. Tout est calibré pour obtenir l'approbation critique et médiatique plutôt que pour surprendre le spectateur.
La réalisation est certes élégante, les acteurs font leur travail et le budget se voit à l'écran. Mais un emballage luxueux ne transforme pas un produit banal en œuvre innovante. On a parfois l'impression d'assister à une démonstration parfaite de ce que l'industrie audiovisuelle moderne sait faire de mieux : vendre comme exceptionnelle une histoire parfaitement conventionnelle.
Au final, The Last of Us ressemble moins à une révolution du genre qu'à son musée. Tous les codes sont là, soigneusement dépoussiérés, exposés sous un éclairage flatteur et présentés comme des découvertes. Une série qui se croit audacieuse alors qu'elle n'est que confortable, qui se croit profonde alors qu'elle est souvent démonstrative, et qui se croit novatrice alors qu'elle passe son temps à recycler les idées des autres.