Exit 8
6.3
Exit 8

Film de Genki Kawamura (2025)

L’adaptation d’un jeu vidéo au cinéma est toujours un défi : si l’idée de départ est généralement séduisante, il s’agit de tenir sur la longueur et d’assurer la transition entre l’univers maîtrisé par le joueur et celui qui sera imposé par le scénariste au spectateur condamné à la passivité.

Exit 8 part d’une idée aussi simple qu’efficace : un trajet en boucle dans une série de couloirs, où le joueur doit avancer s’il ne voit aucun changement dans le décor, et faire demi-tour s’il parvient à distinguer une modification. Une école du regard, en somme, qui s’impose au personnage principal du film, qui, après un prologue disséminant quelques éléments à réexploiter par la suite (asthme, crise dans son couple…), se retrouve donc bloqué dans une boucle spatiale et apprends sur le tas les règles du jeu.


Toute la première partie du récit est aussi divertissante que maline : à l’excitation de la découverte du dispositif s’ajoute la participation du spectateur à la prise en compte des lieux, qu’il faut scruter de manière exhaustive. Le fait que la caméra montre par moments des modifications que le spectateur constate avant le protagoniste ajoute par exemple au plaisir. L’atmosphère minimaliste est particulièrement pertinente, comme la récurrence des sons ou des rencontres, associé à la souplesse des plans-séquences qui oscillent entre fluidité et angoisse croissante d’une claustrophobie infinie.


Un court, voire moyen métrage, aurait sans doute suffi pour faire le tour de tous ces éléments. Mais il s’agit d’exploiter le filon, et d’atteindre au moins les 80 minutes, comme dans tous les films de boucles, temporelles ou spatiales, qui pullulent ces derniers temps, particulièrement dans le cinéma japonais (voir les récents En Boucle ou Comme un lundi). Paradoxalement, ce n’est pas la redondance des parcours qui fatigue le plus : celle-ci est assez finement écrite et l’intérêt se maintient. Les défauts du film se cristallisent plutôt sur tous les ajouts qu’on greffe progressivement sur le dispositif originel, des personnages secondaires aux catastrophes (le déluge), basculant vers une dimension surnaturelle qui gâche les atouts du minimalisme originel. Et toute la résolution, centrée autour des enjeux sentimentaux et des choix de vie du protagoniste, s’embourbe dans une lourdeur assez pénible, dérivant vers une morale de développement personnel tout à fait dispensable. Pas sûr que celle-ci était imposée au joueur.

Sergent_Pepper
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