En novembre 2019 sortait Death Stranding. Un jeu autant attendu par les pro que les anti-Kojima puisqu’il s’agissait de son premier projet depuis son départ de chez Konami. Je l’évoquais lors de ma critique à l’époque, à ce moment la, personne ne savait en quoi il consistait. Mais que l’on aime le papa de Metal Gear Solid ou pas on ne peut nier que le bonhomme sait monter des bandes annonces et faire monter la hype. Les trailers de Death Stranding faisaient la démonstration d’un univers très mystérieux et surtout sacrément unique. Puis il est sorti et la suite on la connait… L’expérience était indéniablement audacieuse, radicale et donc polarisante par nature. Simulateur d’ennui pour les uns, coup de pied salvateur dans le monde balisé du AAA pour d’autres, chacun a pu se forger sa propre opinion.
Pour beaucoup ce fut aussi un jeu du confinement. Pendant que certains faisaient leur petite ile sur Animal Crossing, d’autres traversaient l’Amérique à pied ou véhiculé pour reconnecter une population confinée dans des abris. Un jeu qui était donc incroyablement de circonstance puisque les postiers et les livreurs étaient effectivement les seules personnes à encore circuler librement. Une « coïncidence prophétique » (c’est antinomique mais ça vous laisse vous placer où vous le voulez) qui aura permis à Death Stranding d’avoir une résonnance toute particulière chez certains joueurs.
Pour ma part ayant fait le jeu à sa sortie, je l’avais déjà bouclé lorsque l’épidémie de Covid-19 s’est abattue sur le monde.
Ce qui nous amène en Juin 2025, presque 6 ans plus tard, pour la sortie de Death Stranding 2. Une suite qui suscite pas mal d'interrogations. Parmi elles, des questions légitimes sur la pertinence d’une suite et la probabilité de réitérer l’exploit.
Dans un premier temps je vais déjà répondre à deux autres questions plus terre à terre :
Je n’ai pas fait le premier, est ce que je peux commencer par celui-ci ?
NON car si le jeu propose bien un résumé du 1 dans le menu de départ, ce dernier est si spartiate qu’il serait incompréhensible en l’état. Le jeu propose un univers dans lequel énormément de termes cohabitent et qu’il est important de bien maitriser car Death Stranding 2 part du principe que vous avez les refs. Il y a bien une encyclopédie qui répertorie tout les termes mais elle est plus utile comme rappel pour un joueur ayant fait Death Stranding que comme initiation pour un nouveau venu.Mister MV s’était d’ailleurs essayé à résumer Death Stranding à l’époque en ces termes et ça ne me fera jamais pas rire !
Je n’ai pas vraiment apprécié le premier, celui la peut-il me plaire ?
NON.Au risque de partiellement dévoiler ma conclusion, Death Stranding 2 est exactement la même chose que le premier opus, mais avec plus de possibilités. Donc si vous n’avez pas apprécié la boucle de gameplay, aucune chance que ça ne change avec celui-ci.
Maintenant que les bases sont posées ma critique partira du principe que vous avez fait Death Stranding ce qui m’évitera de devoir expliciter tout le champ lexical du jeu. Le réseau chiral, un brise brouillard ou encore le DOOM vous savez ce que c’est (non pas le grand monsieur qui découpe des démons). Je précise également que je n’ai pas fait la version Director’s cut du 1 donc si j’évoque certaines « nouveautés » qui avaient pu être introduite avec la DC c’est normal.
LE PACTE DE LOU
On retrouve Sam Porter Bridges campé par Norman Reedus plus ou moins la où nous l’avions laissé. Apres avoir reconnecté l’Amérique au réseau chiral, Sam décide de s’enfuir en tentant d’extraire Lou, son brise brouillard (BB), de sa capsule. Une opération non sans risques mais couronnée de succès. Il vit reclus au Mexique, se cachant afin d’éviter que l’on vienne lui reprendre cet enfant qui était autrefois la propriété de Bridges. Fragile en la personne de Léa Seydoux viendra demander à Sam de rempiler mais rapidement, les choses ne tourneront pas comme prévues… Je vais m’en tenir à ce bref résumé pour à la fois vous laisser le plaisir de découvrir la suite mais aussi parceque…. Est-ce qu’on s’en foutrait pas un peu de l’écriture de Kojima ? Non mais moi je l’adore, je vous assure mais il faut savoir garder son esprit critique. J’aime son humour potache et décalé, j’aime sa façon de jouer les funambules entre classe et cringe, j’aime son esprit foisonnant… Mais c’est quand même le mec qui nous a fait une sniper qui respire par la peau et qui doit se rouler dans l’eau et vivre à moitié à poil parce que c’est comme ça c’est le loooore ! J’ai tendance à me dire que ce bon vieux Hideo est un homme bourré d’idées de game design, un grand créateur d’univers mais à l’écriture assez déplorable malheureusement (just my opinion).
Le Mexique sera ainsi une sorte de « plateau du prélude ». Une zone tutoriel qui nous initiera aux mécaniques de base de la livraison en ralliant quelques abris au réseau, comme par le passé. Au premier contact pas mal de petits détails surprennent. Déjà il y a eu un joli bon graphique. Les modèles 3D des personnages sont assez hallucinants, surtout si on se repenche rapidement sur quelques vidéos du premier. Même constat pour les décors. Quand le jeu commence et que l’on contrôle Sam du haut de ses dunes sableuses, ça fait quelque chose. La distance d’affichage confère une belle sensation d’espace aux panoramas et les textures détaillées beaucoup de volume aux reliefs. C’est par le biais de cette zone d’initiation que l’on découvre aussi une des nouveautés de cet épisode : les intempéries. Tremblements de terre, montées des eaux, tempêtes de pluies ou de sables… J’ai vraiment été bluffé par le rendu de ces caprices de mère nature. D’ailleurs par pitié jouez y au casque, le sound design compte beaucoup dans le ressenti et même avec une belle installation sonore dans mon salon, le rendu restait inférieur au casque. A cela s’ajoute une utilisation de la dualsense hyper pertinente qui appuie la sensation de difficultés. Une fonctionnalité que je trouve sous exploité dans beaucoup trop de jeu alors que cette manette permet des sensations folles si bien utilisées (Returnal !). Une autre nouveauté de cet épisode est la présence d’un cycle jour/nuit. Concrètement ça n’apporte rien au gameplay mais ça confère un petit plus de réalisme et de variété.
EH LA QUI VOILA ? SAM PORTER GADGET
Rapidement nous allons pouvoir nous frotter à ce qui était un des gros problèmes du premier jeu : les combats. Toute cette partie du gameplay a subi des changements afin de donner à Sam plus de moyen de se défendre.Les combats au corps à corps restent toujours assez disgracieux mais notre arsenal s’étant étoffé, de nombreuses armes à feux et autres gadgets rentrent dans la partie, d’autant plus si vous avez améliorés vos relations avec les différents abris. Difficile de ne pas entrevoir un petit coté MGSV dans le feeling bac à sable des affrontements. Cependant Sam n’étant pas Snake, il n’est pas aussi souple à jouer lors des combats. Mais même l’option de la furtivité est assez bancale dans DS2 puisque les ennemis vous repère de très loin. On sera donc rapidement tenté de la jouer bourrin. Pour ma part j’essayais de rester discret le plus longtemps possible et je finissais le travail en bon colissimorambo de service. Ce n’est donc toujours pas ça mais c’est tout de même beaucoup moins pénible et ridicule que de courir dans tout les sens en se faisant électrifier le cul tout en mettant des uppercuts dans les testicules de casper le fantôme. Il en résulte que quand le scénario nous fait aller chercher des marchandises dans un camp ennemi on souffle un peu moins face à cette perspective. J’y voyais même l’occasion de varier un peu mon gameplay (à dose homéopathique).
Bref c’est mieux qu’avant mais ce n’est toujours pas le cœur du jeu.
Les quelques moments scénarisés centrés sur des affrontements (l’équivalent des combats contre Cliff dans le premier) font énormément ressortir les quelques errements de ces phases de gameplay. C’est d’autant plus regrettable qu’une fois encore, la mise en scène de ces passages impressionne. Hideo Kojima étant ce qu’il est, il y a des images, des idées de mise en scène qui vous resteront gravés dans la mémoire et qui puent la classe.
- AUSTRALIE !
- OH NON PAS ENCORE ?
- MAIS C’EST LE JEU MA PAUV LUCETTE…
L’info a largement tournée, c’est l’Australie qui est donc le nouveau terrain de jeu. De façon générale cette suite propose plus de variété dans les décors que l’on traverse et c’est tant mieux.Le level design y est aussi bien mieux pensé, plus facile à cartographier mentalement avec des points d’accroches visuels permettant de mieux se situer, mieux entrevoir sa destination. Surtout elle n’est pas découpée et nous est proposée d’un seul bloc ce qui fait que sa superficie est vraiment vaste ce qui aide à renforcer le propos expansionniste du réseau chiral. Il m’est arrivé à posteriori de constater qu’il existait plein de petits chemins alternatifs pour arriver à toute sorte d’endroits. Mais il faut que je vous parle de ma passion absolue : La construction de route ! C’était déjà ultra gratifiant dans le premier mais la c’était une drogue dure. Quel plaisir infini de voir son petit tronçon de route s’ajouter au précédent et constater qu’il contourne un chemin qui était pénible initialement. C’est devenu mon objectif numéro un en toute circonstance ce qui explique que j’ai passé 60 heures sur le jeu au lieu des 30-35 annoncées (dans le cadre d’une partie en ligne droite). Pendant une bonne partie du jeu je commençais chaque session par une « tournée » partant du tout début de la map jusqu’à mon point le plus récent en ramassant des colis que je mettais dans mon truck et que je livrais sur la route. Le problème étant que plus j’avançais dans le jeu, plus cette tournée devenait massive et prenait du temps. Mais que voulez vous, c’était devenu un rituel qui me détendait. Quand je repense au premier jeu, j’ai beaucoup de souvenirs à pieds. Dans celui-ci ce sera surement ces fameuses tournées en pick up… et c’était tout aussi bien !
MAGELLAN GEAR ???
Une des grandes nouveautés du jeu c'est le Magellan, un vaisseau servant de Hub. Il est d’ailleurs amusant de retrouver dans son design un Shinkawa qui revisite son propre travail sur Metal Gear, probablement volontaire comme beaucoup d’autres clins d’œil à la saga culte de Kojima. Le "problème" avec ce vaisseau est qu’il vous rejoint des que vous connectez un abri et qu’il vous donne la possibilité de faire un voyage rapide vers les précédents. La dérive étant de pouvoir l’utiliser pour faire des livraisons. Heureusement ce n’est pas si simple. Si vous l’utilisez pour faire votre livraison, celle-ci sera amputée de 75% des like qu’elle aurait du générer à la base. Un bien trop gros sacrifice pour pouvoir y consentir dans une optique d’amélioration des relations avec les abris. Mais le fait que cette possibilité existe suscite la grogne des joueurs les plus attachés à l’esprit méritant du jeu. Moi personnellement je l’ai utilisé une fois pour récupérer mon camion car le scénario m’en avait fortement éloigné et quelques fois pour aller chercher des matériaux de constructions. C’est tout. Et je m’en fiche que des gens sabordent eux même leur expérience de jeu. Tout comme je me fiche que des gens achètent des packs d’XP sur des JRPG. C’est dommage mais si c’est ainsi qu’ils veulent sacrifier leur expérience de jeu grand bien leur fasse. C’est un choix curieux du studio d’avoir proposé des voyages rapides compatible avec les livraisons (pourquoi ne pas l’avoir cantonné à des voyages entre deux courses ?) mais qu’importe. Si comme moi ce qui vous importe ce sont les trajets, leurs planifications et leurs imprévus alors vous jouerez avec les outils traditionnels de toute façon. Mais de la à faire un raccourcis simpliste qui voudrait que le jeu ne soit pas terrible juste à cause de ça… De plus le vaisseau ne vous rejoignant que lorsque vous avez connecté un nouvel abri, chaque trajet dans une zone inconnue se fait obligatoirement par vos propres moyens. C’est donc loin d’être une fonctionnalité qui casse le jeu puisque la trame principale se fera obligatoirement à la loyale.
KOJIMA N’A RIEN A DIRE, MAIS IL LE DIRA QUAND MÊME
Un mot sur l’écriture, le scénario et les thématiques brossées par ce second opus. Je pense que c’est ici le plus gros échec de cette suite. Cette aventure ne raconte malheureusement rien de bien pertinent. Pire elle se loupe complètement sur des thématiques lourdes. Un événement important survient très tôt dans le jeu et ses conséquences psychologiques sont totalement éludées. Les personnages féminins sont, comme trop souvent chez Kojima, posées la sans substance ni pertinence. Certes il évite au moins la sexualisation idiote et ringarde qu’on a pu lui connaitre mais on ne peut que constater qu’écrire des personnages ce n’est pas vraiment son truc. Norman Reedus est toujours aussi désespérant. Apathique, ne sachant que vaguement grommeler pour marquer son acquiescement il est le personnage le plus transparent de l’histoire, again. Il est désormais accompagné de Dollman qui comme son nom l’indique est une poupée. Ainsi l’aventure silencieuse du premier cède la place à quelque chose de vaguement semblable à la dynamique de Mimir dans God of War reboot. Un personnage qui commente les événements allant jusqu’à prendre le relais de Norman Reedus, répondant à sa place dans certains dialogues… A croire que Reedus demande à être rémunéré au mot je ne sais pas.
LE PROBLEME DES RACCOURCIS…
Vous l’aurez compris, je n’adhère pas vraiment au narratif qui voudrait que cette suite soit « moins bonne » que le premier. Différente ça oui. Mais moins bonne... La formule a été affinée sur pas mal d’aspects : la carte du jeu me semble bien plus réussie, l’exploration y est plus fluide, toujours aussi gratifiante, la conduite des véhicules a été améliorée, les combats aussi (mais restent très perfectibles). En fait il ne lui manque que l’effet de surprise dont a profité le premier Death Stranding et son contexte si particulier. Beaucoup des reproches qu’on lui formule me semble être facilement contournable. Apres tout le jeu ne ferme la porte à aucune philosophie de gameplay et je pense que 95% peut être fait à pied si c’est votre envie. C’est la nature même de jeu bac à sable dont Kojima a toujours été friand. Un peu comme si ce Death Stranding 2 était à Death Stranding, ce que MGSV était à MGS. On vous donne les outils débrouillez vous, mais à aucun moment le jeu ne vous force à jouer d’une façon unique.
Même chose sur le constat d’un jeu « plus simple » que je ne rejoins pas vraiment non plus. C’est une sensation provoquée par deux choses selon moi :
- La première c’est que le jeu profite de beaucoup plus d’outils pour fluidifier l’expérience. J’y vois plus une avancée dans le game design qu’une concession sur quoi que ce soit de la proposition initiale. Exemple : Quel plaisir y avait-il à devoir monter et descendre de son véhicule sans arrêt pour ramasser des trucs ? Le fait qu’un outil puisse attraper les marchandises au passage évite simplement quelque chose d’inutilement laborieux. J’aurai même tendance à dire que dans un monde où des imprimantes chirales existent et que le métier de livreur est aussi central, il me parait normal que des avancées soient faites pour faciliter le job.
- La deuxième cause de cette sensation de « jeu plus simple » c’est que nous avons fait Death Stranding premier du nom et que l’on a de facto pris des réflexes et acquis des connaissances. La période de tâtonnement dont résultait cette sensation de débrouille appartient au passé. Si Death Stranding était le jeu de l’apprentissage, Death Stranding 2 est incontestablement celui de l’expansion (mécaniquement et narrativement). Ainsi des outils endgame du 1 interviennent beaucoup plus tôt dans le deux et de nouveaux font leur entrée plus tard. Il n’y avait pas de raison narrative à ce que Sam ait perdu toute l’expérience du premier jeu et doivent recommencer de zéro. Nous ne sommes pas dans un metroidvania qui par une pirouette scénaristique priverait le héros de tout ses pouvoirs des le début pour qu’il les récupère ensuite. Sam a connecté les USA, il a acquis de l’expérience. Rien d’étonnant donc que ce second opus proposent une expérience dans laquelle il est mieux équipé et plus aguerri pour reproduire une mission qu’il avait déjà faite ailleurs. Je n’aurai vu ni intérêt narratif ni intérêt ludique à un tel choix. Oui le pick up est disponible tôt et on fait moins de trajets à pieds. Cependant certains abris excentrés en territoire échoué sont plus propice à être fait à pied par exemple. Et qu’est ce qui vous empêche de tout faire à pieds si c’est vraiment ça votre plaisir ? Clignez des yeux 3 fois si Kojima vous force à utiliser le pick up en pointant un flingue sur l’arrière de votre crane… Si le game design nous avait contraints à cet usage alors ok, là ça se discute. Mais quand on nous offre le choix ? C’est quoi le souci ? Que d’autres y arrivent plus facilement ? C’est encore un truc de méritocratie vidéoludique git gud ? Un peu comme utiliser les esprits dans Elden Ring ? Les outils sont la, libre à chacun de les utiliser ou non. J’ajoute d’ailleurs qu’au vu de la superficie de la map il est parfaitement normal que la solution motorisée prenne plus de place qu’avant, le contraire aurait été lui bien plus pénible.
La où le débat est réellement intéressant selon moi c’est sur la « légitimité » de cette suite. Était-elle "nécessaire" ?
Pour ma part j’ai adoré Death Stranding 2 en tant qu’expérience de jeu. Tout a été fluidifié et revenir sur le premier me parait difficile. Je n’ai d’ailleurs jamais eu le courage de le recommencer alors que je m’imagine beaucoup plus aisément refaire celui-ci. Par contre est ce que Death Stranding n’aurait pas du rester une expérience unique ? Vu le coté creux de ce qu’essaie de nous raconter cette suite il me parait évident que narrativement tout avait été dit à la fin du premier. Mais vu le plaisir procuré à y jouer je me dis qu’il aurait été dommage que le concept ne soit pas amené à ce stade d’évolution de la formule…
L’HERITAGE DU PHILOSOPHE
Et mince, il était de bon ton de dire que c'était moins bien et me voila à dire que j'ai aimé... C'est ça mon problème vous voyez. Plus assez puriste pour les puristes. Plus assez casu pour les casus... J'arrive à jouer à des jeux sans chercher des défauts frame 1 (en tout cas je me suis défait de cette mauvaise habitude qui s'est trop installée dans la pensée collective). Tant pis pour la street cred, tant mieux pour mon plaisir de jeu. J'ai donc passé un très bon moment à être Sam (pas celui qui raccompagne les gens bourrés, celui qui livre des colis). Si par le passé les suites pouvaient renverser la table, il y a bien longtemps maintenant qu'une suite ça s'évertue surtout à affiner un concept, d'où l'étiquette "1.5" tant aimé des joueurs à l'avis hâtif. Death Stranding 2 n'y coupera donc pas. On arrive avec le concept déjà prémâché alors on pourrait vite en conclure que c'est plus simple qu'avant, que c'est moins bien qu'avant, alors que c'est probablement la vision initiale qui est enfin concrétisée. Le grand malheur de Death Stranding 2 c'est d'être une suite à un concept qui ne pouvait marquer qu'une fois alors que mécaniquement c'est un aboutissement. Un jeu qui sera résumé à "c'est plus simple, c'est moins bien, c'est une suite 1.5". Pas sur qu'avoir écrit 9 pages pour contrer cette seule ligne porte ses fruits mais en tout les cas j'ai étayé mon avis et le "pourquoi c'est un peu plus nuancé que ça".
Au final, Death Stranding 2 donne la sensation d’un jeu synthèse dans lequel Kojima regarde dans le rétroviseur en multipliant les clins d’œil à sa propre carrière. L’homme semble très soucieux de ce qu’il laissera à la postérité comme en témoigne le fait qu’il ait laissé une clé USB avec toutes ses idées à son assistant et qu’il évoque souvent son âge avancé avec inquiétude. Le problème c’est que cette obsession sur la bonne façon d’écrire sa légende est assez symptomatique d’un créateur peut être un poil vaniteux et qui semble oublier que les légendes s’écrivent d’elles même. Est-ce que le fait que ce DS2 soit si vide de message et de sens veut dire qu’il n’a plus grand-chose à raconter ? Je ne m’aventurerai pas à sacrifier ce bon vieux Hideo sur l’autel du jeunisme. Mais par contre c’est peut être la preuve la plus évidente que son talent c’est avant tout de simplement créer du jeu vidéo.