Battle Chasers est un petit RPG à l'ancienne de THQ Nordic, par les mêmes développeurs que Darksiders Genesis, avec une esthétique prometteuse et Joe M. aux commandes.
On a une histoire qui démarre sur les chapeaux de roue avec notre vaisseau qui se fait abattre par des pirates. Après le crash, on doit retrouver nos amis avant de s'attaquer à eux.
L'histoire traîne pendant la première moitié du jeu, puis elle s'attaque enfin à la véritable problématique, que je vous laisse découvrir. Ne vous attendez à rien d'innovant ni de très captivant. Qui plus est, la VF est présente, mais pas très convaincante, tout comme sa fin...
On se déplace avec une vue de dessus dans des donjons dans lesquels on retrouve un aspect « RPG papier », avec des choix et des questions qui se déroulent différemment en fonction de vos réponses. Chaque donjon se termine par un gros boss et, une fois terminé, on se retrouve sur une sorte de mini-carte (cheap) avec de petits chemins (sur lesquels on peut croiser des mobs) qui relient les centres d'intérêt et autres lieux importants.
Le système de combat est typique d'un RPG au tour par tour avec une roulette d'initiative, comme ce fut le cas dans FFX. C'est probablement la manière la plus efficace de concevoir le tour par tour, car elle inclut un aspect tactique permettant de prévoir plusieurs coups à l'avance. Il ne s'agit donc pas uniquement d'« attaquer » et d'utiliser des compétences offensives, mais aussi de savoir quand se défendre, soigner, placer un bouclier ou utiliser un talent. Le jeu ne fait d'ailleurs pas de cadeaux, notamment dans sa seconde partie.
Cette qualité est bien servie par un méta-gameplay très complet, en gagnant des niveaux, on obtient des points de talent, comme dans FFIX par exemple (mais sans avoir à changer d'armes pour les apprendre au préalable). Ces talents se débloquent au fur et à mesure de notre progression. On retrouve également les classiques armes, armures, anneaux et colliers, que l'on peut aussi fabriquer grâce à l'artisanat avec les objets récupérés.
Et ainsi, on en arrive au plus gros défaut du jeu, son game design et ce qu'il implique...
Si la première moitié du jeu se passe bien, le temps de retrouver nos compagnons, ensuite c'est le drame. Les mobs commencent à augmenter de niveau beaucoup trop vite et, tout comme à l'époque, on doit se livrer à la tâche pénible et dépassée qu'est le grind.
Le problème, c'est qu'à l'époque la progression en niveau était rapide et procurait un véritable sentiment de puissance. Ici, au contraire, après 10 heures de jeu on est à peine niveau 10. Résultat, la seconde moitié dure une vingtaine d'heures, dont environ 10 heures de grind. Ce qui nous amène à une aventure d'environ 30 heures au total.
Et cette progression lente finit par engendrer un certain ennui...
+ Esthétique
+ Aspect tactique
+ Meta gameplay très complet
+ Événements façon RPG papier
* Ennui et fin…
- Game Design
- Carte du monde cheap
- Progression très lente
- VF perfectible