Ball x Pit
6.9
Ball x Pit

Jeu de Kenny Sun, Amos Roddy et Devolver Digital (2025 · Xbox Series X/S)

Temps de jeu : 30 heures
Test rédigé pour Nintendo-Difference [#128]
Avis rédigé dans Le Red Magazine [#6]

Développé par Kenny Sun et édité par Devolver Digital, BALL x PIT se présente comme la dernière sensation du géant indépendant texan avec sa formule roguelite originale s’inspirant des Survivors-like et du casse-briques, le tout saupoudré de city-builder. Le jeu est disponible depuis le 15 octobre 2025 sur Nintendo Switch, PC, Xbox Series et PlayStation 5, mais une Nintendo Switch 2 Edition est également parue quelques jours plus tard (la mise à niveau depuis la version Switch étant gratuite) et le titre a eu le droit tout récemment à une sortie sur Android et iOS. Pour ne rien gâcher, il a déjà bénéficié d’une mise à jour de contenu gratuite et continuera à en recevoir dans le courant de l’année 2026. Or, bien que nous ayons passé plus d’une trentaine d’heures dans le gouffre de BALL x PIT, une seule partie aura suffi à nous convaincre de ses qualités intrinsèques et à nous rendre addict à sa boucle de gameplay. Vous voilà prévenu !

Des boules, un trou, une nouvelle vie… C’est symbolique, tu vois ?

Baboulone, fière cité riche et puissante, est tombée en un battement de cils. La frappe chirurgicale d’une météorite n’a laissé aucune chance à cette ville fortifiée dont l’architecture est assurément inspirée de la tour de Babel. L’impact du crash est pour le coup bien visible : là où se tenait jadis Baboulone ne réside désormais plus qu’un gouffre sinistre et béant, dont les profondeurs attirent les chasseurs de trésors du monde entier. Baboulone n’est plus, mais ses richesses demeurent, toutes éparpillées dans les nombreuses couches qui forment la fosse géante. À force d’allées et venues, les lieux bordant la zone du choc se voient peuplés, formant au passage la ville de Nouvelle-Baboulone ; une ville étape nécessaire à la conquête de l’abysse qui lui fait face, et que le joueur pourra investir pour construire divers bâtiments et ressources à gérer, à condition de disposer d’assez d’or pour pouvoir les payer. En effet, la Nouvelle-Baboulone n’est pas qu’un simple élément de lore, mais bel et bien un pan de gameplay qu’il faudra administrer.

On peut y former des champs, boiser des parcelles pour en faire des forêts ou encore établir des carrières en disposant des rochers ici et là, mais pour en récolter les fruits, il faut d’abord y envoyer ses héros, lesquels ricocheront sur les diverses ressources à la manière d’un casse-brique. Ces mêmes ressources permettent de bâtir de nouveaux logements pour accueillir davantage de héros, mais aussi des édifices dédiés à l’amélioration de leurs caractéristiques et statistiques. D’autres bâtisses se consacrent à la collecte automatique de ressources, à la bonification d’effets passifs via des autels, voire même à l’augmentation des points d’expérience reçus lors d’une descente dans le gouffre. Enfin, pour y échafauder tous ses plans, le joueur peut – et doit – défricher les terres environnantes pour agrandir la superficie de Nouvelle-Baboulone, là encore en échange d’or. L’ascenseur du gouffre, lui, demandera plusieurs engrenages pour descendre encore plus profondément ; ces engrenages se récupèrent en battant le boss d’une strate avec un héros différent à chaque fois.

Bébouuule ? Est-ce que tu me gnogni ?

Qu’il s’agisse d’argent, de ressources ou encore des plans nécessaires pour débloquer les divers bâtiments à construire, il est obligatoire de se rendre dans les profondeurs. Au début de sa partie, le joueur ne peut s’enfoncer que dans la première des huit strates composant l’aventure, la NÉCRO x POLE. Là-bas, outre les richesses à piller, il faudra lutter contre des vagues incessantes et grandissantes d’ennemis en tous genres, comme des squelettes, des champignons ou des dragons. S’il ne dispose que du Guerrier pour sa première tentative, le joueur peut parcourir chaque niveau avec différents héros, chacun disposant d’une boule de départ qui lui est propre et de capacités passives changeantes. Bien que le Guerrier se la joue classique, d’autres tirent leurs projectiles plus vite en sacrifiant leur précision, effectuent leurs actions au tour par tour, ou laissent le jeu gérer la run de manière automatique, quitte à effectuer quelques mauvais choix.

À la fin d’une descente, qu’elle ait été couronnée de succès ou complètement foirée en tombant sous les coups ennemis, le héros sélectionné gagne de manière permanente de l’expérience et des niveaux qui lui sont propres. Ces gains de niveau améliorent les statistiques du personnage (force, vitesse, endurance, etc.), mais peuvent aussi débloquer des effets passifs sur sa capacité de récolte et son logement lors des phases de gestion en Nouvelle-Baboulone. À la manière d’un Vampire Survivors, BALL x PIT ne demande pas une dextérité folle pour se défaire des vagues de monstres et progresser dans sa campagne. Le héros se déplace avec le stick gauche, défouraille à l’aide d’une gâchette (même si on conseille d’activer au plus vite le tir automatique), dirige la visée de ses boules avec le stick droit et récolte les gemmes d’expérience, les ressources et les plans tombés des ennemis vaincus en se déplaçant dessus ou à proximité. C’est simple, non ?

Rad Pit, le stratège

Alors d’où peut bien venir l’intérêt et la profondeur du gameplay de BALL x PIT, nous demandez-vous ? Eh bien de la découverte des propriétés spécifiques de chaque boule, de leurs multiples évolutions pour former de nouvelles boules surpuissantes et même de leurs fusions pour créer des synergies improbables ; en somme, du theory building. Les ennemis s’avancent en lignes et en colonnes vers le héros, et lorsqu’ils sont proches, ils lui infligent des dégâts ; lorsque la jauge de vie est vide, c’est la mort et le retour en Nouvelle-Baboulone. Il faut donc gérer son placement, ses déplacements, et bien évidemment le choix des boules, de leurs améliorations et de leurs diverses mutations à chaque niveau engrangé au sein de la strate parcourue. Il ne faut pas confondre le niveau général d’un héros, lequel s’inscrit dans la durée, et celui d’une run qui revient à zéro une fois l’exploration achevée. Comme dans Vampire Survivors, gagner un niveau dans une strate s’apparente à un shoot de dopamine, d’autant plus lorsque le joueur choisit l’amélioration de ses boules et de ses équipements. Comme au casino, face aux machines à sous, on attend fébrilement les résultats du tirage, à savoir le nombre d’augmentations et les objets concernés.

Dans les faits, si le mécanisme psychologique fonctionne, le joueur est en droit de rester critique : s’amuse-t-il parce qu’il joue, ou parce que le jeu le récompense de manière méthodique ? La comparaison avec le casino et ses machines n’est pas franchement anodine, puisqu’au final, la différence avec elles ou des mécaniques de loot box est bien plus ténue qu’on pourrait le penser. Ici, le joueur ne paie certes pas avec de la monnaie réelle, mais avec une ressource tout aussi importante : son temps. Avec cette réflexion, on ne cherche pas à discréditer le jeu phénomène de Devolver Digital (ou, dans le même genre, Vampire Survivors et consorts), ni même à afficher une certaine street cred face à un succès critique et commercial incontestable. Pour autant, il est indéniable que l’œuvre de Kenny Sun joue sur des ressorts bien connus pour être capables de stimuler les molécules du plaisir. Et, plutôt que de renouveler constamment son gameplay ou d’y afficher un contenu monumental, il semble user de ces pratiques discutables pour justifier un grind inéluctable et gonfler une durée de vie qu’on aurait pu aisément diviser par deux pour un résultat final similaire. Il s’agit là d’un point essentiel quant à l’acquisition du titre : en tant que joueur, êtes-vous prêt à répéter inlassablement les mêmes actions – amusantes ou non – pour voir le bout du jeu, parfois plus que de raison ?

Rasta vague de monstres, on verra après

Qu’on nous pardonne cette philosophie de comptoir, mais cet aspect du titre étant une part majeure de BALL x PIT, il nous apparaissait comme important d’y accorder un paragraphe entier, ne serait-ce que pour prévenir celles et ceux qui auraient été rebutés par la façon de faire de Vampire Survivors ou d’un de ses clones. Pour en revenir au gameplay même du jeu, il est bon de différencier les boules et les… béboules. Ces dernières sont plus petites que leurs consœurs et ne possèdent pas d’effets actifs. Ce sont les boules basiques du jeu, mais elles peuvent toutefois gagner en puissance grâce aux équipements à activer au sein d’une strate, là encore après avoir gagné un niveau. Certains d’entre eux font apparaître de nouvelles béboules dès lors que notre héros rattrape une boule en plein vol, tandis que d’autres infligent tout simplement davantage de dégâts. Les équipements passifs ne concernent pas seulement lesdites béboules, puisqu’on y retrouve pêle-mêle : tourelle automatique sur le héros, réduction des dommages encaissés par les monstres, vol de vie à chaque ennemi tombé, génération de dynamites et autres fontaines à expérience sur le terrain et qu’il faudra activer en tirant dessus, etc. La liste est longue, et certains de ces équipements peuvent aussi évoluer en les combinant à d’autres.

Les boules, elles, sont l’arsenal principal de nos héros. Une boule liée au héros choisie et active dès le départ, mais il est possible d’en équiper d’autres. Comme les équipements passifs des béboules, leur nombre limite évolue avec la partie gestion de la Nouvelle-Baboulone, croissant jusqu’à cinq emplacements lors d’une descente dans le gouffre. Certaines boules appliquent des saignements ou du poison à l’impact, d’autres tirent des lasers sur une colonne ou une ligne entière. Il y en a qui frappent en zone, comme celles de foudre et de terre, tandis que quelques-unes traversent les ennemis au lieu de rebondir dessus, créent des béboules ou se divisent en deux lors d’une collision. Comme les équipements passifs (une fois de plus), les boules peuvent être améliorées trois fois. Lorsqu’elles atteignent ce stade, elles peuvent être fusionnées avec d’autres pour cumuler les effets actifs en une seule boule. Par exemple, en fusionnant une boule de saignement et une autre de glace, on obtient un projectile capable d’infliger les propriétés actives des deux boules. La progression la plus intéressante reste l’évolution, c’est-à-dire créer une boule aux capacités actives inédites en sacrifiant deux boules compatibles (comme la fusion donc, mais avec des conditions spécifiques). Il est même possible d’évoluer deux ou trois boules déjà évoluées !

Docteur Baboule

C’est là l’aspect le plus plaisant de ce BALL x PIT : trouver de nouvelles recettes en se basant sur les effets de chaque boule et équipements pour créer de nouveaux pouvoirs, et admirer le tout décimer – ou non – les murs d’ennemis qui s’avancent sans répit vers notre héros. Optimiser, encore et toujours, pour finir une strate le plus rapidement possible ou compléter les entrées de l’encyclopédie du jeu. Pour atteindre la véritable fin du titre, il est nécessaire de vaincre les huit strates (la dernière demandera plusieurs réussites, à chaque fois avec un héros différent), mais il ne s’agit là que d’un simple but pour celles et ceux qui désirent tout arrêter une fois les crédits débloqués. Pour les autres, le réel défi reste la complétion totale. Au fil des trente heures passées en sa compagnie, BALL x PIT ne nous a jamais réellement déçu, mais il est tout de même important de noter quelques aspects en deçà. Le premier reste la partie gestion de la Nouvelle-Babylone : jamais trop complexe pour ne pas perdre une partie des joueurs, elle devient vite secondaire tant on parvient à automatiser les récoltes et à engendrer des rentrées massives.

De même, si on apprécie l’inspiration du casse-brique, force est de constater qu’elle est elle aussi marginale ; seuls les boss ou certains héros demanderont d’ajuster au mieux nos tirs ou de rattraper les boules et béboules en plein vol (elles reviennent généralement automatiquement vers le joueur en touchant le bas de l’écran). Les ennemis sont bien trop nombreux et regroupés pour inviter à trouver les meilleurs angles capables de permettre des rebonds infinis ou presque. Enfin, si la direction artistique du titre est franchement plaisante et que l’ambiance générale dégagée par BALL x PIT a participé à nous accrocher durant tout notre voyage, on est un peu plus mitigé par la bande-son. Composée par Amos Roddy, celle-ci reste assez anecdotique, malgré qu’elle n’en demeure pas moins agréable et adaptée à l’atmosphère un poil pesante du titre. En comparaison des pistes endiablées d’un Vampire Survivors, on se surprend à ne rien en retenir et ce en dépit des dizaines d’heures englouties dans le tombeau de Baboulone.

Conclusion

BALL x PIT, c’est d’la balle ! Trente heures à effectuer des mécaniques de jeu efficaces et addictives, à chercher des nouvelles combinaisons de projectiles pour massacrer des vagues d’ennemis, tout en développant petit à petit une ville déchue en quête de renaissance ; de quoi en perdre la boule. Pourtant, à l’image du gouffre de Baboulone, impossible de ne pas penser que sur ces trente heures, une bonne moitié semble vaine. BALL x PIT, à l’image de Vampire Survivors et ses clones, est un titre qui joue sur une boucle de gameplay particulièrement répétitive. Le joueur, qui pourrait être rapidement dégoûté de répéter inlassablement les mêmes actions, se retrouve machinalement embourbé dans un piège chronophage à base de shoot de dopamine. Un titre intelligent quand il s’agit de la rétention de son public, mais un poil moins reluisant quand on aborde la finalité de la proposition. À l’image du blockbuster du moment ou du fast-food du coin, on peut assimiler BALL x PIT à un moment de déconnexion totale ou à du gras vidéoludique. C’est un peu honteux dans le fond, mais la qualité de la production et le léger twist du casse-briques en font probablement le meilleur Survivors-like. Si, comme l’auteur de ce test, vous êtes prêt à poser le cerveau et peut-être même à sacrifier une part de votre dignité (lui en reste-t-il seulement ?), alors BALL x PIT est le titre parfait pour vous. Un plaisir régressif assumé et maîtrisé.

Kalimari

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