Darkest Dungeon
7.6
Darkest Dungeon

Jeu de Red Hook Studios (2016PC)

Niveau challenge je crois que j'ai eu mon compte pour l'année ! Darkest Dungeon fait parti de ces jeux "dur mais pas infaisable" qui fait qu'on s'accroche à un défi et qu'on se dit "ça prendra le temps que ça prendra, mais je finirais ce fichu jeu." (Moi ça aura pris 109 heures soit deux fois plus de temps que ne le préconise le site howlongtobeat mais bon, certains acharnés m'ont dit qu'ils étaient sur le jeu depuis 500 heures, dans le mode le plus dur et avec tous les DLC.)



Sur le papier, Darkest Dungeon, ça raconte quoi ?



Votre ancêtre vous lègue un manoir et des bas-fonds que vous devez explorer. Apparemment, l'apparition de grands-anciens, à la Lovecraft, suite à une excavation profonde est liée à cela. A vous de constituer une armée afin d'explorer un peu tout ça, de battre des monstres et des boss, sachant que si l'un des membres de votre équipe meurt, c'est ad-vitam eternam (quoique, il y a parfois une chance sur 100 qu'il ressuscite, mais faut pas trop compter là dessus.)


Non seulement vous allez devoir gérer les points de vies, la bouffe, l'utilisation des torches dans les donjons (les monstres sont plus balaises dans le noir) mais aussi la santé mentale des personnages, qui, si elle atteint un point critique les pousse à faire n'importe quoi (refuser de jouer, jouer à votre place, insulter les autres perso, se blesser volontairement) voire à mourir de peur si les points sont très très critiques. Le village tout autour du manoir est miteux mais propose des services (récupération des points de santé, améliorations des armes et des compétences) que vous pourrez booster grâce à des objets trouvés lors de vos quêtes.


Le jeu possède une atmosphère inimitable : le chara-design très "bande dessiné", la voix du narrateur et ses anecdotes qui finissent toujours de manière macabre, le côté lovecraftien mélé à la Dark Fantasy / Renaissance, l'aspect très sombre du petit village dans le noir, contribue au charme de Darkest Dungeon.



Vous n'êtes pas prêts :



Autant dire, que même lorsque les gens te disent "tu n'es pas prêt" logique, tu te prépare : physiquement (des runs d'une ou deux heures de quelques donjons même déjà fait afin d'augmenter le niveau des personnages) psychologiquement (tu ne t'attache pas trop aux personnages et tu prévoie un personnage de la même classe en remplacement si l'autre venait à mourir) et vidéoludiquement (tu grinde, tu fais du XP, t'achète des objets pour que les personnages soient un poil plus badass que le niveau requis pour le donjon.)


Et pourtant, même en ayant des personnages au meilleur niveau, avec le meilleur équipement, une ville qui a de quoi les soigner pour pas cher et des tonnes de babioles permettant de protéger de tel ou tel malheur, voire même en ayant une équipe A sur-entrainé et des équipes B, C et D que j'envoyais au casse pipe afin de ne garder l'équipe A QUE pour les boss, et bah, force est de l'admettre J'étais pas prêt !


Pas prêt à ces niveaux labyrinthiques où tu fini par manquer de tout (alors que tu avais acheté des tonnes d'objets), pas prêt à ces coups de stress improbables sur les personnages, pas prêt à ces coups du sort où tu perd un personnage niveau 6 au détour d'une mauvaise rencontre, pas prêt à CE PUTAIN DE BOSS QUI A SURGIT lorsque j'ai voulu...


observer de plus prêt une orbe avec une torche.


et qui m'a tué tous mes personnages au cours d'une bataille que j'étais à quelque coup de gagner.


Même en lisant ardument les guides de jeux et en regardant des tutos sur le net, il y a encore le moyen de crever.... mais c'est AUSSI ce qui fait le charme du jeu. On s'attaque à un morceau super coriace ce qui fait que les victoires sont vécues comme autant de moment de bravoures. Et qu'il existe plusieurs stratégie pour battre les boss ce qui fait que lire les guides tient vraiment de conseil et non de "si on applique cette méthode là, on est sur à 100% de finir le jeu."


Et le pire, c'est qu'au fond, Darkest Dungeon n'est pas SI dur que ça. Ca n'est pas un Dark Souls ou un Sekiro où il faut se reprendre à 50 fois sur le même boss ou passage compliqué. Il y a moyen de faire demi-tour (même si c'est pénalisant, c'est moins pire que de tout perdre) et quand on perd son équipe, on serre les dents, on relance une équipe bis sur une autre quête. Je dois avouer que sur la fin du jeu, une certaine lassitude à force de faire des quêtes "pour gagner du niveau" a commencé à me prendre. J'avoue être content d'avoir fait le mode "facile" du jeu car j'aurais vraiment fini par laisser tomber devant la répétitivité et la longueur de certains runs qui peuvent prendre une heure pour juste récupérer quelques pièces et faire un peu de leveling. (Surtout que les niveaux, même s'ils sont créés en procédural, deviennent très vite répétitifs.)


Et dans ce jeu, les healeurs (que ce soit la Vestale ou l'occultiste) sont quasiment VITAUX et j'ai fini par avoir eu des dizaines de Vestale (globalement interchangeable) afin de remplir d'autres équipes. J'ai aussi fini le jeu en ayant chaque classe au niveau 6 ce qui a aussi fait beaucoup dans le "leveling forcé", mais fait aussi partie du fun du jeu : éviter de prendre toujours la même équipe et varier les personnages. (Même si à la fin, j'avais des chouchous et des compositions que je préférais plus que d'autres.)


A noter que je suis content, je visais depuis le départ le succès où l'on utilise les deux personnages que le jeu nous offre au début afin de finir le donjon final. Même si ça a consisté à les booster jusqu'au niveau 6 et à NE PLUS JAMAIS Y TOUCHER AVANT LA FIN DU JEU ce fut un coup gagnant.


Après, je ne pense pas y rejouer de si tôt, (pas au point de me frotter aux DLC) mais je jette quand même un coup d'oeil intéressé sur le deux et sur ce qu'il pourrait raconter.


PS : Y a des mèmes assez rigolo mais évidemment il faut avoir joué au jeu pour les comprendre.

le-mad-dog
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le 2 juin 2019

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