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La critique baguette
Exceptionnel. (Adjectif) « Qui constitue une exception / qui sort de l’ordinaire » nous dit le Robert (pas Pattinson). Pas la peine de jouer le suspense, tout le monde n’a parlé que de lui ces...
le 30 avr. 2025
Jeu de Sandfall Interactive, Guillaume Broche et Kepler Interactive (2025 · PlayStation 5)
J’ai lâché la manette après le premier combat du deuxième acte.
Oh et pour ne rien arranger, je ne suis pas friand de RPG au tour par tour. La gestion de tableur excel déguisé, très peu pour moi.
Et ce n’est pas faute de l'avoir répété à tous les forceurs me le recommandant sous prétexte que “Ce n’est pas JUSTE du tour par tour passif, il faut être actifs dans tes tours comme celui des NPC, genre y a un vrai gameplay en temps réel aussi, en plus le jeu est trop beau, et l’HISTOIRE! OHLALAH l’HISTOIRE!!!”
N’étant que peu coutumier du genre, c’est compliqué pour moi de dire ce qui marche bien dans ce dernier.
Par contre, des choses qui ne marchent pas dans CE jeu en particulier, y en des tonnes.
Et oui, les phases “actives” de combats sont une catastrophe. Déjà les QTE pour exécuter une attaque, flemme. Et si en plus le timing de ces dits QTE est difficilement lisible, c’est chaud. les jeux quantic dream font mieux. Et c’est pas arrangé par le fait que ces QTE apparaissent sur un écran déjà chargé de particules dans tous les sens, et malheur à toi si tu confonds l’une d’elle avec la petite encoche tournant autour du logo devant t’indiquer le moment où tu dois appuyer dessus. Heureusement, ces QTE peuvent être désactivés via le menu. Un discret, mais réel aveux d'echecs des developeurs.
Parce que les parades et les esquives à exécuter durant les tours des adversaires, ça t'y n'échappera pas. Et quel plaisir, de voir ses personnage plus lents qu’une connexion internet dans la diagonale du vide, aux animations impossible à annuler se faire rouster la gueule par des ennemis aux animations illisibles, les tuant d’un coup, ou deux si t’as de la chance. Donc à chaque fois que tu tentes un timing différent au petit bonheur la chance (faute d’animations lisibles et de réactivité des personnages) tu te vois récompensé par un game over et un temps de chargement.
Pour ce qui est du moins pire, le tir au pigeon au début de chaque tour du joueur c’est… présent. Rien à dire à part que c’est peu gratifiant puisque les ennemis sont statiques, les points faibles aux hitbox démesurées à l'exception de quelques fois ou celui ci n’est accessible que par un personnage en raison de sa position On a vu plus engageant.
Les combinaisons d’attaques et d'applications d’effets sont présentes, enrichies avec le système de pictos et de luminas qui non content d'être compliqué et abscons, réalise la prouesse de se rendre encore plus inaccessible de par une UI faites de menus et sous menus à la prise en main douteuse. Au moins ça a le mérite d'être clair sur sa nature de tableur excel puisque tout n'y seras question que de modificateur statistique.
Tout ça ne m’a pas vraiment encouragé à essayer d’autres combos que celui qui m’a carry jusqu’à la fin du premier acte.
Et pour finir d'achever le peu de bonne volonté qu’il me restait pour aller au bout du jeu (L’histoire est bien askip) Clair Obscure™ introduit une autre parade avec une autre touche pour parer des attaques spécifiques qui elles, one shot à coup sûr.
Donc on a fondamentalement la même action à exécuter, mais deux inputs possible, un seul est bon, et si tu te rates, tu meures!
Absolute videogame.
Du reste, l'exploration est pas spécialement agréable, la physique des personnages donnant l'impression qu’ils sont dénués de masse, sans pour autant avoir plus de mobilité que ça. J’en profite ici pour dire que les phases de plateformes étaient franchement dispensables.
On peut très vite se perdre dans les différentes régions dû au manque de points de repères, d’indices visuels sur le chemin à suivre, bref, j’ai très souvent eu la désagréable sensation de tourner en rond sans trop savoir ce que je cherchais à différents endroits et ce n’est vraiment pas aidé par le fait qu’il est impossible de faire 10 mètres dans le jeu sans se faire interrompre par un combat dont la nature de tour par tour casse de facto tout le rythme.
Visuellement, c’est… chargé. Un peu trop chargé. On a l’impression que le jeu a peur du vide, veut absolument nous en foutre plein la gueule. Tenez, je vous met au défi de me trouver un screen de ce jeu où il n’y a pas une tonne de particules virevoltantes à l’écran.
Tout cela, mis ensemble dénote d’une envie de garder le joueur par tous les moyen possible, de peur qu’il trouve ça chiant.
- Tiens, pour le système de combat on pourrait partir sur un tour par tour avec des combinaisons et des synergies que le joueur devrait s’amuser à trouver. Chaque personnage ayant son propre gimmicks pour varier les possibilités et l’investissement émotionnel du joueur dans nos personnages aux facultés uniques.
- Hmmm ouais, tire sur sa vape c’est très bien Richard, mais le joueur il va pas se faire chier pendant le combat? Si hein? ajoute un truc pour l’occuper pendant les attaques.
- Mais bien sûr! Un mini jeu différent par personnage qui permettra d’augmenter les dégâts d’une attaque selon la qualité de l'exécution?
- Nan, mets des QTE, si c’est trop compliqué les joueurs ils vont lâcher. Puis on a plus de budget, tout est parti dans l’animation, la sous traitance, ça coûte bonbon hein.
s'écria le trentenaire, la mousse aux lèvres, manquant de faire tomber sa chouffe alors qu’il secoue frénétiquement les bras.
Bah non. Ça n'a pas pris sur moi.
Déjà l'écriture des dialogues est tellement plate, y a rien, aucune fulgurance malgré les efforts fournis par les comédiens de doublages parce que leurs personnages sont des coquilles vides stéréotypées. Les échanges sont à la fois lourdingues et lisses. Ça n'a même pas le charme du nanar, on est plus dans le registre de la télé-novela.
Et c’est dommage, l'écriture des personnages, de l’Histoire dans un jeu indé ça permet de marquer des points faciles parce que c’est ce qui coûte le moins cher et que ça suffit à passer d’une histoire banale vers une expérience poignante. D’autant plus que le cadre de production d’un jeu indépendant est censé permettre l'expérimentation de nouvelles façon de raconter un récit à travers le gameplay! On se contentera ici de cinématique et de marmonaration.
Au casting, dans l'ordre, on a:
L’ado turbulente qui n’arrive pas à fit in (Pourquoi? On ne sait pas. Elle est juste D I F F É R E N T E) donc elle décide de s’enroller dans l’expédition suicide pas spécialement pour sauver le monde mais juste parce qu’elle s’ennuie?
Sa figure paternelle de substitution très sombre, tourmenté par le regret d’un amour interdit par le destin mais qui voit en elle une raison de continuer… Bien avec elle, bien en la mettant en danger inutilement. (On est pas sensé savoir au début que c’est l’élue, hein, donc ça me rend ce gars tout sauf sympathique.)
Acolyte féminin numéro 1 toute de noir vétue, très inteligente, propre sur elle et intransigeante sur le protocole, mais dont la fibre artistique (et ses pieds nus en gros plan quand elle se déplace en volant) laisse entre-voir une ame sensible et en quete de liberté.
Acolyte féminin numéro 2 au style vaguement alternatif, avec un grand cœur qui trouve facilement sa place au milieu des indigènes qu’elle a trouvé après avoir quitté la civilisation sans le moindre regret.
Et en vrai pourquoi pas hein, voyons où ça va.
Dès le début de l'expédition, les personnages tombent sur un vieux alors qu’il n’est plus censé exister d'Humains âgés de plus de 33 ans. Ce vieux les massacre quasi tous. Quelle est la réaction des protagonistes face à cette révélation qui remet en cause tout ce qu’ils prennent pour vrai? Rentrer à intra muros pour faire un rapport détaillé et mieux préparer ceux qui viendront après? Non pardis! Ce n’est pas dans le protocole! Il faut poursuivre voyons!
Plus tard, ils tombent sur un peuple d’indigènes dont l’existence même n'était que légende, et qui comme eux ont un problème avec les névrons. Rentrer faire un rapport en vue de préparer une collaboration face à un problème commun? En plus ça tombe vraiment bien, parce que leur expédition est sur le point d'être enrichie d’un membre de ce dit peuple (lui aussi particulièrement légendaire il parait c’est fou!) qui a la possibilité de transporter tout ce beau monde, par les airs ou par les mers! Y a vraiment aucune raison de poursuivre vers une mort quasi certaine, alors qu’ils ont l’opportunité de préparer comme jamais ceux qui viendront après, hein?
Non.
Ils vont vers une mort certaine. Comme toutes les autres expéditions avant eux dont on apprendra qu’ils sont entrés en contact avec les gestrals, et qui ont stupidement décidé de poursuivre vers une mort certaine et pire encore: Completement vaine.
Parce que le protocole.
Parce que le studio n’a pas pensé son histoire, sa narration en prenant en compte ce qu’il nous offre comme possibilité d’interaction dans le jeu.
Et ça c'est en accordant le bon soupçon hein, dans le pire des cas, c'est parce que Sandfall a décidé de nous pondre un enieme récit nauséabond sur le glorieux sacrifice de martyrs au service d'une grande cause. Mais bon soupçon.
Tout ça dit, je pense que la note approprié serait 4/10
Malgré tout ce qui est dit plus haut parce que je suis pas client de RPG au tour par tour, et je peux concevoir que s’en est un bon pour selon qu’il soit expurgé de tous les points négatifs relevés, ou même amélioré.
De plus, on peut saluer les efforts du studio pour améliorer le jeu après sa sortie. Au cours de mon playthrough une mise à jour s’est installée, améliorant nettement la synchronisation labiales des dialogues en français. C’est bien.
Par contre malus d’un point pour l’utilisation d'images générées par algorithme comme “placeholders” ouais, bien sûr. A d’autres.
C’est dommage.
Dommage que la célébration et le rayonnement de la culture française doivent se faire à travers une représentation caricaturale et pourtant prise au premier degré. Sérieux, imaginez comme on se foutrait de la gueule d’un studio étranger qui développerait un jeu avec cette esthétique petank honhon baguette. (J’attends toujours un GTA like dans le marseille des années 90)
Dommage, que la seule singularité qu’apporte Clair Obscure™ dans le JV indépendant ce soit sa production value, et toutes les pratiques éditoriales qui vont trop souvent avec le modèle du triple A.
Créée
le 25 avr. 2026
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