Doom
7.8
Doom

Jeu de id Software et Bethesda Softworks (2016 · PC)

Version vidéo de la critique : https://www.youtube.com/watch?v=6uOevxtL358


Le FPS grand public est un genre relativement homogène depuis l’avènement du premier Call of Duty Modern Warfare. Ce n’est peut-être qu’une impression personnelle, mais elle est sacrément tenace.
Et ce n’est pas les récentes itérations des franchises Battlefield, Medal of Honor ou même Homefront qui me feront revoir mon jugement. Bien qu’ayant beaucoup apprécié les deux premiers Modern Warfare, je dois avouer que les fricassée d’explosions scriptées, d’autorégen omniprésent et de level design couloiresque au possible me reste aujourd’hui sur l’estomac.
Fuyant une armée de clones à l’idéologie douteuse, un déserteur emprunte une Delorean direction 1993. Ce déserteur, c’est Id Software, studio fondé en 1991 par 4 énergumènes dont le nom s’affiche présentement sur vos écrans. Si vous êtes un tantinet ludophile, vous reconnaitrez les blases de John Carmack et John Romero, mais aujourd’hui il ne sera ni question du fondateur d’Occulus ni du sémillant créateur de Daikatana puisque les deux loustics n’ont pas participé au game design ni au level deisng de ce reboot de DOOM. À défaut d’avoir de grosses pointures, DOOM sauce 2016 a de grosses qualités, puisqu’il s’agit sans doute du meilleur shooter auquel j’ai joué ces dernières années. Mêlant habilement les racines du DOOM originel et les apports intelligents du FPS contemporain, le game design de ce reboot est une synthèse intelligente du passé et du présent.
Le level design est grisant, avec ses embranchements et ses secrets à découvrir. Les affrontements sont intenses car tout se joue sur une corde raide à cause de cette nécessité permanente d’être en mouvement.
La diversité des profils de monstres rencontrés imposeront de repenser sa manière de jouer en fonction de son adversaire, ce qui rend le jeu bien plus stratégique que sa réputation ne le laisse penser.


Célérité, brutalité et adaptabilité sont les trois piliers du design de DOOM. Célérité parce que les déplacements sont rapides, qu’il n’y a pas de système de couverture, et que les ennemis n’ont aucun scrupule à venir vous débusquer dans un coin. De toute manière, il n’y a aucun intérêt à s’arrêter de courir puisqu’il n’y a pas de système de recharge, ni de régénération automatique de la santé. Brutalité parce que la direction artistique est d’une violence sans concession. Entre le sang qui macule la moindre salle, l’animosité des démons, le sound design impeccablement cru, le jeu franchit allègrement les limites de la violence habituelle, et ça fonctionne. Mention spéciale à la musique composée par Mick Gordon, parfaitement cohérente avec le reste, galvanisante à souhait, et exécutée avec un niveau de maîtrise largement supérieur au travail du bonhomme sur Wolfenstein the old blood.


Adaptabilité parce que chaque type de monstre dispose d’un comportement propre qui oblige à s’adapter. Par exemple, les chevaliers de l’enfer vous foncent dessus ce qui pousse à les canarder par salve tout en fuyant le contact. Les cacodémons tirent des lasers ce qui implique des esquives latérales et des tirs bien placés durant de petites fenêtres de répit. Les diablotins sont eux aussi en mouvement perpétuel, ce qui oblige a faire usage de la visée pour les éliminer. À chaque ennemi correspond une manière de jouer, ce qui a le mérite de diversifier les situations de jeu.
D’ailleurs, les premières minutes constituent un excellent exemple de la maîtrise du game design. On se réveille, on récupère le flingue de base, on défonce des démons, on comprend qu’il n’y a pas de dégâts de chute puisqu’on est obligé de sauter d’une falaise : un bon didacticiel qui oblige le joueur à comprendre plutôt que de tout lui livrer sur un plateau d’argent. Plutôt classique pour un bon FPS me direz-vous.
Mais là où DOOM diffère des autres rejetons d’un genre anémique, c’est qu’il n’a pas hésité à se tourner vers le passé et à puiser ce qui fait la principale force du premier DOOM : la frénésie stratégique liée à la célérité, à la brutalité et à l’adaptabilité.


Une belle leçon de Game Design que je décrirais par une formule bien connue des amateurs de culture japonaise : entre tradition et modernité. Plutôt cocasse pour un jeu occidental, n’est-ce pas ?
À bon entendeur, salut !

Olbius
8
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Créée

le 19 août 2016

Critique lue 531 fois

Olbius

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6

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