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le 28 mai 2018
SuivreLifting à Lordran
Réclamé par une cohorte de fan souhaitant voir débarquer le phénomène Souls sur leur bécane de nantis, Dark Souls premier du nom a fait une entrée fracassante dans un catalogue Steam qui manquait...
Si Ocarina of Time est, selon certains, le Citizen Kane du jeu vidéo (par ses avancées novatrices et sa perfection technique), alors Dark Souls en est certainement son 2001 : c'est-à-dire l'un des plus grands et des plus influents chefs-d'œuvre de notre époque, rendu parfait car radical dans son expression esthétique et thématique, et propulsant Hidetaka Miyazaki comme peut-être l'artiste le plus important de son temps.
Dans cette critique, je parlerai chronologiquement de chaque zone que le jeu nous présente successivement, et chacune d'entre elles sera pour moi l'occasion de partager mon analyse sur une ou plusieurs caractéristiques artistiques de l'œuvre. Évidemment si vous ne souhaitez pas de spoils, ne lisez pas etc. etc.
La première chose qui nous frappe, l'écran titre et le terne menu principal à peine apparus, c'est que Dark Souls, plus que sobre, est carrément austère. On n'est clairement pas là pour faire la fête, et cette impression se confirme au début de notre aventure, lorsque l'on nous plonge seul au milieu de la rouille et des rats, dans une cellule sombre, humide et coupée du monde : Undead Asylum. Notre personnage se meut péniblement dans son armure lourde, qui fait résonner sa triste démarche à travers les murs étroits d'un labyrinthe carcéral inquiétant. Ces murs, justement, qui, sans pitié, bloquent notre épée si l'on n'y fait pas attention en donnant nos coups, au lieu de la laisser les traverser comme n'importe quel autre jeu aurait laissé faire. Ce détail n'est pas rien : il montre que ce monde prend ses racines dans un réalisme cru et sans concessions, et qu'il ne nous laissera pas abuser d'une physique complaisante. Plus l'on charge notre personnage d'armes ou d'armures, plus il devient lent et lourd, mais si l'on les lui ôte, il est fragile et inefficace. En même temps, on voit bien la nécessité de ces habits de fer pour se protéger des attaques ennemies, loin des clichés de fiction moderne où les personnages se meuvent et encaissent des coups comme des super-héros. Ici, on est bien humain, trop humain (et c'est tout le lore du jeu, mais nous y reviendrons). Chacune de nos attaques est précédée par un mouvement d'élan, et suivie d'un temps de reprise qui nous rend inertes et vulnérables : chaque coup est donc un risque qu'il faut prendre en pleine conscience et sans l'arrogance du joueur indifférent qui se croit invincible. Nous sommes petits et faibles dans ce monde immense et violent, et, ici, on n'avance pas sans humilité. La mécanique de soin, la fiole d'Estus, est d'ailleurs particulièrement adaptée à cette idée d'un jeu sans concession, car il est impossible de farm pour récupérer plus de potions qu'on n'en a le droit : si l'on ne parvient pas à vaincre le boss et à terminer la zone avec cette quantité finie de potions, alors on meurt et on recommence. Il n'y a pas de mode facile ni de chemin détourné : voici le monde tel qu'il est, domine-le ou deviens plus fort.
Une fois arrivé à Firelink Shrine, on se sent perdu : des chemins s'élancent dans tous les sens, à droite et à gauche, en haut et en bas, car ce monde est aussi vertical qu'horizontal. Comme pour beaucoup d'autres choses dans ce jeu, délibérément abscons et ésotérique, rien n'indique le bon chemin à suivre, et on se sent tout autant responsabilisé qu'abandonné. Néanmoins, le joueur découvrira un peu plus tard que, plus il avance dans son aventure, plus il aspire à revenir à la chaleur rassurante de ce foyer tant celui-ci semble être le seul endroit sans danger, un sanctuaire où l'on peut souffler et méditer sur un long chemin parcouru. C'est aussi à cet endroit que l'on rencontre Crestfallen Warrior (ce mec, rappelez-vous), personnage attachant mais complètement désabusé, et qui donne le ton de 80% des personnages de ce jeu : soit fous, soit dépressifs. On croise effectivement, au cours de notre exploration du vaste monde, une ribambelle d'autres joyeux drilles qui rejoindront le sanctuaire si l'on vient à bout de leur quête (là aussi plutôt absconse, il n'est pas rare d'en échouer une et de perdre un personnage à jamais). Rendre de la vie à ce lieu calme et voir l'humeur de Crestfallen Warrior un tantinet s'améliorer ("I was really beginning to like it here") est touchant parce qu'on peut bien s'identifier à ce chevalier : il n'est rien d'autre qu'une version de nous qui a perdu espoir. Le voir devenu hollow à New Londo vers la fin du jeu est un crève-cœur.
Si l'on fait la délicieuse erreur de se tromper de chemin et de se rendre dans les Catacombs ou à New Londo (comme il a pu m'arriver... peut-être...), on se fait tellement exploser qu'on comprend bien qu'on s'est trompé de chemin, tout en récupérant un aperçu inquiétant de ce qui nous attend plus tard. C'est ainsi qu'on arrive penaud à Undead Burg, et que le génie de Miyazaki pour le level design commence vraiment à se faire voir. Effectivement, une force majeure de Dark Souls est (mais je ne vous apprends rien) la continuité absolue de son monde. On peut marcher d'un bout à l'autre d'une immense map, tentaculaire et remplie à ras bord, sans jamais voir un seul écran de chargement (sauf celui qui sépare le monde d'en bas d'Anor Londo). C'est un véritable bijou pour l'immersion et représente une avancée immense à l'époque. Plus encore, l'agencement des zones est ainsi fait que celles-ci sont pleines de raccourcis et de passages vers d'autres zones, toutes élégamment enchevêtrées les unes dans les autres. Je savais que Miyazaki était, entre autres, connu pour ça, mais je ne me rendais pas compte de la prouesse et de la valeur que cela ajoutait avant de me retrouver moi-même dans ce fameux ascenseur qui ramène de l'église d'Undead Parish à Firelink Shrine, et de sentir mon cerveau entrer dans une forme d'extase que je ne connaissais pas. Il faut vraiment y jouer pour le comprendre.
Cette construction permet à Dark Souls, au profit d'un parcours organique, de ne pas gratifier le joueur d'un moyen de se téléporter, et cette privation délibérée est essentielle au segment qui suit Undead Burg : la descente affreuse dans les tréfonds du monde. Car tout au long de notre parcours réticent à travers the Depths puis Blighttown, on se sent s'éloigner de la surface et de notre sanctuaire adoré, dont on sait qu'on ne pourra pas y revenir facilement. Ces deux zones, et notamment Blighttown, représentent selon moi le meilleur moment de Dark Souls, au moins le plus mémorable. Voici donc venu le moment de parler de la cruauté du jeu. Car, plus que difficile, Dark Souls est véritablement cruel. D'abord, tout dans son esthétique est fait pour repousser le joueur, tant les environnements sont lugubres et les ennemis cauchemardesques. Le Gaping Dragon (ce truc), boss au superbe design à la fin des Depths en est un immonde exemple, et la mise en scène, qui nous fait croire lorsqu'il apparaît qu'il n'est qu'un petit lézard, est génialement abjecte. Et après ces égouts dégueulasses, remplis de rats putréfiés, nous nous élançons à contrecœur dans un air malsain à la lueur verdâtre, sur de vieilles planches de bois en échafaudages empilés sur d'immenses arches qui semblent porter tout le poids du monde de la surface : c'est de lui qu'on s'éloigne. Belle blague que cette zone se niche sous the Depths ("les profondeurs"), c'est-à-dire que l'on s'enfonce inexorablement dans une zone vertigineusement verticale, elle-même en dessous des profondeurs du monde. Et, arrivé tant bien que mal en bas après une très longue et périlleuse descente (plusieurs heures d'errance et de chutes mortelles en ce qui me concerne), c'est un gigantesque lac de poison qui nous accueille, le tout habité de trolls massifs et d'insectes nauséabonds. L'expérience est déjà particulièrement étouffante, mais la claustrophobie redouble lorsque l'on se rend compte que nous devrons descendre BEAUCOUP plus bas encore (notamment dans Lost Izalith, sur laquelle je reviendrai bien sûr). La cruauté atteint son paroxysme lorsque, perdus au fond du Great Hollow, une zone sinueuse encore plus profonde cachée derrière un faux mur, lui-même caché derrière un autre faux mur dissimulé dans le lac de poison du fond de Blighttown, elle-même, rappelez-vous, empilée sous les profondeurs, nous sommes aspergés par une créature étrange d'un gaz qui divise notre barre de vie par deux PERPÉTUELLEMENT, c'est-à-dire même après la mort. Et c'est lorsque l'on se rend compte que, pour soigner ce châtiment qui rend le jeu presque injouable, l'on doit, sans téléportation, remonter tout en haut, funambuler sur les branches du Great Hollow, survivre au lac de poison et à ses insectes, escalader l'immense Blighttown, trouver son chemin à travers le labyrinthe des Depths, pour enfin parvenir à Firelink Shrine et se ruiner auprès d'une vieille sorcière pour qu'elle nous lève cette malédiction, que l'on se sent vraiment, vraiment loin de chez nous.
Mais ce monde n'est pas dénué de beauté, et nous sommes enchantés de découvrir l'atmosphère envoutante de trois zones annexes, sublimes et mélancoliques. Ash Lake donne le vertige lorsque l'on imagine qu'une si belle plage puisse dormir au creux de la terre, nichée entre deux mers qui s'étendent à perte de vue, l'une turquoise et l'autre d'un bleu profond. C'est la sérénité qui donne le ton de cet endroit, brisée seulement par l'agressivité d'une hydre immense et majestueuse. Il s'agit aussi littéralement de la seule grande zone du jeu qui ait droit à une musique, superbe par ailleurs, ce qui participe à la rendre spéciale. De manière générale, la musique de Dark Souls, composée par Motoi Sakuraba, n'est certainement pas sa plus grande force, mis à part ce chef-d'œuvre bouleversant qu'est Nameless Song (la musique du générique de fin), et je dois dire que la plupart des morceaux qui rythment les combats de boss me laissent franchement de marbre. Néanmoins, le choix radical de Miyazaki était en fait de ne faire accompagner d'aucune musique les déambulations du joueur dans les zones de son jeu, ce qui nous plonge pour un bon 90% du temps dans un silence paranoïaque, coupé seulement par les bruits de nos pas et de ceux de nos ennemis. Mais la forêt nocturne, brumeuse et mystérieuse, de Darkroot Garden fait aussi résonner les cris des animaux, le tumulte de sa rivière et le souffle du vent entre les branches de ses arbres et ses vestiges de pierre. Elle abrite un clan de brigands qui se fondent dans l'obscurité pour nous surprendre, et des chats énormes et terrifiants qui rôdent silencieusement dans la pénombre. Malgré ces dangers, on ne peut s'empêcher de ressentir un certain réconfort dans cet endroit calme et sauvage, un peu comme lorsque l'on part en forêt de nuit avec des amis pour se faire peur mais qu'on se surprend à méditer sur la poésie de la nature. Enfin, the Painted World of Ariamis, sous couvert d'une esthétique de joli paysage enneigé, fut pour moi la zone la plus terrorisante du jeu, avec ses zombies difformes dont le pus est une condamnation à mort, ses rats en décomposition avancée qui poussent des cris de porc, ces harpies à tête de corbeau qui ont abusé sur l'Ozempic, et surtout cette phalange monstrueuse dont les soldats traînent leur corps fondu et visqueux sur une neige teintée de sang. L'atmosphère était si bien gérée que je n'osai presque pas entrer et descendre dans ce puits sombre et labyrinthique dans lequel j'ignorais ce que j'allais trouver. J'ai parcouru toute cette zone avec la boule au ventre.
Après ces péripéties et revenu des profondeurs de Blighttown, c'est armé d'un courage redoublé que l'on s'attaque à la Forteresse de Sen, une zone extrêmement difficile remplie de pièges telle une fun house de fête foraine létale : des grosses boules nous roulent dessus au détour d'un couloir sombre, de discrètes plaques de pression activent des arbalètes qui nous mitraillent, des ascenseurs sournois nous embrochent contre un plafond de pics acérés... C'est à ce moment que l'horreur paraît si grotesque qu'elle en devient presque comique, comme plus tard ces Catacombs remplies de squelettes qui revissent leur crâne tombé par terre ou qui nous foncent dessus nichés dans leurs roues à la Berserk. L'inspiration de Miyazaki se fait ici sentir : ces "livres dont vous êtes le héros" américains, à la fantaisie nanardesque, que le jeune Japonais dévorait sans en comprendre la moitié. C'est sans doute aussi en s'inspirant de cette expérience hermétique qu'il a fabriqué ces quêtes de personnages très nébuleuses dont, sans indices pour nous guider, on ne sait jamais vraiment si on est sur la bonne voie... personnages qui, d'ailleurs, s'expriment dans cet anglais shakespearien désuet ("If substantiation be thy want, set thine eyes upon my charred corse" wtfff), qui n'est néanmoins pas dénué d'élégance, et qui vise bien sûr à plonger le joueur dans la même confusion que le jeune Miyazaki face à un anglais qu'il ne parlait pas. De manière générale, la frustration de ne comprendre qu'une partie de ce qu'il lisait dans ces livres, et le besoin qui en découla de combler ce vide par son imagination, lui inspirèrent cette superbe technique de narration environnementale qui consiste à ne presque rien révéler de l'histoire et du lore au joueur, et à le laisser les déduire tel un archéologue à travers les décors, les créatures ou les objets.
Il y a bien quelque chose de véritablement archéologique dans les jeux de Miyazaki, et Anor Londo nous le démontre architecturalement. Tous ses bâtiments hurlent au joueur leur inspiration gothique européenne. Miyazaki et son équipe se sont rendus sur place pour admirer les arcs-boutants de la cathédrale de Milan ou l'escalier à double révolution du château de Chambord, effectivement reproduits dans le jeu mais à une échelle plus immense encore. C'est à Anor Londo que l'on semble quitter l'horreur des tréfonds pour s'élever vers une esthétique grandiose et sublime, cependant toujours plus difficile (c'est personnellement la zone qui m'a posé le plus de difficulté). Mais c'est aussi à ce moment que, rodé au jeu et à sa cruauté, on commence à se sentir triomphant plutôt que découragé. Chaque feu allumé, chaque chevalier en armure abattu, c'est notre David qui triomphe sur le corps de Goliath vaincu. C'est l'élégance et le raffinement qui émanent principalement de ce segment, élégance et raffinement qui sont justement les mots d'ordre de Miyazaki pour son design dans tous ses jeux, comme il l'explique dans cette longue interview. Élégance de cette gigantesque ville gothique, déserte et baignée de soleil, et de notre façon de naviguer en zigzags de structure en structure, à travers un vitrail brisé, sur un lustre ou un arc-boutant, et de finir par pénétrer dans cette titanesque cathédrale par une porte dérobée ; raffinement des ennemis, de leurs armes ou armures joliment détaillées et souvent inspirés de vrais objets historiques, et de la manière qu'a Miyazaki de rendre hommage à l'Europe médiévale comme l'Europe elle-même n'arrive plus à le faire. Surtout, harmonie parfaite de la construction de ce monde, avec en bas tout ce qui touche à la saleté, à la décrépitude et à la mort (the Depths, Blighttown et les Catacombs), avec en haut l'ordre, la lumière et la connaissance (Anor Londo et the Duke's Archives), et avec l'homme entre les deux (Undead Burg), qui aspire à s'élever en haut mais n'est qu'attiré par le bas.
La deuxième partie du jeu, où l'on doit rassembler les Lord Souls (Light Soul, Death Soul, Life Soul), est souvent moins appréciée que la première partie, car une fois débloqué le pouvoir de se téléporter, le monde semble se désenchanter. Mais les trois zones qui s'ouvrent désormais à notre exploration, c'est-à-dire the Duke's Archives, Tomb of the Giants et Lost Izalith, sont toutes très créatives et regorgent de cette narration environnementale qui m'empêche de les déconsidérer. Surtout, elles mettent en scène une idée fondamentale de Dark Souls et me permettent ici, dans ces deux derniers paragraphes, de parler de son lore. On apprenait dans le prologue qu'au commencement du monde, il n'y avait rien. Le monde était indifférencié. Puis, le feu (qu'on peut rapprocher du Big Bang) apparut, projetant sur le monde un contraste, et donc une disparité entre différents contraires : le chaud et le froid, la vie et la mort, la lumière et les ténèbres ("But then there was Fire. And with Fire came Disparity. Heat and cold, life and death, and of course… light and dark"). Cette idée redoutablement poétique prend sans doute deux concepts à Héraclite : la réalité structurée par des oppositions absolues qui encadrent un spectre complexe, et l'impermanence de toute chose car un feu n'est jamais stable et finit toujours par vaciller. En bref, tout est toujours en mouvement sur ce spectre. Il ne m'étonnerait pas que Miyazaki ait très consciemment piqué ces idées au philosophe présocratique puisqu'il affirme lui-même (dans l'interview citée plus haut) qu'il parlait à ses équipes d'espace et de philosophie pour les aider dans leur travail. Dark Souls résume dans son prologue le conflit de son univers par cette phrase magnifique : "But soon the flames will fade, and only dark will remain [...] as man sees not light, but only endless nights." Car Gwyn, détenteur de la Light Soul, refuse justement l'impermanence de sa lumière, se jette dans les flammes pour servir de combustible divin et persuade tous les hommes, nous compris, de faire de même. Mais chaque nouveau combustible est plus faible que le précédent, incapable d'arrêter l'inexorable progression des ténèbres, destinées un jour à recouvrir le monde dans cette joute cosmique entre ombre et lumière. Chaque zone de fin du jeu représente donc une dégénérescence du principe qui l'a façonnée. The Duke’s Archives (Light Soul) montre les limites d'une quête obsessionnelle de vérité, son duc accumule les livres, expérimente sur les hommes et devient fou, aveuglé par la lumière. Dans Tomb of the Giants (Death Soul), la mort cesse d’être une fin, les ossements marchent et la nécromancie règne dans une nécropole qui devrait être silencieuse mais qui s'agite et fait se soulever les cadavres. À Lost Izalith (Life Soul), dont la superbe esthétique s'inspire du Pandemonium de Martin et du temple d'Angkor, la vie dégénère en croissance incontrôlée, envahie de monstres mutants qui prolifèrent dans un lac de lave semblable aux enfers (c'est d'ailleurs la zone la plus profonde du jeu, et ce n'est pas peu dire vu sa verticalité). Lorsque l'on parvient à la fin de Dark Souls, on est surpris par la mise en scène triste de son boss final, Gwyn, jadis Lord of Sunlight, devenu Lord of Cinder, dans un pathétique combat fait de parades qui jettent le dieu à genoux, et accompagné d'une ballade au piano qui ne joue que des notes blanches : Gwyn n'est plus qu'un vieillard qui a peur du noir.
Ne reste donc plus que la Dark Soul. Où est-elle ? La dernière zone d'Oolacile, celle du DLC, semble répondre à notre question (toujours de manière cryptique, comme le reste). On y affronte, entre autres combats épiques, le monstre Manus, la "main" en latin, qui est l'instrument des instruments selon Aristote, et la caractéristique de notre intelligence et de notre humanité. Manus est l'homme primordial, c'est-à-dire un animal doué de sentiments, en colère non pas parce qu'il a besoin de se nourrir ou qu'il se sent en danger, mais parce qu'il a perdu son médaillon cassé, et c'est, dans le jeu, ce qu'il saisit de sa main immense. Si cet objet insignifiant compte autant pour ce monstre, Dusk peut en conclure : "perhaps it is no beast after all?" Lorsque l'on le vainc, l'âme que l'on en récupère est noire, sombre, semblable à notre humanité. Oui, cet objet noir de jais que l'on ramasse de temps à autre sur certains cadavres humains, mais qui est différent des âmes que l'on récupère de chaque ennemi tué. La description de l'objet pose une question très juste : si tout être vivant est animé par une âme, qu'est-ce que cette humanité que nous sommes les seuls à posséder ("if the soul is the source of all life, then what distinguishes the humanity we hold within ourselves") ? Les humanités sont des fragments de la Dark Soul, distribuée par un pygmée furtif ("so easily forgotten"), le personnage le moins spectaculaire de la cosmogonie originelle, à d'innombrables créatures insignifiantes : les hommes. C'est pour cela que le jeu s'appelle Dark Souls au pluriel : ce sont nos âmes à nous. Mais pourquoi notre humanité prendrait-elle forme dans les ténèbres ? À mon avis, il ne faut pas lire les ténèbres comme "le mal", mais plutôt comme ce qui dissimule. C'est en cela que nos Dark Souls s'opposent à la Light Soul de Gwyn, lumière qui n'est pas "le bien" mais qui montre, qui est immédiatement perceptible et déjà accomplie. Les ténèbres, elles, dissimulent une force d'accomplissement qui est en puissance, et qui contient une possibilité de monde à venir, selon Kaathe : "the Age of Dark, the Age of Men". Cette idée prend racine dans les règles du jeu elles-mêmes : lorsque l'on meurt, on perd de plus en plus de notre humanité, on devient hollow, c'est-à-dire creux. En bref, on perd peu à peu espoir et on baisse les bras. Les hollows qui jonchent the Undead Burg sont tous les anciens joueurs qui ont abandonné Dark Souls et ont perdu leur humanité, ce sont ceux qui ont perdu toute envie de se battre. On peut ressusciter à chaque feu de camp, mais chaque nouvelle chance de vivre est un nouveau test de notre humanité, une nouvelle chance de craquer, ou de persévérer. L'homme est le contraire de Dieu parce qu'il est potentiel, imparfait et donc perfectible, tandis que Dieu est une stagnation dans l'immobile. Gwyn ne peut faire autrement que de se suicider lorsqu'il découvre que son univers lumineux commence à s'estomper, et il devient lui-même hollow. Mais l'homme, quant à lui, refuse ce sacrifice, comme Manus refuse de laisser tomber son médaillon : il se bat contre l'adversité jusqu'à créer un monde où il est si fort et si sage qu'il n'a plus besoin de Dieu, pour le meilleur et pour le pire. C'est ça, Dark Souls : "don't you dare go hollow."
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il y a 6 jours
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le 28 mai 2018
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