Si j’étais un super héros et que je pouvais choisir mon super pouvoir, j’aimerais bien avoir le « voyage astral », pour avoir aller ou je veux et quand je veux, instantanément et de manière immatérielle. Et du coup, j’en profiterais pour aller voir Kojima en 2016, quand il est allé rencontrer des investisseurs pour financer son nouveau studio. Oui, j’aurais vraiment voulu savoir comment il s’y est pris pour leur expliquer qu’il demande des sous pour faire une simulation de livreur avec une araignée mécanique sur l’épaule et un bébé en bocal qui lui sert à affronter des fantômes invisibles. J’aimerais voir son interlocuteur réaliser qu’en plus il y a des stars dedans, qui ne sont même pas acteurs, que techniquement c’est un enfer, que c’est une proposition radicale qui ne fera clairement pas l’unanimité, et que en gros ça va couter une blinde avec un risque de plantage énorme. Un véritable suicide commercial donc, qui si il n’avait pas la caution de son géniteur ne passerait même pas le filtre de la porte d’entrée. Et pourtant, parmi ces investisseurs, il y en a au moins un qui a dit oui. Je ne sais pas comment il s’appelle, mais moi je l’appellerais M. Lathune. Et mesdames et messieurs, il faut lui dire merci.
Car M. Lathune, face à cette proposition fantasque, a entrevu que Kojima n’était pas n’importe qui. Qu’en plus de rêver de paysages islandais envahis par des fantômes qui laissent des empreintes en forme de mains (rien que ça c’est superbe, en passant), le bonhomme a derrière la tête une vraie proposition de gameplay, très audacieuse : mettre en exergue le voyage, avec en personnage et antagoniste principal le terrain de ce voyage. Oui, inutile de le cacher plus longtemps, dans Death Stranding on se contente d’aller d’un point A à un point B, quasiment tout le temps, et ce n’est même pas chiant. Ce n’est pas l’aboutissement ni la tâche à accomplir qui compte, mais bien le terrain, le chemin emprunté, une formidable aventure en lui même avec ses contraintes implicites : comment franchir ce précipice en camion avec une tonne de marchandise à bord ? Comment traverser cette rivière sans être emporté par le courant ? Comment éviter ces échoués qui se dressent sur la route, alors qu’on est à cours de munitions et que tout l’équipement est détruit à cause de cette satanée pluie ? Petit à petit, tout au long des 50 heures de jeu que nécessite la campagne principale, le joueur prend ses marques, apprend ce qu’il faut faire en fonction de la situation, souvent à ses dépends. Oui, il va en chier, il va souffrir, il va paumer des colis super importants, se faire voler sa marchandise, voire se faire kidnapper dans les abysses par une pieuvre géante, pour renaitre un peu plus tard à poil au milieu d’un cratère digne d’une explosion atomique et recommencer, encore, tel un sisyphe post-apo. Et puis, l’expérience aidant, il commence à construire des structures et à dompter l’environnement afin de reconnecter tout ce bordel et se faciliter la tâche. Un trajet auparavant ardu devient alors une formalité routinière, presque ennuyeuse. On en ressort plus fort, plus déterminé, toujours solitaire face à l’adversité de l’environnement, tout en étant soutenu ou commandité par des personnalités uniques.
Les fans le savent, les jeux de Kojima ont toujours mis l’emphase sur les personnages, et Death Stranding ne fait pas exception à la règle. La galerie de PNJs est exceptionnelle et ne laissera pas indifférent, même si les « kojimeries » sont toujours présentes. Le jeu regorge de situations absurdes, voire risibles, ridicules sur la forme mais finalement incroyablement pertinentes. Comme à chaque fois, Death Stranding a un propos, des choses à dire. Ici, il est question de lien, de contact. Ce lien, le stand, est présent à tous les niveaux dans le jeu : entre Sam et son BB, entre les personnages, entre les différentes villes des UCA, entre le joueur et Sam (on rentre dans son intimité la plus profonde, le soir dans sa chambre après une dure journée de labeur) et même entre les joueurs eux-même par un formidable système multi-joueurs asynchrone. Tout cela, Kojima nous l’avait déjà annoncé quasiment dès le début du projet, sans que personne n’y comprenne rien ou n'y prête un quelconque crédit. Et c’est finalement une des forces de Death Stranding : Kojima a obligé tout le monde à lui faire une confiance aveugle, au point de semer le doute sur la viabilité de l’aventure, pour ensuite nous mettre en face d’une expérience unique que personne n’attendait à ce niveau. Tout ce mystère, cette absence de communication, c’était donc pour notre bien, pour nous reconnecter avec lui.
Donc oui, merci M. Lathune. Merci de permettre à un auteur de s’exprimer sans autre limite que celle de son talent. Merci de permettre aux joueurs du monde entier de s’essayer à un triple A qui n’a rien d’un triple A. Merci, enfin, de redonner foi en cette industrie d’ordinaire si formatée. Et merci également à Kojima d’avoir réussi à prouver, et de quelle manière, qu’il sait faire autre chose que Metal Gear. Le bonhomme nous promet un jeu d’horreur maintenant. Vous je ne sais pas, mais moi j’ai hâte d’y être.