Le principe sur lequel repose Deathloop est séduisant en plus d’être ambitieux : sur quatre temps d’une même journée (matin, midi, après-midi et soir), les développeurs de chez Arkane Lyon (Dishonored) proposent au joueur de contrôler Colt, un « visionnaire » tentant de briser la boucle temporelle dans laquelle il est désespérément enfermé. Pour cela, il doit visiter les quatre sites de l’île de Blackreef à chacune des quatre périodes afin d’y colleter les informations nécessaires à l’accomplissement de son objectif et éliminer les architectes de la Boucle. Et le joueur de constater dès les premières minutes que ses actions auront des conséquences sur le cours de la journée. Tout du moins sur le papier. En pratique, ces altérations s’avèrent anecdotiques, faisant finalement de Deathloop un jeu peu retors. Une fois les (nombreuses) règles assimilées et les différentes zones inspectées, le joueur peut donc filer tête baissée vers ses objectifs et boucler la quête principale en une quinzaine d’heure, d’autant que rien ne lui impose la discrétion ; il lui est ainsi possible de passer en force grâce à un arsenal lui aussi assez limité et une panoplie de breloques améliorant les aptitudes du personnage ainsi que les caractéristiques de ses armes. Il existe bien des objectifs secondaires et énigmes subsidiaires afin de prolonger cette durée de vie, mais leur résolution n’apportant rien au gameplay et à l’intrigue, aux enjeux dramatiques pauvres, le joueur finit par s’en détourner. Enfin, l’IA des ennemis et le niveau de vigilance de ces derniers présentent des défaillances les empêchant de constituer un vrai obstacle (hormis lors des rares situations où ceux-ci sont en nombre). Seul l’irruption aléatoire de Julianna en cours de journée exerce une pression sur les épaules du joueur. Des défauts d’autant plus regrettable que le soin apporté à la direction artistique, les bonnes sensations de jeu et la qualité des graphismes témoignent du savoir faire du studio lyonnais.