C’est bon. Hier soir, j’ai enfin terminé Another Crab’s Treasure. Voir les crédit défiler, c’était à la fois jouissif, bizarre, et touchant. En même temps, on aura vécu de belles aventures, Kril et moi. Arpentant les plaines océaniques, les forêts d’algues, la pénombre des abysses. Se questionnant sur le bien fondé de nos actions, de où se trouve le juste, le beau. De si ça vaut vraiment la peine de prendre des risques, dans la vie. De si parfois c’est pas mieux aussi d’oublier tout, de se mettre dans sa petite coquille, et de fermer les yeux sur les malheurs du monde.
Je pense sincèrement qu’Another Crab’s Treasure est un jeu important. Pour plein de raisons. Et qui feront écho à plein de style de joueurs différents. Déjà les amateurs de Souls Like, bien sûr. Parce qu’ACT est avant toute chose un Souls Like : il en reprend les mécaniques, le système de progression, son exigence. Son atmosphère aussi, même si à y regarder de loin, on a l’impression d’en être à des kilomètres : tout semble si chatoyant, vivant. Mais toute personne qui a passé quelques heures à arpenter les ruelles d’ACT saura que non, la noirceur peut aussi se cacher derrière les plus belles couleurs.
Aussi parce qu’ACT est un jeu qui a des choses à raconter. Sur le jeu vidéo, mais aussi sur notre société. De ce que nous humains on fiche sur ce gros caillou, de ce qu’on peut bien y faire. C’est fin, il y a plein de degrés de lectures différents. Il y a un message fort qui est porté au travers de cette œuvre, et celui‑ci gagne d’autant plus en puissance qu’il s’inscrit dans le cadre du Souls‑like.
Enfin, parce qu’ACT montre une fois n’est pas coutume, qu’un jeu peut manque de finition tout en étant un grand jeu. Que l’on peut passer outre les textures et les collisions parfois un chouille aux fraises si le reste vaut la peine d’être vécu. Et croyez-moi : dans ACT, le reste vaut vraiment la peine d’être vécu.
Panier de crabes
Les premières minutes d’ACT sont déjà marquantes. Oui, je parle de l’écran d’accueil. On y voit une petite coquille abandonnée sur le sol océanique, sans un animal marin à l’horizon. On a toutes les raisons du monde de s’attendre à ce qu’il ne se passe rien. Où qu’un petit air de ukulélé surgisse. Un truc facile, aquatique, qui rappelle Bob L’Eponge. Puisqu’après-tout c’est cartoon, et que ça se passe dans la mer.
Mais non. Au bout de quelques secondes de silence, il y a ça qui se lance.
La musique d’introduction est à la fois pesante et mélancolique. Héroïque et tragique. On perçoit qu’une quête nous attend. Que des émotions fortes nous guettent. Et surtout, que nos attentes vont être rudement mises à l’épreuve.
Le jeu lancé, tout continue sur la même rythmique. Une espèce de spot publicitaire, ou d’introduction de documentaire retro se lance. On y voit notre chère caillou bleu qui flotte dans le vide interstellaire de l’univers, et on nous demande quel est le mot qui nous vient à l’esprit pour la définir. Suivi d’une succession de propositions. Le mot sur lequel la narratrice s’arrête est « résilience ». Pour appuyer ses propos, elle déroule une succession de créatures marines et leurs compétences développées pour la survie, allant du vol à la nécrophagie. Puis, bam, rupture de ton. On sort de la mer, et on nous présente Kril. Kril, c’est un Bernard l’Hermite. Il habite sur un petit îlot immergé. Et Kril, il s’en tamponne le coquillard de tout. Il veut juste faire la sieste toute la journée. Tout seul.
Mais ça, c’est sans compter sur la cruauté de la vie qui vient toquer à sa coquille. Personnifié par un contrôleur des impôts à tête de requin en plastique monté sur tige. Il se dit représenter le « Duché de Slacktide ». Que la zone a été annexé récemment. Et qu’il va y avoir des taxes à payer en conséquence. Beaucoup de taxes.
Kril est perdu, parce que c’est ici qu’il a toujours vécu. Et que la civilisation et ses maux, il en comprend pas un traître mot.
Mais Kril, comme il s’est jamais frotté à la civilisation, il a aussi jamais perverti son innocence. Il a pas envie de se rebeller le bougre. Il veut bien participer à cet effort de guerre. Même qu’apparemment les impôts, ça permet d’assurer la sécurité des citoyens. Sauf qu’il a pas un rond. Quelle idée l’argent aussi.
Il essaie bien de marchander avec de la nourriture, mais le requin lui ricane au nez, et lui chipe d’un coup d’un seul son protégé. Plus de coquille pour le petit Kril. Pouf, envolé. Il va falloir courir pour la rattraper.
Mais le requin est rapide, et dans une dernière boutade, il s’enfuit dans l’immensité aquatique.
Alors on le suit. On découvre un monde que l’on avait jusqu’alors jamais osé arpenter. Un petit couloir pour commencer, avec ses plates-formes pas trop revêches, ses mécaniques qu’on nous distille progressivement. Et le premier crabe.
Il a un regard vide. Il ne nous répond pas quand on le questionne sur la direction qu’a pris notre ravisseur. Juste un mot « Wortheless ». Puis, il nous attaque. Et plein d’autres crabes font de même.
On s’enfuie à nouveau. Sans trop comprendre ce qu’il nous arrive. Heureusement, après notre folle course, une récompense nous attend : une fourche. Si le monde doit être hostile, alors nous nous défendrons.
A la fin du couloir, une Natice nous attend. Une grosse coquille, presque aussi réconfortante que la notre. On y rentre, on récupère de la vie. Et on se prépare à recroiser notre ennemi.
Il est là, avec son air narquois. Notre coquille entre les quenottes.
Dans une ultime boutade, il enterre toute espoir de tranquillité retrouvée, et se barre on ne sait trop où. Au loin, l’immensité du plancher océanique se déroule vers l’horizon. C’est notre heure. Les 10 mètres carré de notre îlot nous on suffit jusqu’à présent. C’est tout ce qu’on a jamais connu, et tout ce qu’on a jamais voulu connaître. Mais le sort est farceur. Parviendrons-nous seulement à vaincre nos peurs ? Tout ça pour une pauvre coquille ? Et… est-ce que tout ça en vaut vraiment la peine ?
Pastiche chiche
Avant d’être un Souls Like, ACT est un pastiche. Un pastiche de Souls Like. Et c’est ça qui fait toute sa subtilité dans l’immensité des reprises des Souls 3D.
Quand on parle de pastiche, on fait référence au détournement. On reprend les codes d’une œuvre, mais en en jouant.
Dans ACT, on est en terrain connu :
- Il y a des « feux » pour se reposer et level up : les natices
- Il y a des âmes à investir dans nos compétences : les microplastiques
- Il y a de l’équipement à récupérer : de nouvelles coquilles
- Il y a des fioles d’estus : des algues de soin (qu’on récupère bien sûr au feu)
La difficulté est présente, il faut faire attention aux coups portés et à ceux qu’on porte. La mort est punitive : retour à la dernière natice, avec notre équipement à récupérer à l’emplacement de notre défaite. Les niveaux à arpenter sont sanctionnés par des boss peu ragoûtants, dont il faudra apprivoiser patiemment les patterns avant d’avoir le droit de continuer. Il y a même un boss optionnel au tout début du jeu qui gambade paisiblement, n’attendant que de tâter notre petit égo fragile.
Tout suinte le Souls. Mais à sa manière bien particulière. Et surtout, en le détournant.
Parce que ACT ne se veut pas appartenir à l’univers si vu et revu de la Dark Fantasy. Il veut raconter quelque chose de différent. Il veut faire du cartoon. Il veut faire dans le faussement mignon. Dans le faussement accessible.
ACT, c’est le Souls Like qu’on a de loin envie de donner à jouer à son marmot pour que lui aussi il goûte à nos obsessions faites de colères et de frustrations, mais version rose bonbon, avant de s’apercevoir que tout ça ce n’était que du packaging, et qu’en réalité, le jeu il s’adressait bien à nous, l’amateur de tripes et de sang séché.
Mais en même temps, cette même manette que vous venez très vilainement de piquer des mains de votre protégé, vous pouvez tout aussi bien lui rendre, l’esprit lavé de toute culpabilité. Parce qu’ACT, il est fait pour vous, mais aussi pour lui.
ACT, c’est un jeu faussement accessible mais tout de même accessible. Des paramètres à foison vous accueilleront dans le menu option pour rendre votre progression moins absconse. Le classique mode de difficulté histoire, pour juste profiter de l’air marin sans ses vilains. Mais aussi la possibilité de récupérer automatiquement ses plastiques/souls à sa mort. Et le pistolet. L’arme à distance qui va vous transformer en demi-dieu des mers.
Au-delà de son accessibilité, ACT, et c’est là que lui et moi on s’est parfaitement retrouvé, se veut aussi épuré. Pas de sempiternelles et éternelles réflexions sur la construction de notre build, de sa pertinence, de son efficacité. On a quatre stats principales : vitalité, résistance, attaque, et magie (l’umami, encore une idée géniale). A laquelle se rajoute la défense, mais qui est uniquement tributaire de notre armure. C’est tout.
Pour ses mêmes armures, même chose : pas de réflexion particulière sur ce que l’on va porter en fonction de telle situation. On change littéralement d’armure au fil des combats, au fil des niveaux, en fonction de ce qu’il nous arrive. Naturellement. Parce que le jeu a eu l’excellente idée de reprendre la mécanique de durabilité de Breath of the Wild. On commence une zone avec une canette, puis comme elle a bien morflée, pouf, on la change pour un gant de boxe : poids G, aie, la fameuse fat roll. Pas grave, un pot de yaourt juste à côté. Trop bien, il a une capacité spéciale qui nous permet de regarder de la vie sur la durée ! Mince, un coup que l’on avait pas prévu. Il vient d’exploser. Sans armure, c’est la mort assurée en deux trois coups, donc la priorité, c’est de vite en retrouver une. Que vois-je au loin ? Un canard en plastique ?
Pour les aigris de la vie, ou les personnes qui ont simplement un avis différent du mien : n’ayez crainte, ACT a pensé à vous. Puisqu’il est possible d’assurer sa coquille assez rapidement dans le jeu, pour une somme plus que modique. Comme ça, dès que retour au feu il y a, carapace retournera. Une mécanique qui a pour moi un peu tendance à dénaturer l’esprit initial du jeu, fait d’improvisation et de découverte, mais rien de nous empêche d’en assurer une nouvelle qui nous conviendrait plus. Et puis, elle va bien finir par péter, de toute manière. Rien n’est éternelle, surtout pas dans l’océan.
Pour les armes, il n’y en aura qu’une seule. La fourche que j’ai mentionné au début. Attaque simple, coup plus fort à la fin de l’enchaînement. Attaque chargée. Attaque sautée. Et d’autres petites subtilités qui se débloqueront au fil de la découverte du petit arbre de compétences vers lequel vous reviendrez dépenser goulûment les cristaux éparpillées un peu partout. Un arbre de compétences qui va à l’essentielle, sans +5 % à x compétence. On débloque de vraies compétences. De nouvelles manières de jouer, d’étoffer notre éventail des possibles. Pas de fioritures. Juste de l’élégance.
Cette simplicité rimera aux oreilles de certains avec pauvreté. Oui, ACT ; même si son gameplay regorge de petites subtilités qui se laisseront découvrir par les joueurs les plus investis ; n’a pas la profondeur et la re-jouabilité d’un Souls. Il n’en a jamais eu la prétention, ni les moyens. C’est un petit grand jeu, fait avec beaucoup de passion et d’amour pour le jeu vidéo et le genre souls like. Un genre dont il a parfaitement compris la richesse et les raisons de son succès, ainsi que ses moment marquants, qu’il se plaira de revisiter (Anor Londo est-tu là ?). Mais ce n’est pas un Dark Souls. Et c’est pour ça qu’il vaut la peine d’être essayé.
Des krillions de raisons d'y jouer
Je pourrais étaler cette critique sur des kilomètres tellement je chante les louanges de cette pépite depuis qu’elle est entrée dans mon esprit. Il y a de l’audace dans ACT, des rires, des larmes. On joue avec nos attentes, on nous teste, et on nous invite à tester. A fureter partout, à la recherche d’un secret ou d’une blague caché (et il y en a tellement). D’une énième preuve que ce jeu respire l’amour et la volonté de fournir une expérience qui vaille la peine d’y investir du temps de vie.
Mais en même temps, j’ai aussi envie de donner envie. Même si j’en ai déjà trop dit. Donc jouez à ACT. Même s’il a des défauts. Et il en a. Même si le cartoon c’est pas votre truc. Jouez-y comme si on vous racontait une belle histoire, faite de déchets, de trésors, d’amis, d’ennemis, d’espoir, de tendresse. L’histoire de Kril, de vous, de moi, de notre société, de l’humanité, de ce petit caillou bleu qui flotte dans l’immensité spatiale. De ce que ça fait de prendre conscience qu’on est rien, mais qu’en même temps, on est tout. Et que ça vaut la peine de se lever le matin, même si ce n’est que pour essayer de faire de son mieux. Parce que c’est tout ce qu’on peut faire, au fond. Et c’est mieux que rien.