Final Fantasy XIII
5.9
Final Fantasy XIII

Jeu de Square Enix et Motomu Toriyama (2009PlayStation 3)

On n'oublie jamais sa première fois, même si...

Lorsqu’on cite les initiales RPG pour Role Playing Game, le commun des gens, qu’ils soient ou non adepte de la culture vidéo gaming, vous citera très souvent, et à raison, ces deux mots qui sonnent comme une formule magique pour tout fan qui se respecte : Final Fantasy. La licence qui a sauvé la boîte SquareSoft de la faillite en 1987 et a accompagné l’évolution du jeu de rôle sur console au fil du temps et des opus. Les chiffres sont trop nombreux pour parler de sa popularité, de même pour les musiques créé sur plus d’une vingtaine de jeu ou les univers construit à chaque opus pour parler de chacun d’eux ici (j’aimerais aussi parler de leur tentative de naviguer sur le grand écran, mais ça c’est une autre histoire).


En revanche, il est instructif de se pencher sur l’attitude du public concernant les derniers jeux et l’évolution du gameplay, de l’écriture et des univers conçus par les artistes et développeurs de Square Enix. Car si ma culture actuelle est correcte, le dernier jeu de la licence à avoir été pleinement bien reçu par la critique et le public c’est le dixième volet contant le pèlerinage de Yuna et Tidus à travers Spira. Les opus 11 et 14 étant des jeux en ligne, le 15 ayant globalement de bons retours mais faisant aussi l’objet des reproches des puristes et le 12 ayant fait l’objet de très vives reproche à sa sortie avant d’être réhabilité avec sa version The Zodiac Age (comme d’autres jeux de l’âge d’or de la licence qui ont aussi reçu des reproches plus appuyés à leur sortie avant d’être placé sur le podium).


Le XIII en revanche, il est ce qu’on peut considérer comme le vilain petit canard d’une franchise puisque beaucoup de personnes se mettent d’accord à tord et jusqu’à s’étouffer la voix (ou avoir une crampe aux doigts) pour dire qu’il est le plus mauvais épisode de la franchise. Certains vont même jusqu’à le considérer comme l’un des pires RPG de ces dernières années. Et si c’est de celui-là que j’ai décidé de critiquer, c’est pour trois raisons.


D’abord parce qu’il a été mon premier Final Fantasy auquel j’ai joué longuement, étant vierge de tout ce qui fait la sève de cette franchise et aussi parce qu’avec 3 autres jeux en tête maintenant (le 7, le 9 et le 10) il y a matière à dire ce qui passe ou pas. La seconde parce qu’au-delà des réactions des fanatiques croyant qu’une franchise leur appartient (problème récurrent et bien déprimant de nos jours), il est intéressant de voir ou celui-ci réussit et ou il échoue. Et enfin la troisième, parce qu’écrire un texte juste pour descendre cet opus serait oublier que ce treizième volet a subi bien des soucis de développement avant de débarquer sur la génération PS3 et Xbox.


Si ce jeu a prit officiellement 4 ans de développement, il faut en fait remonter à 2003 et au projet Fabula Nova Crystallis. D’abord prévu sur PS2 comme pour les opus X et XII, la sortie de la PS3 en 2005 ainsi qu’une démo technique sur Final Fantasy VII et la rumeur d’un remake contraint l’équipe à tout revoir et à adapter leur prochain volet sur cette console. Décidant également de porter le jeu sur Xbox et PC en cours de développement, alors que le jeu en lui-même n’avait pas encore commencé son développement au moment de cette décision. Il faut attendre fin 2007/début 2008 pour que celui-ci débute avant qu’il ne sorte fin 2009 au Japon et début 2010 en Europe. Sans compter que le moteur graphique utilisé pour cet opus n’est abouti pleinement qu’en 2008 et que les versions sur d’autres consoles que la PS3 démarreront sur le tard. On comptera donc 7 ans de développement, mais pour un épisode qui n’a clairement pas de quoi satisfaire tout le monde et a aussi des défauts qui nous éclatent facilement à la gueule.


La volonté de l’équipe à proposer un univers de science-fiction dystopique et désespéré mérite largement d’être salué. L’opposition est mise ici entre une société futuriste humaine et un monde sauvage dominé par les Fal’Cie, divinités énigmatiques mais craint par tous à tel point que la présence de l’un d’eux ou d’un de leurs serviteurs (les l’Cie) dans un lieu fréquenté par tous entraîne la déportation de la population vers Pulse pour éviter toute prolifération. Déportation durant laquelle prend place le récit de ce jeu par les yeux des héros qui s’y retrouvent mêlés et se verront constamment confronté au désespoir qui semble inéluctable.


Comme souvent dans cette franchise, on retrouve le rituel du groupe formé à l’improviste qui se retrouve tôt ou tard à combattre soit une menace commune ou une société/un système qui les rejettent automatiquement. C’était SIN et les préceptes religieux de Yevon dans Final Fantasy X, la multinationale SHINRA dans Final Fantasy VII et ici le Sanctum ainsi que les Fal’Cie autoproclamés divinité.


Malheureusement, si notre groupe de héros a une bonne raison de se retrouver mêlé à cet enfer, les personnages ont beaucoup de mal à convaincre individuellement et personnellement je n’arrive pas à me reconnaître en eux.
On peut facilement comprendre pourquoi Lightning a une bonne fanbase par son élégance naturelle et sa posture, et aussi par son parcours. Mais pour moi elle est souvent trop froide durant une bonne partie du jeu, que ça soit à ses débuts ou lors des flash-back


(rejetant même sa sœur lors de sa fête d'anniversaire alors qu’elle s’est donné comme but de protéger après la mort de leurs parents)


ou avec son entourage. Et là ou Djidane, Cloud, Tidus et Yuna trouvaient un équivalent attirant avec leurs défauts (le caractère taciturne de Cloud, la naïveté de Yuna et l’impétuosité de Tidus ou encore le Don Juanisme de Djidane), il est difficile d’en trouver chez Lightning en dehors de ses compétences de guerrière et son allure imposante.


C’est d’ailleurs symptomatique de pourquoi Lightning et son équipe n’arrivent pas à faire l’unanimité, chacun a de bonnes choses dans le fond mais l’exécution ne suit pas ou met trop de temps à s’accomplir. Snow est doué de bonnes intentions mais il peut devenir vite très énervant par son arrogance sur le long terme, on a du mal à imaginer Sazh être un bon comic relief tant il a une vision continuellement pessimiste et cynique des événements, Hope a une fragilité justifiée mais prend une direction très clichée et fade en terme d’évolution, Vanille a une histoire et un fond dramatique très fort sur le papier mais agace rapidement par ses couinements niaiseux insupportable et au final je trouve que seule Oerba Fang s’en tire bien avec équilibre tout du long par sa prestance et les espoirs qu’elle continue de forger jusqu’au bout pour se dépatouiller de ce merdier.


Généralement, ce souci d’équilibre et cette montée de frustration est constante au fur et à mesure qu’on avance dans Final Fantasy XIII tant tout ce qui touche au gameplay et à la manière dont ça a été scénarisé finit par décevoir. La patte graphique du jeu en est une très bonne illustration puisque du côté des décors, des environnements et de l’atmosphère ressorti par les lieux ou voyagent notre groupe de héros, c’était esthétiquement travaillé et maîtrisé de bout en bout y compris lors de l’animation des combats. Même avec l’œil de 2019 ça reste toujours très abouti.


Sauf que toute cette beauté plastique est gâchée par la réutilisation du système de couloir qui avait déjà commencé à agacer des joueurs avec Final Fantasy X. Sauf que dans le cas de celui-ci, il y avait une meilleure variation entre les espaces étroits et les voies plus larges et ouvertes comme la Plaine Félicité ou Les Ruines d’Oméga. Ici, on passe plusieurs heures de jeu à traverser des espaces mince en continue sans aucun contact avec la population civile, sans possibilité de dialoguer avec grand monde sauf pour combattre les soldats du Sanctum ou les monstres visible à l’œil. Impossible de ressentir la moindre sensation de découverte ou de voyage tant tout est calculé à l’avance. La décharge, la forêt de Gapra, Palumpolum, tous ces environnements détaillés ne serviront pas à grand-chose vu qu’on passe notre temps à suivre le système de couloir.


Et l’unique espace large et ouvert n’est accessible qu’après plusieurs dizaine d’heures de jeu sur Pulse. Un grand espace verdâtre large mais qui n’a aucune variation de décor et ne propose que comme quête annexe du combat en rab dans le seul but d’obtenir de l’équipement supplémentaire à monter, construire ou déconstruire pour améliorer nos personnages au combat.


Justement le plus gros plantage du jeu, c’est son système de combat et d’évolution : en plus de ne rien proposer d’innovant ou de variable, on est surtout dans l’imitation de ce qui a été fait en mieux précédemment dans les jeux Final Fantasy. Hormis la possibilité de faire évoluer nos personnages sur un total de 6 rôles qu’il peut jouer au sein de l’équipe (3 qui sont ses spécialités, 3 secondaires et prenant plus de temps à peaufiner) et effectuer des stratégies d’assaut ou de défense ou tactique, l’intégralité du jeu ne fait que marcher sur les traces du combat pour récupérer l’équipement et le modifier à sa guise. Les quêtes annexes arrivent beaucoup trop tard et tournent autour du même sujet et surtout il n’y a pas la moindre variante dans le système de jeu. Et le type d’évolution par cristal magique n’est rien de plus qu’une variante peu imaginatif du Sphérier dans FF 10.


A titre d’exemple, Final Fantasy 8 et 9 proposaient chacun un jeu de carte qui permettait aux joueurs de se détendre et de passer à un mini-jeu de stratégie pour varier le mode de gameplay. Le 10 avait les matchs de Blitzball qui évoluaient en terme de difficulté et laissaient une large liberté au joueur pour pratiquer ce sport fictif et les donjons avaient du challenge à proposer, tandis qu’avec le 7 toute la partie à Gold Saucer était un bonus très appréciable, et les mini phases comme la descente en snowboard durant la partie dans les montagnes neigeuses permettaient de limiter la linéarité des combats.


Mais là, la linéarité n’explose pas, elle nous atomise la gueule. On se croirait revenu plusieurs années en arrière tant il n’y a rien qui permet de varier le gameplay hormis les stratégies lors des combats à 2 ou à 3 personnages. Même les parcours en chocobo sur Pulse ne rattraperont pas cette frustration puisque le décor est unique et n’est pas varié, et si en plus les boutiques ne sont disponible qu’au point de sauvegarde, ça casse un peu plus l’immersion et donc on cumule que plus de frustration là encore. En 2001 c’était acceptable sur la PS2 avec les moyens de l’époque de courir sur un Chocobo sur une plaine ou un chemin assez large comme la route de Mi’hen, mais pas en 2009/2010 alors qu’il y a déjà des gros titres sur PS3 au moment de la sortie de ce volet.


Et si on cumule ces limites de décors qui déterminent notre route à l’avance sans exploration, les rôles secondaires oubliables ainsi que des héros inégalement traité sur la durée et mettant bien trop de temps à convaincre ainsi qu’une atmosphère presque constamment tourné par le désespoir et la déprime sans qu’il n’y ait variation de ton : l’émotion est très absente tout du long. Les idées sont là, les intentions défendables aussi, l’univers se distingue et à quelques occasions il y a une fulgurance qui se pointe mais la patte graphique comme l’impression de n’avoir fait que combattre sans rien faire d’autre tout du long empêche le scénario d’atteindre son potentiel émotionnel.


Le seul membre dans l’équipe qui a su tirer entièrement son épingle du jeu, c’est Masashi Hamauzu pour les compositions musicales du jeu. Il y a plus d’émotion et d’aboutissement dans n’importe quel morceau du jeu (ou presque) que dans le script qui peine à afficher des émotions ou le mode de jeu qui reste limité au combat, et ce malgré l'absence de la musique de Fanfare ou du Prologue habituel.


Donc, est-ce vraiment le pire épisode de la licence ou un mauvais jeu ? Sincèrement non, il est loin de mériter la haine ou le mépris que les vieux adeptes lui témoignent et comme chaque opus il s’émancipe du précédent pour trouver sa personnalité et apporter d’une certaine façon sa pierre à l’histoire de la licence. Mais il est si pauvre en contenu novateur en termes de gameplay ou en variante qu’il laisse un profond sentiment de vide (je n’ai même pas voulu poursuivre l’aventure avec la suite). On reconnaîtra quand même qu’il bénéficie d’un doublage anglais de qualité (un aspect qui pourtant a tendance à me déplaire dans les RPG importés de J-RPG). Et si je n'y avais pas joué, j'aurais peut être jamais eu la curiosité de jouer et de finir les opus que j'ai découvert récemment et je n'aurais sans doute pas eu l'envie d'en découvrir plus avec The Zodiac Age, Final Fantasy XV et Final Fantasy VIII. Appelez ça de la clémence, ça en est et je l'assume mais j'ajouterais pour ma défense que je le serais surement moins si j'y rejouais un de ces 4 à cet opus.

Maxime_T__Freslon
5

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le 26 mai 2019

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